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人格特質和腦力激盪術對創造思考的影響

徐玉琴 Unknown Date (has links)
本研究的目的在探討內外控取向和腦力激盪術的訓練對創造思考的影響,提出三個研究問題: (1)腦力激盪術對創造思考是否而顯著的影響? (2)內控取向者和外控取向者在創造思考上是否有差異? (3)內外控人格和腦力激盪術在創造思考上是否有顯著的交互影響? 內外控取向是指一個人對其行為與後果間的信念。內控者比較相信“事在人為”,認為自己的行為後果是否受到獎懲,多半操之在已;而外控者比較相信“成事在天”,認為自己的行為多半由外來的命運或權勢所操縱,這兩種不同內外控取向者在行為表現上也有所差異。 腦力激盪術基於特殊的心理假設和特別的思考原則,以個別或團體方式訓練創造思考。 本研究根據研究問題,提出下面三個假設: (1)腦力激盪術對創造思考有顯著的影響。 (2)內控取向者的創造力外控取向者為高。 (3)內外控人格和腦力激盪術對創造思考沒有顯著的交互影響 為解答上列三個問題,本研究採用2 ×2多因設計,以二項式變異數分析,分析收集的資料。 受試對象是高二男生,在實驗前十天接受內外量表的測量,以量表分數在上(upper)25%為外控者(12分以上),下(lower)25%為內控者(7分以下),一共選取80位受試,隨機分派到八個小組,每小組10人,其中A, B, E F四組為實驗組,C, D, G, H四組為控制組。 8位實驗者分被隨機指派到8個小組,實驗時,實驗組進行腦力激盪術的訓練,控制組則從事與實驗無關的活動。 創造思考能力是由托蘭斯創造思考測驗乙式所測量,有流暢性、變通性、獨創性及總分四個分數。 研究結果顯示:第一和第三假設得到支持,第二假設不僅未獲支持,甚至與預測相反,筆者從量表本身及文化差異的觀點加以解釋和討論,最後並根據研究結果和可能解釋,提出更進一步的研究方向。
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溝通恐懼與使用電子技術對腦力激盪效果之影響 / Communication apprehension and electronic technique in brainstorming groups

陳玉樺, Chen, Yu-Hua Unknown Date (has links)
「腦力激盪技術」(brainstorming)是 Osborn(1957)所提出的思考或開會技巧,並且被廣泛地使用,特別是用於進行團體創造。但晚進關於腦力激盪的研究發現;傳統腦力激盪團體(真團體,面對面接觸、互動式團體)的創造力表現不如名義式腦力激盪團體(假團體,結合個別腦力激盪成果)的原因之一是:受試者在真實的團體中會害怕被評價,因此,Camacho(1991)探討評價恐懼(communication apprehension) 與腦力激盪形式的交互影響,而 Dennis 和 Valacich (1993)則設計了一個避免評價恐懼的實驗,將電子暨運用於腦力激盪團體,稱之為「電子腦力激盪」(electronic brainstorming)。 本研究主要是綜合 Camacho (1991)與 Dennis 和 Valacich (1993)的研究為基礎,以 312 名大學生為研究對象,進行 2 (高、低溝通恐懼)×2(互動式、名義式腦力激盪)×2(電子、非電子)之三因子受試者問實驗設計,探討溝通恐懼、腦力激盪形式、採用電子腦力激盪技術與否對於團體創造力與成員對團體歷程感受的交互作用之影響。經分析後所得到的結果如下: 1.當 4 人一組時,低溝通恐懼組的團體創造力顯著高於高溝通恐懼組,且對於團體歷程的感受有:自在、放鬆、興奮,較喜愛在團體中進行腦力激盪,認為其他成員可以刺激自己想出更多的觀念等。但高溝通恐懼者對於團體歷程的感受則有:擔心、煩躁不安、焦慮,較喜愛獨自進行腦力激盪,且在意其他成員認為自己的觀念是「愚蠢的」等。 2.電子式腦力激盪的團體的創造力顯著高於非電子組,且電子組在互動歷程中較機警、有壓力要和別人想出的觀念一樣多,較容易擔心、焦慮。 3.名義式與互動式腦力激盪的團體創造力並沒有顯著不同,但成員對於團體歷程的感受卻有明顯差異。受試者在互動式腦力激盪團體中會有:緊張、煩躁不安、焦慮、不自在、怕難為情等感受,且容易因為擔心其他成員給予自己負面的評價,因而不敢把自己的想法表達出來。相對地:名義式腦力激盪組的受試者對於團體則有機警、鎮定、放鬆、隨時覺察到自己、興奮等感受。 4.不論受試者溝通恐懼的程度如何,採用電子腦力激盪技術時,互動式與名義式腦力激盪組的團體創造力並沒有顯著差異,但互動組顯著出現緊張、煩躁不安、不自在等感受。而當不採用電子技術時,名義式的團體創造力則顯著高於互動式腦力激盪組。 5.對低溝通恐懼者而言,使用電子腦力激盪時,無論腦力激盪形式(互動式或名義式)為何,團體創造力都顯著地較未採用電子技術時好,且成員對於在團體歷程中較容易隨時覺察到自己。而對高溝通恐懼者而言,雖然使用電子技術時,受試者容易對團體歷程產生:緊張、煩躁不安、焦慮、不自在、怕難為情等感受,但只有採取「電子--互動式」腦力激盪時,才能提昇高溝通恐懼受試者的團體創造力。
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創意平台之關鍵成功因素 — 以IBM Innovation Jam為例 / A study of key successful factors on ideas creation platform – IBM Innovation Jam as example

張俊才 Unknown Date (has links)
創意無所不在,而從創意的發想,透過怎麼樣的一種有效率的過程,成為有具體的結果,從成功的企業創新活動的過程裡,能夠找出一些關鍵的成功因素。而為求創新之企業,常以創造企業內組織之創新文化為目的,舉辦許多創新的活動,影響員工養成創新行為。本研究以IBM公司所舉辦的Innovation Jam創意活動為例,以個案研究的方式,針對創新流程、組織活動、知識管理三大方面,進行關鍵活動的討論。此外,依不同型態的創意活動,以三個企業/組織舉辦的創意平台活動—工研院資通所的創意競賽、Google 10100計畫、以及台灣愛普生的開放式創意市場作為比較,進一步找出以創意平台作為創意活動的成功關鍵因素,以提供未來企業要舉辦類似活動的依據。企業中推動創意活動,從討論的個案來看,以下幾個關鍵的活動是整體創意活動不可或缺的元素。 1. 清楚的目的與主題 2. 合適的參與對象 3. 主辦單位的參與 4. 交換創意的平台 5. 預計達到的成果與執行計畫 而在這些關鍵的活動中,IBM Innovation Jam比起其它的創意活動擁有的特點。而這些特點也就是在一般以企業推動創意平台時,所應該加強之處。 1. 具有資料分析的能力 2. 外部成員的邀請,擴大參與的層面 3. 活動與商業策略連結 / Finding an effective process to create ideas is a subject with highly concerned and receives more attention recently. An innovated enterprise hosts innovation events to create the culture around the organization. It affects all employees to be their behavior in the organization. The research is finding the key processes of IBM Innovation Jam by the flows of innvation, the events in the organization, and the knowledge and ideas management. In addition, other three events, ideas contest programs of Information & Communications Reserch Labortories in ITRI, Google Project 10100 , and Public Innovation Market (PIM) in Epson Taiwan, are compared to Innovation Jam, and finding the key successful factors of the events. The factors can be referred to the enterprises which host the platform of ideas creation. The following conclustions from the four case studies are the key successful factors. 1. A clear objective and subject 2. Appropriate participantors 3. Sponcors’participation 4. A platform for idea exchange 5. An expected result with the excecutive plan The strength of IBM Innovation Jam as below can be applied to other innovation events. 1. Data mining and analysis 2. External invitees to enlarge participation 3. Link with business strategy
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語意式構思學習模式於協同式腦力激盪決策 / Semantic Ideation Learning for Collective Brainstorming

陳延全, Chen,Yen-Chuan Unknown Date (has links)
「知識經濟」時代下,知識汰舊換新速度極快,單打獨鬥不及於團隊合作的成效,因此,不論組織或個人均須講求團隊合作。腦力激盪法(Brainstorming)即是透過團隊合作、協同決策的方式產生具有創意的解決方案。本研究結合智慧型代理人的技術與人類獨特的腦力激盪思考方式,利用智慧型代理人的自主性、溝通能力、適應力與學習能力等特性,讓智慧型代理人能在適當的時候代替腦力激盪會議的與會者出席會議,達成會議目標。為了讓智慧型代理人也能模仿人類進行創意思考,本研究以人類主要用來產生創意構思的三種聯想能力做為代理人之推論機制,並結合增強式學習的概念,設計出能根據以本體論表達之概念(Ontology-Based Concept)進行構思激盪之語意式構思學習代理人( Semantic Ideation Learning Agent,SILA ),並架構一個能讓多個SILA進行知識分享與學習的系統環境-腦力激盪式協同決策系統(Collective Brainstorming Decision System, CBDS)。本研究以傳統的腦力激盪決策模式為基礎,結合現代之網路語意表達與代理人技術,期望讓在網路上代表不同角色、身份的代理人,基於其所擁有之構思知識庫 (Idea Knowledge Base),透過代理人之間的溝通與知識分享,達成代理人自動化協同決策(Collective Decision)之目標。 / In Knowledge Economy Era, the organization and individual are emphasizing on the teamwork instead of single play because of better effectiveness. Brainstorming is a solution that can help organization to generate creative ideas through teamwork and collaboration. This research combines human’s unique brainstorming thinking and the intelligent agent technique for devising an automated decision agent called Semantic Ideation Learning Agent (SILA) (that can represent a session participant to engage the action of brainstorming). In order to make a SILA thinking like human, our research presents a method of Reinforcement Learning grounded on three capabilities of human’s association (similarity, contiguity, contrast) as the SILA’s inference mechanism. Furthermore, the Collective Brainstorming Decision System was build to provide an environment where SILAs can learn and share their knowledge. The aim of this research is to reach automatic collective decision in a brainstorming session through the collaboration of the agents based on the brainstorming decision model and some modern information techniques including knowledge base, semantic web and intelligent agents.
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協同式創造力學習之線上腦力激盪系統 / Idea Storming Cube: An Online Brainstorming System to Support Collaborative Creative Thinking

黃俊傑, Huang,Chun-Chieh Unknown Date (has links)
本論文之研究目的為開發一線上合作式創造力學習系統。本文將描述一以遊戲為基礎之創造力思考輔助工具"Idea Stroming Cube"。它的目標在於讓學生養成創意思考與典範轉移能力的習慣。此系統會汲取學科專家的知識,使用者歷史記錄,和腦力激盪中的個人創意,提供使用者、目標及情境感知的學習支授。比較相關的教學系統,它更注重於刺激發散情思考之能力。此系統可分為兩種學習模式Base Mode和Agent-Assist Mode:一為提供學科知識學習之輔助,另一為提供學習發散性思考能力之輔助。 本文提出合作式創造力思考輔助之Human-Computer Interaction(HCI)的系統已初步實作完畢,本文並報告了兩個相關的實驗以測試系統效能。本研究的主要結果符合實驗假設,以遊戲情境為基礎之創造力支援系統相較於其他類似系統,更有助於學生學習創造力,另外,籍由適當且適時的智慧型思考輔助Agent,亦能提供學生不同面向的思考觀點,有助於學生用更多觀點學習知識。 / The objective of this research is to develop a Web-based collaborative tool for learning creativity. This research describes a game-based system, Idea Storming Cube, in support of creative thinking. It aims to make people form a creative and Perspective-Modifying thinking habit. Based on theories of this kind support system and prior studies, we propose to integrate exciting game environment and intelligent support mechanism into the creativity thinking support system. The system acquires knowledge from domain expert, user inputs history, and individuals of a brainstorming group, and then provides user-, goal- and context-sensitive supports. Compared to classic tutoring systems, it focuses more on stimulating divergent thinking. The system can be utilized with two distinct support strategies, Basic Mode and Agent-Assist Mode, in order to support different learning objectives. One focus on knowledge learning, the other highlights the divergent thinking ability. The proposed Human-Computer Interaction (HCI) tool for collaborative idea generation has been implemented, and two experiments for preliminary evaluation of the system are also reported in this thesis. The major results of this study show that the game-based brainstorming system with appropriate intelligent support outperforms the other types of systems because the game competition environment can make them concentrate on the brainstorming tasks and let them think more from different view points for learning the knowledge with the support of the peer-like agent.

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