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社群隨境遊戲運用於觀光景點-以淡水為例 / Multi-player Pervasive Social Game(MPSG) in Tamsui

陳正和, Chen ,Cheng Ho Unknown Date (has links)
本論文運用隨境遊戲(Pervasive Game)其具備空間,時間,社交延展的特性,透過遊戲機制以及故事設計,將兩個遊戲空間的玩家-街頭手機玩家以及線上3D社群遊戲串聯在一起,並且為了讓遊戲內容與真實世界產生關連以及應用,本研究以一具備古蹟導覽以及觀光消費的景點-淡水為例,以便於更清楚的呈現設計概念,並在過程中探討加入其他應用,如廣告行銷應用的可能性。 在設計方法上,分為概念發想設計以及雛型實作及探討兩部分。首先透過文獻探討,找出1.隨境遊戲定義、實作架構、評估方法及案例分析 2.現今社群平台提供的互動機制、社群應用行動化趨勢、及遊戲與廣告行銷社群化的原則與案例 3.電腦遊戲中如何處理冒險類型遊戲的設計,及當中的重要元素為何?。從文獻探討中歸納出設計原則後,接著進行故事與遊戲機制設計,並透過影片模擬應用情境,呈現設計概念。最後進行架構規劃與可操作之系統雛形實作。創作過後,也針對初期玩家體驗的心得進行討論。 在結論部分,我們也探討了設計過程中未被採用的設定,並且探討其優缺點。期望此隨境遊戲的敘事框架與雛型經驗實作經驗,能轉移到其他具備同性質的應用情境,並提供給後續研究參考。
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3D擴增實境應用於行動導覽之研究 / A study of 3D augmented reality on mobile navigation

張樹安, Chang, Shu An Unknown Date (has links)
近年來GPS導航軟體正蓬勃發展,但市面上的導航軟體大多只能帶領使用者到達旅遊景點,無法更進一步提供旅遊資訊與行程建議。因此,本研究結合行動裝置與「3D擴增實境」(3D Augmented Reality),試圖規劃一套新型的導覽模式。我們以淡水為例,結合當地古蹟景點與歷史典故,使導覽系統能提供豐富的數位內容。在設計的過程中,本研究建構出「新科技敘事模式」,在「故事」、「影音效果」、與「互動機制」之間取得平衡,讓使用者體驗到故事、感官刺激、和旅遊合而為一的導覽經驗。此外,在「3D擴增實境」上,本研究建構了不同精細度的3D模型,並且在行動裝置上測試其效能。結果發現,「局部精化」的新形態建模概念,能夠兼顧美觀與運算效能。最後,本研究針對行動裝置硬體效能的負荷進行了權重測試,並獲得GPU(Render)>CPU(PR)的結論。 / In the past few years we have witnessed the rapid growth in the sales of GPS related products on the market. Nonetheless, most navigation software solely provides route planning rather than travel information or tour guidance. This research aims to combine mobile devices and 3D augmented reality (AR) to create a novel form of navigational experience. Taking the famous tourist spot Tamsui as an illustration, materials adapted local monuments and historical allusions are re-arranged creatively to provide substantial digital contents with helpful navigation information. During the design process, this research creates different modes of narration, enabling users to undergo a brand new navigation experience through the blending of various media sources, including story, video and interaction. Additionally, this research constructs 3D models of different levels of detail and examines their efficiency on mobile devices. The experimental results indicate that 3D model built with partial fineness provides a balance between artistic fidelity and computational efficiency. Also, the results from the experiment suggest that the loading of the GPU (responsible for rendering the model) is greater than that of the CPU (responsible for pattern recognition).
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博物館行動導覽系統設計影響因素之探討與評估 / Review and evaluation of design factors for museum mobile navigation system

林佑純 Unknown Date (has links)
現今社會裡,現代人之生活及工作壓力相當大,故國人常常利用閒暇之時間安排休閒遊憩活動,政府亦極力推展國民旅遊等活動,因此有社教功能的遊憩地區成為民眾閒暇及假日休閒好去處,故現代人也愈來愈注重利用遊憩體驗機會,尋找可以達到放鬆身心、運動休閒效果的場所與活動。而國立故宮博物院,具備可以放鬆、休閒、體驗、育樂及教育等功能,是屬於多功能之遊憩場所。 數位科技與文化觀光的結合已是發展趨勢,然而配合新興科技之興起,例如行動智慧型手機之應用,遊客不再只是單純被安排進行參訪,相反的更有選擇性進行導覽,但因此必須要思考導覽系統如何設計,吸引遊客主動地使用行動導覽系統,已改變過去傳統的語音的應用侷限,提供給博物館參觀的遊客更直接的資訊提供與教育服務,是目前及未來建置互動式的行動導覽系統必須要探討的議題。 本研究以博物館行動導覽系統設計影響因素之探討與評估為主題,將國立故宮博物院為研究範圍,透過相關文獻與國內外博物館個人數位導覽系統發展現況為架構發展基礎,建構七個主準則與三十八個可能影響因素作為遊客使用導覽系統之影響因素之考量,而本研究首度運用層級分析程序法與灰關聯分析法的分析結果做一比較;發現,當面臨有多個因素需要作選擇排序時,層級分析程序法與灰關聯分析法兩種皆是適合的方法,能以具體數值顯示各個因素的優先順序。而為了總結兩種分析的結果,本研究利用結合分析層級程序法以及灰關聯的相對權重,來取得兩者之綜合權重的數據及排序,並依此排序進一步的探討因素。
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iBeaGuide導覽服務系統之設計與研發 / The Design and Implementation of iBeaGuide for Guide Service System

鄭嘉鼎, Cheng, Chia Ting Unknown Date (has links)
在博物館或各類型展覽中,導覽是非常普遍的服務。數位科技的進步帶來許多新的導覽互動體驗方式,從早期紙本、錄音機、語音導覽到目前智慧型裝置已成為重要的導覽載具,提供使用者更多便利性與行動應用的擴展。然而以現行的主要的導覽模式,使用者仍須手動操作選擇導覽內容,例如選按數字鍵盤或點選觸控畫面等,影響參觀展覽的流暢性。另外,目前在智慧型裝置上的導覽服務,多為針對展館或單一展覽設計,缺少重複使用性也無法連結使用者每次的參觀行為與經驗。 本研究之目的為加強導覽內容管理效率並透過iBeacon提昇觀眾之展覽導覽服務使用體驗。結合iBeacon實作一包含網頁後台管理系統與前台統一入口app之導覽服務系統,以iBeacon基地台主動推之特性減少導覽使用者需自行操作的頻率,並同時將導覽服務由展覽品內容介紹推廣至觀眾進入展覽前、參觀展覽中、離開展覽後不同階段的服務應用,並讓觀眾能跟展覽場域有更多互動。另一方面,將導覽製作的過程簡化,展覽單位只需要操作網頁即可透過管理系統將內容上架至前端app,且可同時管理多個不同展覽。藉由前後台的配合完成一套完整的導覽服務系統,並根據使用者測試結果歸納出可改進或後續開發設計之功能建議。 / Guide service is common in exhibitions and some museums. The improvement in digital technology has brought us to a new era of guide experience. Visitors used to read guidebook or listen to an audio guide via recorder, but smart devices now play an important role in guide service. However, most of guide devices require user to press buttons or touch screen when they want to access particular exhibits and the application in those devices are designed for one specific exhibition. This research designed and developed a guide service system with iBeacon, in order to make guide content management more efficient and enhance the visitor experience. The system iBeaGuide contains a Web-based content manage system and a portal guide service mobile app for exhibition visitors. With the feature of iBeacon, users no longer need to select the guide of exhibits they are watching. When iBeaGuide app detect iBeacon signal, it will turn to the correspond page automatically, not only when watching masterpieces but also when enter the exhibition venue or close to some facilities like information desk or toilet. iBeacon content manage system is for exhibition administrator. Via this Web system, administrators can easily upload guide content and update immediately.
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博物館導覽系統之實驗性研究:行動應用程式對參觀者之效用 / An experimental study of museum navigation system: does mobile application matter to visitors?

陳貞羽, Chen, Chen Yu Unknown Date (has links)
本研究首先從文獻回顧及實際調查中深入探討影響參觀者使用博物館行動導覽系統的七大影響因素,接著據此設計並實作出在智慧型手機平台上使用之一套博物館行動導覽系統,以期有效解決現有參觀者遇到的導覽問題。研究中使用設計科學之研究方法,提出解決方案,並且依據實際環境、背景以及文獻基礎,設計整體的系統架構。接著以故宮為例,建構出本研究之博物館行動導覽系統手機應用程式。系統開發完成後,以實驗法進行設計之驗證,評估結果顯示:本研究所提出之行動導覽系統相較於傳統之紙本導覽,可提升參觀者使用博物館行動導覽系統的意願、感知價值及滿意度。本研究之博物館行動導覽系統建置過程、以及系統成效的驗證,可作為手機應用程式(APP)廠商建置行動導覽系統或使用設計科學法開發其他類別的APP之指引;亦或作為博物館策劃展覽活動與導入行動導覽系統之依據;此外本研究亦指出使用者預期實際使用系統之感知與預期系統需求之落差,以供未來相關研究參考。 / In this research, according to literature review and field observations, we first identify and discuss seven design factors affecting visitors’ usability in museum mobile navigation systems. We then design and construct a museum mobile navigation system on the basis of the seven factors. The purpose is to meet the visitors’ needs and increase the visitors’ intention and satisfaction toward using the museum mobile navigation system. Design science research method is used in this research to propose solution plans. According to actual environment, context, and literature, the complete system architecture is designed. We then build a mobile navigation application on Android for the National Palace Museum and evaluate the design to ensure this system can effectively solve the problems that the visitors encountered during navigation process. In this research, the building process of the mobile museum navigation system and the evaluation of the system performance could provide guidance to APP vendors; or a basis for museums to plan an exhibition and to implement a mobile navigation system. Moreover, the gap between users’ perception of using the real system and their expected system requirements can be identified; this could serve as the reference point of future related research.

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