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Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken

Breitenstein, Marcus, Münster, Sander, Nebling, Florian 18 December 2019 (has links)
Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Tourismus gewinnt zunehmend an Relevanz und es erwachsen immer neue und innovative Forschungsrichtungen. Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im IKT-gestützten Tourismus stellt so ein neues Forschungsfeld dar, dessen überwiegender Teil der Literatur folglich noch sehr jung ist. Eine wichtige Rolle beim motivationalen und pädagogischen Design solcher Anwendungen nimmt das Konzept Gamification ein. Durch die systematische Einbindung spieltypischer Elemente soll dabei eine höhere Partizipation von Tourist*innen und die Steigerung von Lernerfolgen im Bereich des Kulturerbetourismus erreicht werden. Dieser Artikel hat zum Ziel, den State of the art gamifizierter AR-Anwendungen, Möglichkeiten sowie Chancen und Risiken von Gamification im Tourismuskontext unter Anwendung von AR-Technologie mit dem Schwerpunkt auf der Präsentation von kulturellem Erbe, aufzuzeigen. Die Ergebnisse basieren auf einer Literaturrecherche in der Fachdatenbank Scopus und bilden im Rahmen der Nachwuchsforschungsgruppe HistStadt4D eine Grundlage für die Entwicklung einer gamifizierten AR-Anwendung für Tourist*innen am Beispiel des Dresdner Zwingers. [... aus der Einleitung]
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Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin?

Häßlich, Linda, Dyrna, Jonathan 18 December 2019 (has links)
In Zeiten des zunehmenden Fachkräftemangels wird betriebliche Weiterbildung für deutsche Unternehmen mehr und mehr zu einem essentiellen Wettbewerbsfaktor. Insbesondere die zunehmende Digitalisierung von Arbeitsprozessen führt zu einem hohen Lern- und Veränderungsbedarf (Wuppertaler Kreis, 2018). Der Erwerb von übergeordneten Kompetenzen, wie etwa Digitalkompetenzen, gewinnt zunehmend an Bedeutung (Bitkom, 2018). Kontinuierliche Weiterbildungsmaßnahmen für Mitarbeitende können Unternehmen dabei helfen, dem erhöhten Lernbedarf zu begegnen. Insbesondere die (teils mehrtägige) Freistellung von Mitarbeitenden stellt Betriebe vor organisatorische und vor allem finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Treumann, Ganguin, & Arens, 2012; Weiß, 2018). Während in der Vergangenheit häufig arbeitspsychologisch fragwürdige Maßnahmen, wie etwa die Verlagerung von Weiterbildungsaktivitäten auf Wochenenden oder gar in den Jahresurlaub, praktiziert wurden (Weiß, 2002), ergeben sich heutzutage durch digitale Lernformate vielversprechende Alternativen (Bitkom, 2018). Der vorliegende Beitrag beschreibt die möglichen Einsatzformen und Potentiale digitaler Medien in der betrieblichen Weiterbildung. Anschließend wird ein empirischer Einblick gegeben, welche Bedeutung deutsche Unternehmen verschiedenen Lern- und Medienformaten in den kommenden drei Jahren beimessen. Dabei wird auch analysiert, inwieweit sich das Durchschnittsalter in den untersuchten Betrieben signifikant auf die jeweiligen Einschätzungen auswirkt. [... aus Punkt 1]
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Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation

Niels, Adelka, Jent, Sophie, Janneck, Minique 18 December 2019 (has links)
Experience, expertise, but also self-confidence and attitudes towards computer technology play an important role in how people interact with computers, especially when problems arise (cf. Janneck, Vincent-Höper, & Ehrhardt, 2013). In this regard, attribution theory is a promising approach to explain general types of user behavior. Attribution theory deals with the causal explanations people find for things happening around them, and also with the extent of control people feel they have over external events. Attribution styles have a considerable influence on motivation, behavior, and emotions (Weiner, 1985; Abramson, Seligman, & Teasdale, 1978). While originating in social psychology, attribution theory is also applicable to computer-related experiences. Recent research found distinct computer-related attribution styles (Niels & Janneck, 2015). Moreover, a study has shown that users with more unfavorable (e.g. low sense of control) attribution styles are less motivated in handling computer issues – such as breakdowns or learning to use new features – than users with more favorable attribution styles (Niels & Janneck, 2017). These results raise the question which specific measures are appropriate to specifically support users with less favorable attribution styles with the intention to increase their motivation to master computer applications. [... from the Introduction]
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Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen

Grogorick, Linda, Finster, Rebecca, Robra-Bissantz, Susanne 18 December 2019 (has links)
Die Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden.
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Learn&Play: Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic-Game Mechanic Framework

Seidel, Anna, Weidle, Franziska, Börner, Claudia, Flagmeier, Lukas, Tylkowsky, Matthias 18 December 2019 (has links)
Die Technische Mechanik (TM) ist ein Grundlagenfach vieler Ingenieurstudiengänge. Lern- und Verständnisschwierigkeiten in diesem Bereich führen jedoch verstärkt zu schlechten Prüfungsergebnissen und Problemen im weiteren Studienverlauf (Dammann, 2016). Von Studierenden häufig benannte Hürden sind v.a. den richtigen Lösungsansatz zu finden, mangelnde Vorstellungskraft, der hohe Lernaufwand, mathematische Grundlagen, unklare Aufgabenstellung, die Komplexität des Lernstoffs sowie nachträgliches (meist selbstständiges) Aufarbeiten (Seidel, Weidle, Flagmeier, Börner & Vossler, 2019). Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit, Studierende und Lehrende bei der Bewältigung dieser Hürden zu unterstützen. In einem spielerisch gestalteten Lernszenario können Lernprozesse auf Grundlage vorher definierter Lernziele durch narrativ-immersive, adaptive, kompetitive und/oder kooperative Elemente unterstützt werden (Le, Weber & Ebner, 2013). Der Einsatz von GBL kann sich zudem positiv auf affektive, motivationale, kognitive und sozio-kulturelle Faktoren auswirken (Plass, Homer & Kinzer, 2015). Im Kontext des Ingenieurwesens erhofft sich das hier vorgestellte Learn&Play Projekt durch die geeignete Auswahl und Gestaltung von Spielelementen eine Ansprache dieser Faktoren, sodass eine Hinwendung zum Theorie geprägten Lerninhalt und schließlich auch zum Lernen selbst stattfindet. Dabei steht die aktive Auseinandersetzung und praktische Selbsterfahrung mit den Inhalten der TM im Vordergrund, was auch zu einer Verringerung der Komplexität führen soll. [... aus der Einführung]
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DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren

Oertel, Lars, Dyrna, Jonathan, Fischer, Helge, Brade, Marius 18 December 2019 (has links)
Verschiedene Spezifika der Immobilienverwaltungsbranche erfordern inhaltlich passgenaue und finanziell tragfähige Lösungen für die Aus- und Weiterbildung. Zum einen ist sie durch eine sehr kleinteilige Struktur mit überwiegend kleinen (bis 999 Verwaltungseinheiten; VE; 50,7 %) und mittelgroßen Unternehmen (bis 2.999 VE; 31 %) geprägt (DDIV, 2018). Zum anderen beschäftigt das Segment auf allen Tätigkeitsebenen (z. B. Makler oder Mitarbeiter von Hausverwaltungen) eine hohe Anzahl von Quereinsteigern ohne einschlägigen Berufsabschluss. Dies führt in Verbindung mit einer starken Mitarbeiterfluktuation und stetigen gesetzlichen Regulierungen bzw. Neuerungen zu einem hohen Aus- und Weiterbildungsbedarf. Vor allem Kleinst- und Kleinunternehmen (KKU) stellt die teils mehrtägige Freistellung von Mitarbeitenden für Weiterbildungsmaßnahmen jedoch vor organisatorische und finanzielle Herausforderungen (Seyda & Werner, 2014; Weiß, 2018). Das Projekt ‚Digitale Bildungsangebote in der der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality (DOmIcILE-VR)‘ reagiert auf diese Branchenspezifika mit einem innovativen, digitalen Lernangebot. Um eine möglichst arbeitsplatznahe Durchführung der Weiterbildungsmaßnahme zu ermöglichen und dadurch (längere) Ausfallzeiten der Mitarbeitenden zu minimieren, erscheint der Einsatz von portablen Virtual-Reality (VR)-Technologien im Rahmen eines Distance Learning-Szenarios hier zielführend. VR-Technologien spielen in der Immobilienwirtschaft schon jetzt eine wichtige Rolle (Hutzschenreuter & Burger-Ringer, 2018). Sie dienen aber bislang in erster Linie der Vermarktung von Objekten. Vor dem Hintergrund eines prognostizierten Bedeutungszuwachses von VR-Szenarien für die berufliche Aus- und Weiterbildung (mmb Institut, 2019; Schmid, Goertz, & Behrens, 2017) und ihrer weitreichenden Potentiale unternimmt das vorliegende Projekt den Versuch, diese auch in ein Aus- und Weiterbildungsangebot für die Immobilienverwaltung zu integrieren. [... aus Punkt 1]
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The transition of a workshop for training teacher on videoclass recording: lessons from a social representations study

do Bomfim Machado, Wanessa, Gandra, Mario 15 March 2022 (has links)
Due to the COVID-19 pandemic, videoclasses have risen as a vastly used tool in the recently imposed distance learning. However, the production of a good videoclass by a teacher is not a simple and easy task. The Centre for Science and Higher Education of Rio de Janeiro (CECIERJ), an institution that manages all the state’s distance higher education, has since 2015 encouraged the production of videoclasses by its teachers.
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Particulate Matter Matters

Meyer, Holger J., Gruner, Hannes, Waizenegger, Tim, Woltmann, Lucas, Hartmann, Claudio, Lehner, Wolfgang, Esmailoghli, Mahdi, Redyuk, Sergey, Martinez, Ricardo, Abedjan, Ziawasch, Ziehn, Ariane, Rabl, Tilmann, Markl, Volker, Schmitz, Christian, Serai, Dhiren Devinder, Gava, Tatiane Escobar 15 June 2023 (has links)
For the second time, the Data Science Challenge took place as part of the 18th symposium “Database Systems for Business, Technology and Web” (BTW) of the Gesellschaft für Informatik (GI). The Challenge was organized by the University of Rostock and sponsored by IBM and SAP. This year, the integration, analysis and visualization around the topic of particulate matter pollution was the focus of the challenge. After a preselection round, the accepted participants had one month to adapt their developed approach to a substantiated problem, the real challenge. The final presentation took place at BTW 2019 in front of the prize jury and the attending audience. In this article, we give a brief overview of the schedule and the organization of the Data Science Challenge. In addition, the problem to be solved and its solution will be presented by the participants.
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Evaluación y diagnóstico de las reglas fiscales en la economía peruana, 1999-2019

Ganiko Matsumura, Gustavo Alberto 27 January 2020 (has links)
Este trabajo tiene por objetivos analizar las principales reglas fiscales implementadas en la economía peruana y evaluarlas en función a indicadores cuantitativos de volatilidad macroeconómica y sostenibilidad fiscal. Con este fin, se realiza un análisis descriptivo de las reglas fiscales implementadas en la economía peruana entre los años 1999 - 2019. Posteriormente, se realiza una simulación contrafactual de las principales reglas fiscales, utilizando el modelo semi-estructural planteado por Ganiko y Montoro (2018). El análisis descriptivo muestra que las reglas fiscales han sido modificadas con frecuencia y su nivel de cumplimiento es bajo. A pesar de ello, los desvíos de la regla, respecto a los límites establecidos legalmente, han sido de una magnitud moderada y por periodos no prolongados de tiempo. Este resultado sugiere que las reglas fiscales no han sido utilizadas como restricciones permanentes a la política fiscal, sino como una guía prudencial de mediano plazo. El análisis contrafactual muestra que la regla de resultado convencional reduce la volatilidad del ratio de deuda pública, pero incrementa la volatilidad de las tasas de crecimiento del PBI y del gasto público. En el otro extremo se encuentra que la regla de resultado estructural y la regla de gasto minimizan la volatilidad del gasto público y la actividad económica, pero aumentan la volatilidad del ratio de deuda. Finalmente, los resultados obtenidos bajo la regla de cumplimiento conjunto (regla convencional con topes al crecimiento del gasto) se sitúan en punto intermedio en términos de volatilidad del producto, actividad económica y deuda pública.
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Elternrolle trotz häuslicher Gewalt?: Dokumentation: Veranstaltung des Landespräventionsrates Sachsen in Kooperation mit dem Landesfrauenrat Sachsen e.V.

28 September 2023 (has links)
Häusliche Gewalt ist ein Hochrisikofaktor für die Entwicklung von Kindern. Dabei muss es sich nicht um körperliche oder psychische Gewalt direkt gegenüber den Kindern handeln, zu beachten ist die traumatisierende Wirkung von miterlebter Partnerschaftsgewalt auf die Kinder. Damit stellt sich zugleich die Frage nach den elterlichen Erziehungskompetenzen der Täterseite, aber auch nach der Unterstützung des anderen Elternteils, welches im Kontext häuslicher Gewalt traumatisiert wurde. Der Landespräventionsrat Sachsen und der Landesfrauenrat Sachsen e. V. – wissend um diese Problematik – veranstalteten diesen Fachtag, um allen Beteiligten eine neue Sichtweise zu eröffnen und diese zu sensibilisieren sowie die Voraussetzungen und Grundlagen für eine zukünftig bessere Verfahrensgestaltung zu schaffen. Die Veranstaltung begann mit vier fachspezifischen Vorträgen, darauf folgten Diskussionskreise, die die Sicht der Opfer und Täter, die der Gerichte und der Verfahrensbeistandschaft plastisch gemacht haben.

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