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Diseño y Validación de las Componentes de un Proveedor de Servicios de Academia Virtual Económico y con Fines DocentesHuepe Rebolledo, Cristian Andrés January 2010 (has links)
Las actuales interfaces web de gestión de contenidos y del aprendizaje pueden ser favorecidas a través de nuevos componentes multimedia que son soportados por arquitecturas de software no propietario. De estos se destacan la transmisión de audio-video y la sincronización de presentaciones, los que permiten potenciar los sistemas de aprendizaje basados en web, hecho en que se fundamenta la importancia de la presente memoria.
El objetivo general de este trabajo de título es mostrar alternativas de software no propietario que permitan llevar a cabo el diseño y la implementación de servicios basados en web. Estos últimos se utilizan en la academia virtual, la cual corresponde a una plataforma de apoyo a la docencia y de procesos formativos a distancia.
Se utiliza una metodología que consiste en realizar una recopilación de los antecedentes de las tecnologías, como protocolos de comunicación, códecs, y las plataformas de desarrollo de software que permitan cumplir los objetivos planteados en este trabajo de título. Se definen los servicios que ha de tener la academia virtual, tomando en cuenta el ámbito económico y los fines docentes de este trabajo. Se procede al diseño de los componentes, subdividiéndolos de manera modular según sus funcionalidades. Se construyen ejemplos y se ponen a prueba, analizando el posible potencial y adaptabilidad a los objetivos propuestos en la memoria.
Como resultado final se entrega una revisión de la tecnología Flash, del servidor de streaming RED5, de la plataforma de desarrollo Openlaszlo, y de herramientas de conversión de documentos por medio de ejemplos prácticos aplicados a la academia virtual. Además, se pone en funcionamiento el nuevo canal de comunicación desarrollado para Asterisk, software líder a nivel mundial en sistemas de telefonía open source, el cual permite la comunicación con Skype.
Finalmente, se concluye que se han implementado de manera exitosa los componentes de la academia virtual, correspondientes a la transmisión de audio–video, la sincronización de presentaciones y la conversión de documentos. De esta forma se cumplen los objetivos propuestos, por utilizarse en su totalidad software no propietario. Asimismo, se entregan los lineamientos para futuros trabajos de título que puedan generar nuevas aplicaciones a los software usados dentro de esta memoria.
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Academia virtual twentyBoluarte Oneto, Estefanía Denise, Hinostroza Castillo, Jazmín Lizbet, Lozano Indica, Antonella, Mayor Guzmán, Carlos Manuel, Rodríguez Saldarriaga, Carlos Enrique 07 July 2021 (has links)
El presente documento busca demostrar la viabilidad de un nuevo servicio, el cual se tiene intención de introducir al mercado nacional. Tanto la compañía como el servicio comparten el nombre de Twenty, el cual se basa en una academia virtual de nivel de educación superior para apoyar a los estudiantes con respecto a ciertas materias o temas que son considerados como dificultosos de aprender en la universidad.
Este concepto de negocio fue planteado y validado mediante profundas investigaciones y una serie de experimentos para tener como resultado un servicio que satisfaga las necesidades de nuestro público: una academia virtual de apoyo a los universitarios. Posterior a dichas investigaciones, se pudo concluir que nuestro público objetivo se componía de estudiantes universitarios, de 18 a 24 años, que deseen reforzar sus conocimientos en los cursos que no han conseguido entender completamente. La falta de tiempo, preparación o entendimiento de los cursos fue identificada como la causa principal.
En conclusión, luego de haber realizado el lanzamiento de nuestro producto en el mercado, se obtuvieron diferentes críticas constructivas con respecto al servicio que se ofrece, con los cuales pudimos realizar mejoras continuas a Twenty. Gracias a ello, se logrará alcanzar el propósito de la organización: Crear una alternativa donde los estudiantes no solo puedan tomar clases, sino también puedan comprender mejor las más difíciles y utilizar los conocimientos adquiridos en su futuro profesional. / The current document contains and proves the viability of a new service, which intends to be introduced in the national market. Both the company and the brand are called Twenty, which is based on a virtual academy for university level students to post-graduation students about difficult courses or subjects in college.
The business concept was raised and validated through deep research and a series of experiments that resulted in a service which satisfies the needs of our target: a virtual academy which support university students from between 18 to 24 years old who wish to reinforce their knowledge of the courses that they haven’t managed to understand completely in their respective courses. The lack of time, preparation and understanding of the courses were identified as the main cause.
In conclusion, after launching the product in the market, we received some constructive criticism, and we have improved Twenty greatly. Thanks to that, we’ve achieved the primary purpose of the organization: Create an alternative option where students can not only take classes but to better understand the most difficult ones and use the knowledge they gain in their professional futures. / Trabajo de investigación
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Academia Virtual EducaTDíaz Tantaleán, Adriana Cecilia, Huamán Medalla, Andrea Celeste, Macedo Jácome, Cristian Emanol, Manayay Palomino, Ana Lucia, Oria Cuadros, Lorena Thalya 06 July 2021 (has links)
A causa del COVID-19, el sector educativo del Perú se vio forzado a reemplazar las clases presenciales por las virtuales. Esta nueva modalidad de estudio ha generado dificultades en el aprendizaje y comprensión de temas para los estudiantes. Es así que muchos de ellos consideran que las clases en modalidad virtual son una forma de autoaprendizaje y la principal causa de su bajo rendimiento académico.
Ante la identificación de dichos problemas, el presente trabajo de investigación desarrolló el plan de negocio “EducaT”, el cual consiste en una academia virtual que brinda el servicio de clases de reforzamiento a alumnos pregrado de la carrera de Administración y afines. Esto con la finalidad de solucionar el déficit en el rendimiento académico que dichos alumnos de pregrado presentan a causa de las dificultades y problemas de aprendizajes que ha generado la pandemia.
En el desarrollo del proyecto se realizó la validación técnica tras haber entrevistado a alumnos y profesores. Asimismo, se obtuvo la validación de los usuarios luego de obtener como resultados que el diseño, funcionalidad y videos testimoniales favorecen el entendimiento y manejo de la plataforma. Adicionalmente, luego de cuatro experimentos en redes sociales en donde se emplearon anuncios falsos para comunicar los beneficios de suscripción a la plataforma, ofrecer asesorías y clases de reforzamiento de cursos numéricos e inglés se logró validar el interés de compra.
Finalmente, se validó la viabilidad del proyecto considerando indicadores de rentabilidad, con la ayuda de cuatro experimentos que se realizaron con la finalidad de conocer el interés de compra por parte del público objetivo de EducaT. / Due to the COVID-19, Peru's education sector was forced to replace face-to-face classes with virtual ones. This new form of study has created difficulties in learning and understanding topics for students. Thus, many of them consider virtual classes to be a form of self-learning and the main cause of their poor academic performance.
Faced with the identification of these problems, the present research work developed the "EducaT" business plan, which consists of a virtual academy that provides the service of reinforcement classes to undergraduate students of the Administration career and the like. This in order to solve the deficit in academic performance that these undergraduate students present due to the difficulties and learning problems that the pandemic has generated.
During the development of the project, the technical validation was carried out after having interviewed students and teachers. Likewise, the validation of the users was obtained after obtaining as results that the design, functionality and testimonial videos favor the understanding and management of the platform. Additionally, after four experiments on social networks where false advertisements were used to communicate the benefits of subscribing to the platform, offering advice and reinforcement classes for numerical and English courses, the purchase interest was validated.
Finally, the viability of the project was validated considering profitability indicators, with the help of four experiments that were carried out in order to know the purchase interest of EducaT's target audience. / Trabajo de investigación
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GameGroundChate Chuchon, Jose Bryan, Gutierrez Guzman, Alessandra Carol, Marallano Céspedes, Oriana Belen Elizabeth, Marroquin Contreras, Renzo Gabriel, Tenorio Quispe, Shirley Denís 05 July 2021 (has links)
El presente proyecto reside en plantear una idea de negocio, el cual sea rentable y pueda otorgar beneficios a sus fundadores quienes, dentro de la organización, son los socios encargados del manejo interno. El proyecto recibe el nombre de GameGround, es una academia que brinda el servicio de enseñanza de técnicas de videojuegos con el fin de mejorar las habilidades del público objetivo interesado. Gameground está dirigido a niños y jóvenes entre 13 y 25 años que sientan pasión por ser parte del mundo gaming, ellos recibirán el entrenamiento de un coach especializado. El coach se encargará de evaluar las partidas e indicar los puntos fuertes y débiles de cada uno de sus alumnos dependiendo del tipo de juego, siendo 10 personas la cantidad máxima de alumnos matriculados por horario. Para llevar a cabo el trabajo se ha tenido en cuenta el crecimiento de la industria en Perú ya que según la revista virtual “El mundo empresarial” esta será de un 19.76%, estimando un ingreso de USD 191 millones para el año 2024. / This project consists in develop a business idea, which have to be profitable and can provide benefits to its founders who, within the organization, are the partners in charge of internal management. The project is called GameGround, it is an academy that provides the service of teaching videogame techniques in order to improve the skills of the interested target audience. GameGround is aimed at children and young people between 13 and 25 years old who feel a passion to be part of the gaming world, they will receive the training by a specialized coach. The coach will be in charge of evaluating the lessons and indicating the strengths and weaknesses of each of his students according to the type of game, with 10 people being the maximum number of students enrolled per schedule. To carry out the work, the growth of the industry in Peru has been taken into account, because according to the virtual magazine "The business world", this will be 19.76%, estimating an income of USD 191 million for the year 2024. / Trabajo de investigación
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