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Os movimentos de sentidos nas adivinhas : um estudo enunciativo

Marini-Iwamoto, Daniela 29 March 2006 (has links)
Orientador: Rosa Attie Figueira / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-05T21:10:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marini-Iwamoto_Daniela_D.pdf: 514322 bytes, checksum: 514408e89845ea0d39e42dc429dfeb44 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Esta tese tem por objetivo analisar os movimentos de sentidos nos jogos verbais conhecidos como adivinhas ou adivinhações. A partir de um alargamento do corpus e da bibliografia iniciais utilizados em trabalho anterior (Marini, 1999, dissertação de mestrado), procuramos entender o funcionamento semântico do jogo para, a partir de então, poder corroborar com hipóteses, de caráter mais geral, sobre o funcionamento da língua e da linguagem, no que diz respeito a processos de significação. E, apesar de, neste momento, termos voltado nosso olhar para o processo da significação, não pudemos deixar de considerar também aspectos novos em relação à caracterização formal das adivinhas, que foram sendo descobertos ao longo de nossa pesquisa e que consideramos imprescindíveis também para a análise do funcionamento do jogo. Desse modo, nosso trabalho apresentar-se-á em duas partes: A parte I, através do capítulo I, tratará dessas novas descobertas que, podemos dizer, dão continuidade ao trabalho iniciado em nossa dissertação de mestrado, cujo objetivo era descrever a estrutura formal do jogo. Após a análise (e reflexão) das funções sociais que o jogo pode assumir em determinada cultura, as características formais propostas como traços definidores do gênero das adivinhas sofrerão uma reformulação. A função lúdica, proposta na dissertação de mestrado, não poderá ser mais considerada a única função do jogo. A parte II da tese procurou lançar um olhar sobre o funcionamento da significação nos jogos verbais, particularmente no caso daqueles que conhecemos por adivinhas ou adivinhações, a partir de duas descrições estruturais encontradas em estudos de etnologistas e folcloristas (Abrahams, 1968; Amaral, 1948), expostas no capítulo II. Estas descrições afirmavam traços de referencialidade e de definição no jogo, os quais nos pareceram inadequados para dar conta dos sentidos que a adivinha mobiliza. Apesar disso, essas duas propostas foram fundamentais para que pudéssemos dar início a nossa investigação, pois, através dos equívocos que lhes atribuímos ao descrever a estrutura do jogo, tivemos a oportunidade de operar com a ilusão que estava por trás desses dois pontos de vista: a de que a o jogo refletiria nada mais que um funcionamento transparente e unívoco da língua e da linguagem. A partir daí, saímos ao encalço de uma teoria que fornecesse uma explicação para tal ilusão e que nos munisse de um instrumental descritivo apto a descrever adequadamente o funcionamento do jogo, no que tange aos movimentos de sentidos. Em nosso percurso, encontram-se teorias como a Semântica do Protótipo e do Estereótipo, as quais procuram explicar fenômenos de categorização e que foram evocadas pela suposição de que as adivinhas fariam parte de um modo particular de se categorizar o mundo. Essa hipótese surge a partir de estudos que conferem um caráter de definição e de referencialidade ao jogo, e que acreditavam ser a adivinha uma descrição peculiar a partir da qual se tentaria encontrar um referente. A apresentação das Teorias do Protótipo e do Estereótipo e a análise dos dados de nosso corpus foram de extrema importância para que, a partir delas, pudéssemos rejeitar essa hipótese e procurar uma teoria que tratasse a significação nas adivinhas de uma outra maneira. No capítulo III, apresentaremos um panorama geral das Teorias da Enunciação e definiremos conceitos imprescindíveis para nossas análises como enunciação, enunciado, sujeito. A Semântica do Acontecimento, assim como seu constante diálogo com a Análise do Discurso de linha francesa, possibilitou-nos analisar as adivinhas a partir de uma perspectiva nova, na qual o jogo é considerado como um dispositivo interpretativo da língua. Ao ser apresentado à pergunta do jogo, o interlocutor desafiado a desvendar a resposta depara-se com um enunciado particular, para o qual ele fará uma tentativa de interpretação. Essa interpretação evocará um ou mais sentidos, os quais serão legitimados ou descartados a partir do enunciado da resposta, revelada pelo interlocutor desafiante. Caberá ao desafiado, então, reinterpretar a pergunta para que esta dê conta de acomodar o sentido da resposta. A esses dois movimentos da configuração de sentidos chamá-los-emos de movimentos de interpretação e reinterpretação. O capítulo IV trará essa nova contribuição, em que a significação passa necessariamente a ser vista como efeito do trabalho da memória no acontecimento enunciativo. A partir dessa abordagem, analisaremos novamente nosso corpus e observaremos como os diversos sentidos evocados pelas adivinhas são, na verdade, rememoração de enunciações já produzidas. A conclusão de nosso trabalho espera validar a hipótese de que os jogos verbais, especialmente as adivinhas, funcionam exatamente a partir da ilusão subjetiva de que há uma estabilidade inabalável no sentido das palavras, ilusão essa que também impera sobre o funcionamento da língua e da linguagem / Abstract: This thesis aims to analyze the movement of meanings in verbal games known as riddles. Throughout an enlargement of the initial corpus and bibliography used in a former study (Marini, 1999, masters dissertation), we try to understand the semantic workings of the game to confirm hypothesis, of a more general character, about the way language works, with regards to the signification process. Furthermore, in spite of our attention being directed at the signification process, we cannot avoid considering some new aspects regarding formal characterization of the riddle, which were developed in the course of our research and considered significant to the analysis of the game functioning as well. Thus this volume will be presented in two parts: Part I, chapter I, will cover these new discoveries that provide continuity to the work begun in our masters dissertation, the objective of which was to describe a formal structure of the game. After the analysis (and consideration) of the social functions that the game can adopt in a determined culture, the formal characteristics proposed as definitional traces of the riddle genre will undergo a reformulation. The entertaining function proposed in the masters dissertation can no longer be considered the only one of the game. Part II tries to look at the signification functioning in verbal games, particularly at those games we know as riddles, through two structural descriptions found in studies of ethnologists and folklorists (Abrahams, 1968; Amaral, 1948), which are presented in chapter II. These descriptions assumed traces of referenciality and definition in the game, which we thought to be inadequate to treat the meaning mobilized by the riddle. Despite that, these two proposals were extremely important so that we could begin our investigation, for, through the misunderstanding we attributed to them in describing the game structure, we had the opportunity of operating with the illusion that was behind these two points of view: the one that considered that the game reflected nothing more than a transparent and univocal functioning of the language. So we looked for a theory that would explain such an illusion and would give us the descriptive instrumental capable of describing the game functioning more accurately analyzed in relation to the movement of the meaning. Along the way we found theories such as the Semantics of the Prototype and of the Stereotype, which try to explain the categorization phenomena and which were evoked because of the assumption that riddles would work as a particular way of categorizing the world. This hypothesis arises from studies that gave a character of definition and referenciality to the game, also believing that the riddle would be a peculiar description through which we would try to accommodate a referent. The Theories of the Prototype and the Stereotype and the analysis of our data were extremely important so that we could reject this hypothesis and search for a theory which would treat the signification in riddles differently. In chapter III we present a general overview of Theories of Enunciation and we define concepts for our analysis such as enunciation, sentence and subject. Semantics of the Event, as its constant dialogue with French line of Discourse Analysis, gave us possibility of studying riddles through a new perspective, in which the game is considered an interpretative device of the language. When presented to the question of the game, the person challenged (the challenged) to find the answer comes across a particular sentence, which he will try to interpret. This interpretation will evoke one or more meanings, which will be legitimated or dismissed through the revelation of the the answer by the person who proposed the game (the challenger). The challenged has to reinterpret the question so that it can suit the meaning of the answer. These two movements of configuration of meaning we call movements of interpretation and reinterpretation. Chapter IV brings this new contribution, in which the signification turns out to be necessarily seen as the effect of the work of the memory in the enunciative occurrence. According to this view, we analyze our corpus once more and observe how different meanings evoked by riddles are, in fact, the remembrance of produced enunciations. The Conclusion validates the hypothesis that verbal games, especially riddles, work exactly through a subjective illusion, in which there is an immovable stability in the sense of words, illusion that also governs the workings of language / Doutorado / Doutor em Linguística
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As potencialidades de atividades pedagógicas envolvendo problemas criptográficos na exploração das ideias associadas à função afim /

Litoldo, Beatriz Fernanda. January 2016 (has links)
Orientadora: Arlete de Jesus Brito / Banca: Cármen Lúcia Brancaglion Passos / Banca: Eugênio Maria de França Ramos / Resumo: Esta pesquisa tem por objetivo compreender em que atividades envolvendo problemas de Criptografia podem auxiliar os alunos na exploração das ideias associadas à função afim. As atividades propostas aos estudantes foram estruturadas na forma de enigmas envolvendo contos baseados no personagem Sherlock Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle. As atividades foram desenvolvidas com um grupo de alunos do primeiro ano do Ensino Médio da escola pública E. E. Prof. Mycroft, localizada na cidade de Rio Claro/SP. Este trabalho está fundamentado na Metodologia de Pesquisa Intervenção com enfoque Qualitativo. A metodologia de análise dos dados se aproxima de estudos sócio-culturais conjuntamente com estudos cognitivos permeados por meio da resolução de problemas e investigações matemáticas. Como aporte teórico, a dissertação apresenta uma discussão e reflexão acerca do envolvimento da matemática em relação aos campos de poderes (social, politico, econômico, territorial, entre outros) sempre elencando esse entrelaçamento com a constante evolução da criptografia e sua busca constante de cifras seguras e poderosas. Os dados da pesquisa foram produzidos a partir de observações e anotações em um diário de campo, realizadas pela pesquisadora, filmagens e gravações de áudio dos encontros, entrevistas semiestruturadas e fichas de perguntas das atividades. Como conclusões, observou-se que os alunos desenvolveram atitudes autônomas durante seus processos de aprendizagem, fomentando posturas investigativas. Tais atitudes contribuíram na criação e experimentação de diferentes estratégias de resolução o que refletiu nas explorações e investigações realizadas por eles a respeito das ideias associadas ao conceito de função afim / Abstract: This research aims to understand how activities involving encryption problems can assist students to explore the ideias associated with affine functions. The activities proposed to the students were structured in the form of enigmas involving tales based on the character Sherlock Holmes, by Sir Arthur Conan Doyle. The activities were developed with a group of students in the first year of high school of the public school E. E. Prof. Mycroft, located in Rio Claro/SP. This work is based on Intervention Research Methodology with Qualitative approach. .Data analysis methodology approaches socio-cultural studies in conjunction with cognitive studies influenced by problem solving and mathematical investigations. As a theoretical framework, the dissertation presents a discussion and reflection about the involvement of mathematics in relation to the powers of fields (social, political, economic, territorial, etc.) always listing this entanglement with the constant evolution of cryptography and its constant search of safe and powerful figures. The research data were produced through observation and by notes in a field diary, carried out by the researcher, in addition to semi-structures interviews and questions cards activities. In conclusion, it was observed that the students developed autonomous attitudes during their learning processes, encouraging investigative positions. Such attitudes have contributed in the creation and experimentation of different resolution strategies, which have reflected on the explorations and investigations that they did about the ideas associated with the concept of affine function / Mestre

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