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Integração de modelos baseada em sistemas multi-agente / Ana Carolina Mendonça Pilatti de Paula ; orientador, Fabrício Enembreck ; co-orientador, Bráulio Coelho ÁvilaPaula, Ana Carolina Mendonça Pilatti de January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2005 / Inclui bibliografia / A Mineração de Dados permite produzir conhecimento a partir de dados armazenados. Com o crescimento das bases de dados e a necessidade de bases distribuídas, novas técnicas são pesquisadas visando acelerar o processo de extração do conhecimento nestas bas
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Um modelo de confiança certificado baseado em assinatura digital aplicado a sistemas multiagente / Vanderson Botelho da Silva ; orientador, Edson Emílio ScalabrinSilva, Vanderson Botelho da January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2009 / Bibliografia: f. 80-93 / Este trabalho apresenta um modelo de confiança que visa garantir a legitimidade da informação veiculada entre agentes que coabitam em um ambiente aberto. Em termos gerais, no ambiente proposto, um agente provedor b realiza um serviço para um agente client / This work presents a certified confidence model which aims to ensure credibility for information exchanged among agents which inhabit an open environment. Generally speaking, the proposed environment shows a supplier agent b which delivers service for a c
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Integração Mente e Ambiente para a Geração de Comportamentos Emergentes em Personagens Virtuais Autônomos Através da Evolução de Redes Neurais Artificiais / Integrating Mind and Environment for the Generation of Emerging Behaviors in Autonomous Virtual Characters Through the Evolution of Artificial Neural NetworksNogueira, Yuri Lenon Barbosa January 2014 (has links)
NOGUEIRA, Y. L. B. Integração Mente e Ambiente para a Geração de Comportamentos Emergentes em Personagens Virtuais Autônomos Através da Evolução de Redes Neurais Artificiais. 2014. 112 f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. / Submitted by Daniel Eduardo Alencar da Silva (dealencar.silva@gmail.com) on 2015-01-23T19:27:21Z
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Previous issue date: 2014 / The user’s sense of immersion requires not only high visual quality of the virtual environment, but also accurate simulations of dynamics to ensure the reliability of the experience. In this context, the way the characters behave in a virtual environment plays a fundamental role. The problem that remains open is: “What needs to be done for autonomous virtual characters to display natural/realistic behaviors?”. A behavior is considered autonomous when the actions performed by the agent result from a close interaction between its internal dynamics and the circumstantial events in the environment, rather than from external control or specification dictated by a predefined plan. Thus, an autonomous behavior should reflect the details of the association between the character and its environment, resulting in greater naturalness and realistic movements. Therefore, it is proposed that the behavior is considered natural if it maintains coherence between the character’s body and the environment surrounding it. To an external observer, such coherence is perceived as intelligent behavior. This notion of intelligent behavior arose from a current debate, in the field of Artificial Intelligence, about the meaning of intelligence. Based on the new trends that came out from those discussions, it is argued that the level of coherence required for natural behavior in complex situations can only be achieved through emergence. In addition to the conceptual support of the emergentist approach to generating behavior of virtual characters, this study presents new techniques for implementing those ideas. A contribution of this work is a novel technique for the enconding and evolution of Artificial Neural Networks, which allows the development of controllers to explore the possibilities of generating behaviors through emergence. Evolution without objective description is also explored through the simulation of sexual reproduction of characters. In order to validate the theory, experiments involving a virtual robot were developed. The results show that self-organization of a system is indeed able to produce an intimate coupling between agent and environment. As a consequence of the adopted approach, it were achieved behaviors quite consistent with the character’s capabilities and environmental conditions, with or without description of objectives. The proposed methods were sensitive to changes in the environment and in the robot’s sensory apparatus, proving robustness on generating functional visual cortices, either with proximity sensors or with virtual cameras, interpreting its pixels. It is also emphasized the generation of different types of interesting behaviors, without any description of objectives, in experiments involving simulated reproduction. / O senso de imersão do usuário em um ambiente virtual requer não somente alta qualidade visual gráfica, mas também comportamentos adequados por parte dos personagens virtuais, isto é, com movimentos e ações que correspondam às suas características físicas e aos eventos que ocorrem em seu meio. Nesse contexto, percebe-se o papel fundamental desempenhado pelo modo como os agentes se comportam em aplicações de RV. O problema que permanece em aberto é: “Como obter comportamentos autônomos naturais e realistas de personagens virtuais?”. Um agente é dito autônomo se ele for capaz de gerar suas próprias normas (do grego autos, "a si mesmo", e nomos, "norma", "ordem"). Logo, autonomia implica em ações realizadas por um agente que resultam da estreita interação entre suas dinâmicas internas e os eventos ocorrendo no ambiente ao seu redor, ao invés de haver um controle externo ou uma especificação de respostas em um plano pré-definido. Desse modo, um comportamento autônomo deveria refletir os detalhes da associação entre o personagem e o ambiente, implicando em uma maior naturalidade e realismo nos movimentos. Assim, chega-se à proposta de que um comportamento é considerado natural se ele mantém coerência entre o corpo do personagem e o ambiente ao seu redor. Para um observador externo, tal coerência é percebida como comportamento inteligente. Essa noção resulta do atual debate, no campo da Inteligência Artificial, sobre o significado da inteligência. Baseado nas novas tendências surgidas dessas discussões, argumenta-se que o nível de coerência necessário a um comportamento natural apenas pode ser alcançado através de técnicas de emergência. Além da defesa conceitual da abordagem emergentista para a geração de comportamento de personagens virtuais, este estudo apresenta novas técnicas para a implementação dessas ideias. Entre as contribuições, está a proposta de um novo processo de codificação e evolução de Redes Neurais Artificiais que permite o desenvolvimento de controladores para explorar as possibilidades da geração de comportamentos por emergência. Também é explorada a evolução sem objetivo, através da simulação da reprodução sexuada de personagens. Para validar a tese, foram desenvolvidos experimentos envolvendo um robô virtual. Os resultados apresentados mostram que a auto-organização de um sistema é de fato capaz de produzir um acoplamento íntimo entre agente e ambiente. Como consequência da abordagem adotada, foram obtidos comportamentos bastante coerentes com as capacidades dos personagens e as condições ambientais, com ou sem descrição de objetivos. Os métodos propostos se mostraram sensíveis a modificações do ambiente e a modificações no sensoriamento do robô, comprovando robustez ao gerar córtices visuais funcionais, seja com sensores de proximidade, seja com câmeras virtuais, interpretando seus pixels. Ressalta-se também a geração de diferentes tipos de comportamentos interessantes, sem qualquer descrição de objetivos, nos experimentos envolvendo reprodução simulada.
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Monitoramento de fontes de informação na internetLemos, Alexandre Faria January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-15T23:40:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1
222787.pdf: 1990926 bytes, checksum: acd8818c13a1867460c8d93f3e4aa3ee (MD5) / Este trabalho consiste da proposta de um modelo para uma arquitetura de agentes inteligentes para uso como ferramenta no processo de inteligência competitiva. O trabalho inicialmente explora os conceitos de competitividade e inteligência competitiva, chegando na necessidade de uma ferramenta de apoio ao processo na fase de coleta de informações, especialmente na Web. A base para o desenvolvimento deste trabalho é a proposta apresentada em tese de doutorado por Silva (2000). É realizado então uma revisão do tema de agentes inteligentes e técnicas de análise de textos. Após é desenvolvida a proposta do modelo, uma proposta teórica que explora principalmente as relações entre as necessidades de inteligência competitiva e as características que deve apresentar a arquitetura de agentes inteligentes.
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Sistema de recomendação de objetos de aprendizagem digitais para e-learningCassotta, Maria Luiza Jurema January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa Pós-Graduação em Ciência da Informação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-04-11T04:20:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017 / A adoção de plataformas de e-learning (aprendizagem eletrônica) para a educação a distância (EaD) de universidades ao redor do mundo, tem sido uma das opções para estudantes que buscam flexibilidade e formação por meio da autoaprendizagem. Nesse aspecto, abre-se espaço para estudos de meios de trazer benefícios aos estudantes, dentre eles, promover acesso às informações que possam propiciar melhorias no fluxo contínuo no processo de aprendizagem. Um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais possibilita contribuir com esse processo, além de atenuar as dificuldades face às complexidades nos processos de recuperação de informação relevante, devido à sobrecarga informacional nos repositórios dos cursos assim como na web. Os estudos acerca desses sistemas tem como premissa a sugestão de objetos, relacionados ao nível em que o estudante se encontra, como forma de apoiá-lo e contribuir para sua evolução. Nesta perspectiva, a presente pesquisa tem como objetivo geral ?Analisar como um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais pode contribuir com estudantes de curso superior em modalidade de e-learning.?. Como estudo de caso, adota-se o curso de Licenciatura em Letras ? Espanhol (EaD/UFSC). No referencial teórico aborda-se a Recuperação de Informação, os Sistemas de Recomendação no contexto do e-learning, os Objetos de Aprendizagem Digitais e as tecnologias de Agentes Inteligentes e ainda, se estabelece articulação com a Ciência da Informação. A pesquisa caracteriza-se, quanto aos objetivos, como pesquisa bibliográfica de caráter exploratório que emprega a técnica de análise de conteúdo; quanto à forma de abordagem, como pesquisa qualitativa e quanto à revisão teórica, uma revisão sistemática. Como resultados foram elaborados o Modelo de Banco de Dados para armazenamento dos dados, bem como o Fluxo de Informação do Sistema de Recomendação para e-learning, para representar os processos de acesso às informações organizadas e armazenadas no banco. Um dos pontos relevantes, caracterizado neste trabalho, é o fato de que um Sistema de Recomendação permite ampliar o poder de recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais do professor. Sob a perspectiva de planejamento e organização da informação para uso, conclui-se ser viável a continuidade nas pesquisas para que os Sistemas de Recomendação possam ser adotados não somente no ambiente de estudo de caso desta pesquisa, assim como em quaisquer outros ambientes de aprendizagem com adoção de novas formas (modelos, técnicas, alvos, entre outros) de implementação.<br> / Abstract : The adoption of e-learning platforms for distance education by universities around the world has been one of the options for students seeking flexibility and training through self-learning. In this context, research is required on ways to benefit the students, promoting access to information that can improve the continuous flow of the learning process. A Recommender System of Digital Learning Objects can contribute to this process and, additionally, alleviate the difficulties faced in the complex processes of retrieving relevant information, due to the informational overload in the course?s repositories as well as on the web. Studies about these systems are based on the suggestion of objects, related to the level at which the student is at, as a way to support and contribute to their evolution. In this perspective, the present research has as general objective: "To analyze how a Recommender System of Digital Learning Objects can support the students of e-learning graduation course". As a case study, it has been chosen the e-learning degree in Letters - Spanish (EaD / UFSC). In the theoretical reference it is addressed the Information Retrieval, the Recommender Systems in the context of e-learning, the Digital Learning Objects and the Intelligent Agents technologies, and it is also established the relation with Information Science. The research is characterized as regards to the objectives as: an exploratory bibliographic research that employs the technique of content analysis; qualitative research; and a systematic review. As result, the Database Model was developed, as well as the Information Flow of the Recommender System for e-learning, to represent the processes for accessing the information organized and stored in the database. One of the key points characterized in this work is the fact that a Recommender System improves the quality of the teacher?s recommendations of Digital Learning Objects. From the perspective of planning and organizing information, it was concluded that follow up research is viable so that Recommender Systems can be adopted not only in the case study of this research, but in any other learning environment adopting new methods (models, techniques, targets, among others) of implementation.
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Sistema para integrar e-business e CRM através de agentesSilva, Sandro Luiz January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-19T15:27:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Agentes inteligentes difusosSperb, Rafael Medeiros January 2002 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:27:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1
189234.pdf: 20937157 bytes, checksum: 841192e654efd8cedb9d6c343040a9da (MD5) / A dinâmica das interações de grupos de usuários com o meio ambiente tem se intensificado a ponto de ameaçar a disponibilidade dos recursos naturais. As previsões para as zonas costeiras, em especial, apontam para o esgotamento de recursos e para a perspectiva de superpopulação. O estudo do impacto de ações humanas nessas zonas por meio de modelos matemáticos apresenta limitações em capturar a natureza da percepção dos atores e em expressar a sua conseqüente distribuição no espaço. A presente tese propõe um modelo de simulação baseado em agentes para a análise de cenários de ocupação de zonas costeiras, a partir da modelagem da percepção espacial desses agentes, construída através de Lógica Difusa. A modelagem baseada em agentes trata-se de novo enfoque para simulações e envolve a reprodução do mundo real em um virtual, onde são conduzidos experimentos. Nesse universo virtual, cada agente é representado como uma entidade independente, capaz de agir localmente, em resposta à sua percepção, comportamento e alterações de parâmetros ambientais. A Lógica Difusa vem sendo empregada com bastante sucesso no manuseio da incerteza associada ao mundo real e permite a utilização de termos lingüísticos em sistemas computacionais. O desenvolvimento de um protótipo possibilitou a comprovação da viabilidade de aplicação do modelo em casos reais, bem como a captura de comportamento real de indivíduos em zonas costeiras. Além disso, a aplicação do modelo em um caso real demonstra o seu poder de previsibilidade e o subsídio a estudos ambientais por meio de simulação computacional, indicando um grande potencial para testes de hipóteses sobre o papel que cada indivíduo representa no funcionamento global de um sistema.
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Uma arquitetura baseada em agentes inteligentes para ambientes computacionais voltados à educação a distânciaMartins, Jefferson Gustavo January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T14:42:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / A disseminação do conhecimento sempre esteve presente em toda a existência humana. Neste percurso, a evolução dos recursos disponíveis fez com que técnicas e métodos utilizados no processo de ensino-aprendizagem se adequassem e propiciassem melhores condições a professores e estudantes. Apesar do destaque recebido pela modalidade a distância e por ela permitir que milhares de pessoas consigam concluir cursos de aperfeiçoamento profissional e cursos regulares, tais como graduação e pós-graduação, a crescente exigência de atualização permanente e o conseqüente aumento do número de pessoas interessadas em continuar seus estudos fazem com que o sistema não consiga atender a todos e causa queda dos índices de qualidade do ensino disponibilizado. Com o intuito de melhorar o processo de ensino-aprendizagem, este trabalho apresenta uma arquitetura para ambientes computacionais educacionais, unindo técnicas de inteligência artificial e os diversos meios que possam ser utilizados neste processo e garantindo escalabilidade e a manutenção de seus níveis de qualidade, mesmo com o crescimento do número de estudantes. Além disso, é apresentado o Ambiente VIAS K, construído sobre as definições da arquitetura proposta, com uma interface em realidade virtual e um agente virtual inteligente, que ajuda o estudante a construir seu conhecimento dentro do ambiente, possui várias fontes de informação e é capaz de examiná-las, compará-las e manipulá-las, respondendo a consultas dos alunos, guiando-os no ambiente e procurando sanar suas dificuldades.
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Um Modelo formal e executável de agentes BDIMora, Michael da Costa January 1999 (has links)
Modelos BDI (ou seja, modelos Beliefs-Desires-Intentions models) de agentes têm sido utilizados já há algum tempo. O objetivo destes modelos é permitir a caracterização de agentes utilizando noções antropomórficas, tais como estados mentais e ações. Usualmente, estas noções e suas propriedades são formalmente definidas utilizandos formalismos lógicos que permitem aos teóricos analisar, especificar e verificar agentes racionais. No entanto, apesar de diversos sistemas já terem sido desenvolvidos baseados nestes modelos, é geralmente aceito que existe uma distância significativa entre esta lógicas BDI poderosas e sistemas reais. Este trabalho defende que a principal razão para a existência desta distância é que os formalismos lógicos utilizados para definir os modelos de agentes não possuem uma semântica operacional que os suporte. Por “semântica operacional” entende-se tanto procedimentos de prova que sejam corretos e completos em relação à semântica da lógica, bem como mecanismos que realizem os diferentes tipos de raciocínio necessários para se modelar agentes. Há, pelo menos, duas abordagens que podem ser utilizadas para superar esta limitação dos modelos BDI. Uma é estender as lógicas BDI existentes com a semântica operacional apropriada de maneira que as teorias de agentes se tornem computacionais. Isto pode ser alcançado através da definição daqueles procedimentos de prova para as lógicas usadas na definição dos estados mentais. A outra abordagem é definir os modelos BDI utilizando formalismos lógicos apropriados que sejam, ao mesmo tempo, suficientemente poderosos para representar estados mentais e que possuam procedimentos operacionais que permitam a utilizaçao da lógica como um formalismo para representação do conhecimento, ao se construir os agentes. Esta é a abordagem seguida neste trabalho. Assim, o propósito deste trabalho é apresentar um modelo BDI que, além de ser um modelo formal de agente, seja também adequado para ser utilizado para implementar agentes. Ao invés de definir um novo formalismo lógico, ou de estender um formalismo existente com uma semântica operacional, define-se as noções de crenças, desejos e intenções utilizando um formalismo lógico que seja, ao mesmo tempo, formalmente bem-definido e computacional. O formalismo escolhido é a Programação em Lógica Estendida com Negação Explícita (ELP) com a semântica dada pelaWFSX (Well-Founded Semantics with Explicit Negation - Semântica Bem-Fundada com Negação Explícita). ELP com a WFSX (referida apenas por ELP daqui para frente) estende programas em lógica ditos normais com uma segunda negação, a negação explícita1. Esta extensão permite que informação negativa seja explicitamente representada (como uma crença que uma propriedade P não se verifica, que uma intenção I não deva se verificar) e aumenta a expressividade da linguagem. No entanto, quando se introduz informação negativa, pode ser necessário ter que se lidar com programas contraditórios. A ELP, além de fornecer os procedimentos de prova necessários para as teorias expressas na sua linguagem, também fornece um mecanismo para determinar como alterar minimamente o programa em lógica de forma a remover as possíveis contradições. O modelo aqui proposto se beneficia destas características fornecidas pelo formalismo lógico. Como é usual neste tipo de contexto, este trabalho foca na definição formal dos estados mentais em como o agente se comporta, dados tais estados mentais. Mas, constrastando com as abordagens até hoje utilizadas, o modelo apresentanto não é apenas uma especificação de agente, mas pode tanto ser executado de forma a verificar o comportamento de um agente real, como ser utilizado como mecanismo de raciocínio pelo agente durante sua execução. Para construir este modelo, parte-se da análise tradicional realizada na psicologia de senso comum, onde além de crenças e desejos, intenções também é considerada como um estado mental fundamental. Assim, inicialmente define-se estes três estados mentais e as relações estáticas entre eles, notadamente restrições sobre a consistência entre estes estados mentais. Em seguida, parte-se para a definição de aspectos dinâmicos dos estados mentais, especificamente como um agente escolhe estas intenções, e quando e como ele revisa estas intenções. Em resumo, o modelo resultante possui duas características fundamentais:(1) ele pode ser usado como um ambiente para a especificação de agentes, onde é possível definir formalmente agentes utilizando estados mentais, definir formalmente propriedades para os agentes e verificar se estas propriedades são satifeitas pelos agentes; e (2) também como ambientes para implementar agentes.
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Um ambiente para interação de agentes internetFontes, Roberto Duarte January 2000 (has links)
Resumo não disponível.
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