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O que é, o que é? : um ambiente de co-autoria de jogos educacionais baseados em cartas contextualizadas usando conhecimento de senso comumPereira, Eliane Nascimento 21 July 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-07-21 / Computer use as a mediating tool in education has been discussed and researched in different areas. The aims are to promote knowledge building, to motivate and to engage students and teachers in it. It also increases their digital literacy. However, several factors should be considered in implementing computers at school, for instance, how to involve teachers so they accept computer to change how they teach. Teachers training program should aim at helping them to include computer in their class activities and also to help them to choose software suitable to pedagogic aims defined in school syllabus. This research fulfills the latter aim concerning developing and evaluating an online system which allows teachers to be co-author of an educational online game. Teachers can contextualize it to students' reality, exploring the transversal themes proposed in the Parameters National Syllabus Standards for primary education, allowing teachers to create, even if partially, a computer tool to promote significant learning or to reinforce concepts presented in class. The content card is an outcome of the use of a filtering process of a semantic net generated from the knowledge base of common sense of the Open Mind Common Sense Brasil (OMCS-Br) project. To accomplish the research aims, a step-by-step guide was developed to help teachers to elaborate of the game content. This online game is a guessing game based on contextualized cards, which request players to discover which is secret word from a specific given topic, using some clues presented to him. This game system was developed according to international usability parameters. Then an evaluation test was conducted to evaluate users' satisfaction (in this case specific teachers and students) when they interacted with the game system. In general it can be considered objectives were fulfilled. First, a game system was developed integrated knowledge base. Second, evaluation test reported teachers satisfaction in being co-author a computer game for their students and students are looking forward to using this computer game as support to pedagogic activities at school. / A utilização dos computadores como uma ferramenta de mediação na aprendizagem com o objetivo de promover a construção do conhecimento, motivar alunos e professores nesse processo e possibilitar a inclusão digital, vem sendo alvo de discussões e pesquisas em diferentes áreas do conhecimento. Contudo, vários fatores devem ser considerados para a implantação de computadores nas escolas, como por exemplo, o envolvimento e a aceitação dos professores em relação a essa mudança, capacitação dos professores para a inclusão do computador em suas atividades didáticas e escolha de softwares que estejam de acordo com os objetivos pedagógicos estabelecidos pelo professor em sua disciplina. Este trabalho se insere no contexto do uso de ferramentas computacionais em atividades pedagógicas, através do desenvolvimento e avaliação de um ambiente de co-autoria de jogos educacionais contextualizados à realidade dos alunos, explorando os temas transversais propostos nos Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino fundamental, como educação sexual, ética e saúde. O ambiente oferece ao professor uma ferramenta computacional com a possibilidade de criar, mesmo que parcialmente, um jogo contextualizado à realidade do aluno, que pode promover a aprendizagem significativa pela introdução de novos temas ou reforço de conceitos apresentados em sala de aula. A contextualização das cartas é alcançada através do uso de um processo de filtragem do conhecimento armazenado em uma rede semântica gerada a partir da base de conhecimento de senso comum do projeto Open Mind Common Sense no Brasil (OMCS-Br). Para alcançar os objetivos do trabalho, foi desenvolvido um passo a passo para auxiliar o professor na elaboração do conteúdo do jogo, que corresponde a um jogo de adivinhação baseado em cartas contextualizadas, a qual o jogador deve descobrir qual(is) é (são) a(s) palavra(s) secreta(s) correspondente a um conjunto de dicas apresentado a ele. Tanto no desenvolvimento como na avaliação realizada no ambiente, a meta principal era avaliar a usabilidade do ambiente, a satisfação dos usuários (neste caso específico professores e alunos) ao interagirem com o sistema e o uso do conhecimento de senso comum no ambiente . Além disso, foram colhidas as primeiras impressões dos usuários sobre a utilidade da ferramenta, que dão indícios sobre sua aplicabilidade como apoio ao processo educacional. Em linhas gerais pode-se considerar que os objetivos definidos para o desenvolvimento do ambiente foram atingidos, ao serem analisados os dados da avaliação, principalmente no que tange à satisfação dos professores ao estarem criando uma ferramenta computacional, mesmo que parcialmente. Em relação aos alunos, percebeu-se que eles aguardam ansiosamente que ferramentas computacionais, no caso deste trabalho o jogo, sejam efetivamente utilizadas como apoio as atividades pedagógicas.
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