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Proposta de um ambiente virtual de apoio à reabilitação funcional de membros superiores utilizando o sensor de captura de movimentos da microsoft kinect / Proposal of a virtual environment to support the functional upper limbs rehabilitation using the microsoft kinect movement sensor

Leopoldino, Fabrício Leonard 18 September 2013 (has links)
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2014-10-15T21:29:54Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao - Fabrício Leonardo Leopoldino - 2013.pdf: 15282157 bytes, checksum: d2e674ff7b57f0a88c10f3ee9a9b248d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2014-10-16T17:22:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao - Fabrício Leonardo Leopoldino - 2013.pdf: 15282157 bytes, checksum: d2e674ff7b57f0a88c10f3ee9a9b248d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-10-16T17:22:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao - Fabrício Leonardo Leopoldino - 2013.pdf: 15282157 bytes, checksum: d2e674ff7b57f0a88c10f3ee9a9b248d (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2013-09-18 / This study proposes a Virtual Environment to support the functional rehabilitation of the upper limbs, using the Microsoft Kinect sensor motion capture. It is organized in five chapters: 1) Use of Virtual Environments in the process of functional rehabilitation of people affected by an Encephalic Vascular Accident; 2) Technologies used, 3) AVARFMS development; 4) Discussion; 5) Conclusions. Sequelae of Encephalic Vascular Accident impair the development of the Activities of Daily Living. Rehabilitation does not consist in a process that seeks only the adaptation of the patient, but in a real effort with the goal of promoting the development of people creative and inclusive functionality. With the emergence of Virtual Environments and greater integration between the areas of rehabilitation medicine and information systems as well as the appearance of low cost motion sensors (Microsoft Kinect, for example), a new paradigm begins to be postulated between researchers in these two areas: the study and development of virtual environments to assist in the rehabilitation process. With the goal of providing a fun tool to patients who have been affected by an encephalic vascular accident and offering therapists ways to measure (qualitatively and quantitatively) the evolution of the patient treatment, it is proposed a virtual environment that uses the motion sensor Kinect, created by Microsoft. The findings presented in this study show that the proposed objectives were achieved. / O presente trabalho propõe um ambiente virtual de apoio à reabilitação funcional de membros superiores, utilizando o sensor de captura de movimento da Microsoft, Kinect. Está dividido em cinco capítulos: 1) Utilização de Ambientes Virtuais no Processo de Reabilitação Funcional de Pessoas Acometidas por um Acidente Vascular Encefálico; 2) Tecnologias Utilizadas; 3) Desenvolvimento do AVARFMS; 4) Discussão e 5) Conclusões. O Acidente Vascular Encefálico (AVE) deixa sequelas que comprometem o desenvolvimento das Atividades de Vida Diária. A reabilitação não consiste em um processo que busca apenas a adaptação do paciente, mas em um esforço concreto, com o objetivo de promover o desenvolvimento máximo da funcionalidade criadora e inclusiva das pessoas. Com o surgimento dos Ambientes Virtuais (AVs) e a maior integração entre as áreas da medicina de reabilitação e sistemas de informação, bem como o aparecimento de Sensores de Movimento (Microsoft Kinect, por exemplo) de baixo custo, um novo paradigma começa a ser postulado entre pesquisadores destas duas áreas: o estudo e desenvolvimento de AVs para auxiliar no processo de reabilitação. Com o objetivo de fornecer uma ferramenta divertida aos pacientes que foram acometidos por um AVE e oferecer aos terapeutas maneiras de medir (qualitativamente e quantitativamente) a evolução do tratamento de um paciente, é proposto um Ambiente Virtual que utiliza o sensor de movimentos Kinect, criado pela Microsoft. As conclusões apresentadas neste trabalho mostram que os objetivos propostos pelo ambiente foram atingidos
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Um método para avaliar a aquisição de habilidades sensório-motoras em ambientes virtuais interativos tridimensionais para treinamento médico. / A method for assessing the acquisition of sensorimotor skills in interactive three-dimensional virtual environments for medical training.

Alexandre Martins dos Anjos 09 September 2014 (has links)
Com a frequente utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) em contextos educacionais, uma nova configuração de atividades virtuais trouxe à tona novos desafios para profissionais da área de educação ou de treinamento. A partir das contribuições originadas no campo da Realidade Virtual, merecem atenção às soluções que se utilizam de Ambientes Virtuais Interativos 3D como uma alternativa às estratégias de treinamento conduzidas em ambientes reais de aprendizagem. Essas soluções ganham destaque à medida que se observa a utilização de diferentes métodos ou formas de se ensinar e aprender com esses ambientes. Nesse contexto o campo das Habilidades Sensório-Motoras (HSM) constitui-se um desafio no que tange à necessidade de desenvolvimento de métodos para quantificar ou qualificar a habilidade de um aprendiz ou profissional que esteja sob avaliação durante a realização de uma tarefa. Diante desse cenário, apresenta-se a pesquisa em pauta, com o objetivo de definir, implementar e validar um método para avaliação da aquisição de HSM em Ambientes Virtuais Interativos 3D no contexto de treinamento médico. O escopo da presente investigação foi definido mediante a realização de um processo de revisão de literatura sobre os principais fundamentos encontrados na área. Por meio da condução de dois processos de Revisão Sistemática, foi possível recuperar o estado da arte sobre métodos e parâmetros utilizados na avaliação da aquisição de HSM. Para atingir os objetivos da investigação, foram conduzidos experimentos com base em um modelo teórico de avaliação e em um método semiautomatizado. Os resultados dos experimentos indicaram que o método construído foi capaz de avaliar diferentes tarefas virtuais durante a aquisição de Habilidades Sensório-Motoras, assim como verificar o grau de convergência e divergência de processos de discriminação e classificação de HSM observados na avaliação de tarefas virtuais pelo método semiautomatizado e por especialistas. / Along with the frequent use of Information and Communication Technologies (ICTs) in educational contexts, a new configuration of virtual activities has brought up new challenges for professionals in the field of education or training. Based on contributions coming from the field of Virtual Reality, solutions used in 3-D Interactive Virtual Environments need to be highlighted as an alternative to training strategies conducted in real learning environments. These solutions gain ground as the use of different methods or ways of teaching and learning are observed in these environments. In this context, the field of Sensory Motor Skills (SMS) becomes a challenge as far as the need for development of methods is concerned in order to quantify or qualify the skills of a learner or a professional who is being evaluated during the performance of a task. This research is set in this scenario aiming to define, implement and validate a method to evaluate the acquisition of SMS in 3-D Interactive Virtual Environments in the context of medical training. The scope of this investigation was defined by means of a literature review on the current major founding principles in the area. Two processes of Systematic Review were conducted which produced the state of the art on methods and parameters used in the evaluation of SMS acquisition. In order to achieve the objectives of the investigation, two experimental studies were conducted based on a theoretical evaluation model and a semi-automated method. The results of the experimental studies showed that the method constructed was able to evaluate different virtual tasks during the acquisition of Sensory Motor Skills, and to verify the convergence or divergence degree of processes of discrimination and classification of SMS observed in the evaluation of virtual tasks by the semi-automated method and by human experts.
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Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos. / A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Eunice Pereira dos Santos Nunes 14 March 2014 (has links)
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo, o objetivo deste trabalho é definir uma metodologia para avaliar a aquisição de conhecimento, usando as próprias tecnologias interativas disponíveis nos AVAs 3D, de forma inovadora, em complementação aos questionários amplamente empregados como instrumentos de avaliação. Além da proposição do método conceitual, foi definida uma arquitetura e implementado um sistema computacional capaz de registrar as interações dos usuários em AVAs 3D, de forma não intrusiva à aplicação. Também foi sugerido um modelo matemático que propõe a avaliação da aprendizagem sem a necessidade de execução de provas de conhecimento. Experimentos foram conduzidos para avaliar cada uma das fases do modelo. Os resultados dos experimentos mostraram que é factível avaliar a aquisição de conhecimento dentro de contextos pré-determinados e que há indícios de que alguns tipos de interações do usuário com os AVAs mantêm correlação com o nível de aprendizado do usuário. / The popularization of computational tools applied to teaching and the advent of Web 2.0 have led to the advancement of Virtual Learning Environments (VLE) through resources rendered by Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies, leading to the emergence of Tridimensional VLEs (3D), which are widely employed in diverse fields of knowledge. In alliance with this advancement, the 3D VLE knowledge acquisition process has been the object of research studies which consider the conception of virtual environments. One of the discussions outlined in this context refers to the contribution that 3D VLEs effectively offer for knowledge acquisition and how it is possible to evaluate this learning process. Studies have demonstrated that methods widely employed for assessing cognition in 3D VLEs have made intense use of questionnaire application outside VLEs. It is possible to perceive that, in the evaluation process, the assessment tools applied in 3D VLEs do not incorporate the same interactive technologies available in the environment. Thus, the initial aim of this research is to identify the knowledge acquisition process in 3D VLEs, as well as existing methods for assessing if knowledge acquisition actually occurs and to which degree it occurs. From this study, the aim of the research is to define a method for assessing knowledge acquisition employing the same interactive technologies available in 3D VLEs, in an innovative manner, complementing widely used questionnaires as assessment tools. In addition to the suggestion of the conceptual method, an architecture was defined and a computational system capable of registering user interactions in 3D VLEs was implemented, in a non intrusive form of application. A mathematical model that offers learning assessment without the need of knowledge tests was also suggested. Experiments were conducted to evaluate each phase of the model. The results of the experiments show that it is feasible to evaluate knowledge acquisition within predetermined contexts and that there is evidence that some types of user interactions with VLEs are correlated with the user\'s learning level.
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A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem no ensino presencial: estudo de caso na disciplina de um programa de mestrado

Costa, Ferdinand Camara da 20 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ferdinand Camara da Costa.pdf: 1260835 bytes, checksum: 4a79332b55479380df267376d0643884 (MD5) Previous issue date: 2009-08-20 / This research describes the results of an experience performed on Teachers Formation, New Technologies and Citizenship discipline, of Master s Degree program by a Community University of São Paulo city. The discipline has been led under personal attendance and two virtual environments have been applied: Moodle and Blog, specially opened to give support to presential classes. The Methodology used for investigation was qualitative as case study kind. The investigation shows that ICT join more quality to classes, as well as shows difficulties faced by students and teachers. It was possible to notice that: in spite of the time difficulties of students and teachers regarding to the length of classes in the virtual environment, the quality with the use of ICT was a lot meaningful. The knowledge obtained by students amplified to professional area; the new environments amplified meaningfully the class space; the speech of virtual discussions; the productions of texts accomplished by many hands in the Wiki tool; the collaborative works experience, the discovery and the demystification of the technology were outstanding points observed in the experiences. / Esta pesquisa descreve os resultados de uma experiência realizada na disciplina Formação Docente, Novas tecnologias e Cidadania do Programa de Mestrado de uma Universidade Comunitária da cidade de São Paulo. A disciplina foi ministrada presencialmente e utilizou-se de dois ambientes virtuais; Moodle e Blog, abertos especialmente como apoio às aulas presenciais. A metodologia utilizada para a investigação foi a qualitativa, do tipo estudo de caso. A investigação indica que as TIC agregaram qualidade à aula, bem como constata dificuldades encontradas pelos alunos e professores. Pôde-se aferir que, apesar de tais dificuldades de tempo, em relação ao prolongamento da aula presencial nos ambientes virtuais, sofridas pelos alunos e professores, os ganhos de qualidade com a incorporação das TIC foram altamente significativos; o conhecimento adquirido pelos alunos estendeu-se ao campo profissional; os novos ambientes ampliaram significativamente o espaço da aula; as discussões nos fóruns de debate virtuais, a construção de textos realizados a várias mãos na ferramenta Wiki, a vivência de trabalhos colaborativos, a descoberta e a desmistificação da tecnologia, foram fatores relevantes observados na experiência.
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Proposta de uma gramática para análise de textos com estrutura OCC-RDD por meio de tradução com semântica de redes de Petri

Ferrari, Carla Marye Bicas 14 September 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-01-23T11:30:38Z No. of bitstreams: 1 Carla Marye Bicas Ferrari.pdf: 1256058 bytes, checksum: e934053679a57fcb66d337b275093865 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-23T11:30:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carla Marye Bicas Ferrari.pdf: 1256058 bytes, checksum: e934053679a57fcb66d337b275093865 (MD5) Previous issue date: 2017-09-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The aim of this research is to design a grammar that recognizes an educational text written in the narrative structure OCC-RDD and from its own generated a Petri Net model, in order to be possible analyzed and interpreted as network property on the educational history. The research will start with a bibliographic research from which a grammar and other components of this research are prepared, whose main objective is to advice the teacher on the class preparation which uses the narrative structure. A text following the narrative model in order to use it on the tool will be prepared and the same will go through each step of the research, which are: recognition of the fable, creation of the Petri Net model, network analysis and production of the results of fable’s analysis. The result of this project is the fable recognition grammar that can be used in a special tool with anexample and the analysis of the properties of this example / O objetivo da pesquisa é projetar uma gramática que reconheça um texto educativo escrito na estrutura da narrativa OCC-RDD e que a partir dela seja gerada um modelo de Rede de Petri, a fim de que seja possível analisar e interpretar as propriedades da rede na história educacional. A pesquisa terá início com um trabalho de consultas bibliográficas a partir do qual será preparada uma gramática e os outros componentes da pesquisa que possuem como principal objetivo auxiliar o professor na preparação de uma aula que utilize a estrutura narrativa. Um texto seguindo o modelo da narrativa com o intuito de utilizá-lo na ferramenta será preparado e o mesmo passará por cada etapa da pesquisa, que são: reconhecimento da fábula, criação do modelo de rede de Petri, análise da rede e produção dos resultados de análise da fábula. O resultado do trabalho ´e a gramática de reconhecimento de fábula que poderá ser utilizada numa ferramenta junto com um exemplo e a análise das propriedades deste exemplo
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Trabalho em ambiente virtual: causas, efeitos e conformação

Oliveira Neto, Célio Pereira 26 February 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-03-16T12:14:20Z No. of bitstreams: 1 Célio Pereira Oliveira Neto.pdf: 1972237 bytes, checksum: 6b1b44dbd5812a6b4a068c6627f3426a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-16T12:14:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Célio Pereira Oliveira Neto.pdf: 1972237 bytes, checksum: 6b1b44dbd5812a6b4a068c6627f3426a (MD5) Previous issue date: 2018-02-26 / The first industrial revolutions shifted the pace of life. Men were taken out of their homes and brought inside factory. Likewise, society revolved around opening hours, as everything was schedule by it. From class hours in working schools to the exact duration of every repetitive task, just as the Fordist model dictates. However, the third industrial revolution introduced technology, automation and robotics, giving rise to the information society. This new configuration requires a different industrial model – the Toyota production system, which is founded on a more collaborative labor structure. In addition to communication technology and informatics, workers are now allowed to a decentralized less hierarchical model. Consequently, whilst traditional contractual molds required the physical presence of workers inside the factory, it is now possible to admit remote working. The incipient fourth industrial revolution combines digital, physical and biological technology, increasing the stride of our livelihood. As a result, our society has become a full time connected network, from which is difficult to unplug. As well, the exposition on social network and other forms of virtual communication has generated conflicts on work relations, mostly when there is abuse of rights of one the parts. It is right that should serve humankind. Observing this premise, this work has scope to take advantage of the best of innovations for the benefit of man, aiming the setting of fundamental rights and extension of very personal rights, as the approach with the family nucleus, conforming rights when these are in collision / As primeiras revoluções industriais tiraram o homem de suas casas, e o levaram para dentro da fábrica, que passou a ditar o ritmo de vida. A sociedade girava em conformidade com o relógio da fábrica, e tudo funcionava de forma demarcada, desde os horários da escola que preparava mão de obra para a fábrica, até o tempo certo para realização de cada enfadonho e repetitivo movimento na produção sob a ótica Fordista. Ocorre que a Terceira Revolução Industrial introduziu a informática, a automação e a robótica dando origem à construção da sociedade da informação. Junto com ela, o fordismo perde espaço para o Toyotismo, tornando o trabalhador mais participativo. Ao final da Terceira Revolução Industrial, com as novas tecnologias, aperfeiçoa-se um novo modelo de trabalhador onde a hierarquia é mitigada, gerando maior autonomia na execução da atividade. Tal fato combinado com as tecnologias da comunicação e informática permitem a realização do trabalho descentralizado. Com efeito, enquanto os moldes contratuais tradicionais exigiam a presença física do empregado à sede da empresa, a tecnologia permite que o trabalho seja realizado à distância, trazendo benefícios aos empregados, empregadores e à sociedade. A incipente Quarta Revolução Industrial combina tecnologias digital, física e biológica, acelerando ainda mais a sociedade da informação, mudando o modo de viver, trabalhar e se relacionar. A sociedade funciona em rede, conectada full time, o que já impede o pleno desligamento do trabalho, prejudicando o direito ao lazer e descanso. Também as exposições nas redes sociais e outras formas de comunicação virtual têm gerado conflitos nas relações de trabalho, mormente quando há abuso de direito de uma das partes. É certo que a tecnologia deve servir ao homem. Observada tal premissa, este trabalho tem por escopo aproveitar o melhor das inovações em prol do homem, visando a concretização de direitos fundamentais e ampliação de direitos personalíssimos, como a aproximação com o núcleo familiar, conformando direitos quando em colisão
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Grid computing e cloud computing: análise dos impactos sociais, ambientais e econômicos da colaboração por meio do compartilhamento de recursos computacionais / Grid Computing and Cloud Computing: analysis of the social,environmental and economic impacts of the collaboration through the resources sharing.

Silva, Diogo Cortiz da 01 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diogo Cortiz Silva.pdf: 1671903 bytes, checksum: ee5719b8fbbb5e1d9a7de4b35b463f43 (MD5) Previous issue date: 2009-10-01 / This research debates the excess of worldwide available computational resources with exceeded processing capacity and also how the utilization of the sharing and collaboration concepts influence the integration of those devices to constitute an economic environment with high processing capacity. Currently, it is possible to find a great amount of personal computers, servers and others devices that show high level of idleness, while they could be being used for another purpose, once there are many scientific researches, collaborative projects and digital inclusion programs that are short of resources to reach theirs objectives. The Grid Computing technology was conceived as an alternative to integrate geographically distributed resources pertaining to different domains, enabling a decentralized computational environment. The main objective of this research is to analyze how this technology can generate benefits to the social, environment and economic contexts. In the social approach, Grid Computing stimulates the collaboration and the sharing of computational resources and applications, as well as providing features that are very useful for data transparency between many domains. Those characteristics are also important for the scientific inclusion. The first Case Study approaches the importance of Grid Computing for the collaborative tasks found in the scientific project of the Large Hadron Collider (LHC), which allowed many research institutions and universities around the world to build a shared computational environment of large scale for processing the data generated by LHC. In the environment context, this technology also presents some characteristics to make the computational resources more energy efficient increasing the use of its computational capacities. The second Case Study analyzes the data related to the amount of personal computers connected in the Internet and how to implement Grid Computing based on the Volunteer Computing model to make those computers more productive with no relevant impact in the energy consumption. This research also highlights the synergy between Grid Computing and Cloud Computing, its financial advantages and the generation of new business models based on the commercialization of platform and software as a service in the Internet. The third Case Study analyzes a Cloud Computing model that delivers computational resources (such as a whole server) as a service, enabling a scenario where companies and people could contract a computational environment with a quick provisioning with no need to purchase equipments and to invest in implementation projects. Finally, it is possible to appoint both technologies as relevant trends for the coming years, which can be an influence to generate new software models, platforms and services focused in the Internet / Esta dissertação discute o excesso de recursos computacionais disponíveis mundialmente com capacidade de processamento excedente e também debate como o emprego dos conceitos de compartilhamento e colaboração influenciam a integração desses dispositivos para constituir um ambiente econômico e com alta capacidade de processamento. Atualmente, é possível encontrar uma grande quantidade de computadores pessoais, servidores, entre outros dispositivos, que apresentam elevados níveis de ociosidade. Estes poderiam ser utilizados para outra finalidade, haja vista pesquisas científicas, projetos colaborativos e programas de inclusão digital carentes de recursos para atingirem seus objetivos. A tecnologia de Grid Computing, também chamada de Computação em Grade, foi concebida como uma alternativa para integrar recursos distribuídos geograficamente e pertencentes a diferentes domínios, habilitando um ambiente computacional abrangente e descentralizado. O objetivo desta dissertação é analisar como essa tecnologia, baseada no conceito de colaboração, pode gerar benefícios no contexto social, ambiental e econômico. No âmbito social, Grid Computing estimula o trabalho colaborativo e o compartilhamento de recursos computacionais e aplicacões, além de prover funcionalidades que auxiliam na transparência de dados entre diversos domínios. Essas características também são importantes para a inclusão científica. O primeiro Estudo de Caso aborda a importância de Grid Computing para o projeto científico do Superacelerador de Partículas (LHC). No contexto ambiental, essa tecnologia também apresenta características para tornar os recursos computacionais mais eficientes em relação ao consumo de energia através do aumento do uso de sua capacidade computacional. O segundo Estudo de Caso aborda dados em relação à quantidade de máquinas conectadas à Internet e como uma aplicação de Grid Computing, no modelo de Computação Voluntária, pode tornálas mais produtivas e, consequentemente, mais eficientes no consumo de recursos energéticos. Já no contexto econômico, é de importância destacar a sinergia existente entre Grid Computing e Cloud Computing, as suas vantagens financeiras e a geração de novos modelos de negócios através da comercialização de plataformas e softwares como serviços na Internet, e não mais como produtos. O terceiro Estudo de Caso aborda um modelo de Cloud Computing que disponibiliza recursos computacionais em forma de serviços, permitindo que empresas e pessoas físicas possam contratar um ambiente computacional de rápido provisionamento, sem a necessidade de adquirir equipamentos e investir em projetos de implementação. Por fim, ambas as tecnologias são apontadas como grandes tendências para os próximos anos, as quais influenciarão a geração de novos modelos de softwares, plataformas e serviços voltados à Internet
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A utilização de tecnologias digitais Open Source: uma contribuição ao estudo comparativo de ambientes virtuais na PUC-SP

Brigatti Junior, Luiz Antonio 19 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luiz Antonio Brigatti Junior.pdf: 7632702 bytes, checksum: bd6dce7cbff42707a6a96428a8b3966b (MD5) Previous issue date: 2010-03-19 / Methods that allow the observation of users of virtual learning environments acting in the work place tend to become increasingly more necessary when the number of computer users and the inherent complexity of systems grow. Processes of continuous assessment carried out during the life cycle of Virtual Learning Environments (VLEs) seem to be required condition for users to reach good results. This research used information provided by professors to verify their usage process, and compare the use of the open source tools and the difficulties found in the virtual environments Moodle and TelEduc , both in use at PUC-SP. Thus, this dissertation argues that approaches in which VLEs are used by the faculty members of the School of Economics, Administration, Accounting and Actuary (FEA at PUC-SP) represent tools of effective gain in quality / À medida que cresce o número de usuários de computadores e a inerente complexidade dos sistemas, métodos para observar usuários de ambientes de aprendizagem virtuais em seu local de trabalho tendem a ser cada vez mais necessários. Processos de avaliação contínua, a serem executados durante o ciclo de vida dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), se apresentam como condição necessária a um bom resultado para seus usuários. Esta pesquisa buscou averiguar com usuários docentes o processo da utilização, além de comparar o uso das ferramentas open source e as dificuldades encontradas nos ambientes virtuais Moodle e Teleduc na PUC-SP. Assim, nessa dissertação argumenta-se que abordagens com a utilização de AVAs pelo corpo docente da Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Atuária (FEA-PUC-SP), representam uma ferramenta de efetivo ganho de qualidade
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Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos. / A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Nunes, Eunice Pereira dos Santos 14 March 2014 (has links)
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo, o objetivo deste trabalho é definir uma metodologia para avaliar a aquisição de conhecimento, usando as próprias tecnologias interativas disponíveis nos AVAs 3D, de forma inovadora, em complementação aos questionários amplamente empregados como instrumentos de avaliação. Além da proposição do método conceitual, foi definida uma arquitetura e implementado um sistema computacional capaz de registrar as interações dos usuários em AVAs 3D, de forma não intrusiva à aplicação. Também foi sugerido um modelo matemático que propõe a avaliação da aprendizagem sem a necessidade de execução de provas de conhecimento. Experimentos foram conduzidos para avaliar cada uma das fases do modelo. Os resultados dos experimentos mostraram que é factível avaliar a aquisição de conhecimento dentro de contextos pré-determinados e que há indícios de que alguns tipos de interações do usuário com os AVAs mantêm correlação com o nível de aprendizado do usuário. / The popularization of computational tools applied to teaching and the advent of Web 2.0 have led to the advancement of Virtual Learning Environments (VLE) through resources rendered by Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies, leading to the emergence of Tridimensional VLEs (3D), which are widely employed in diverse fields of knowledge. In alliance with this advancement, the 3D VLE knowledge acquisition process has been the object of research studies which consider the conception of virtual environments. One of the discussions outlined in this context refers to the contribution that 3D VLEs effectively offer for knowledge acquisition and how it is possible to evaluate this learning process. Studies have demonstrated that methods widely employed for assessing cognition in 3D VLEs have made intense use of questionnaire application outside VLEs. It is possible to perceive that, in the evaluation process, the assessment tools applied in 3D VLEs do not incorporate the same interactive technologies available in the environment. Thus, the initial aim of this research is to identify the knowledge acquisition process in 3D VLEs, as well as existing methods for assessing if knowledge acquisition actually occurs and to which degree it occurs. From this study, the aim of the research is to define a method for assessing knowledge acquisition employing the same interactive technologies available in 3D VLEs, in an innovative manner, complementing widely used questionnaires as assessment tools. In addition to the suggestion of the conceptual method, an architecture was defined and a computational system capable of registering user interactions in 3D VLEs was implemented, in a non intrusive form of application. A mathematical model that offers learning assessment without the need of knowledge tests was also suggested. Experiments were conducted to evaluate each phase of the model. The results of the experiments show that it is feasible to evaluate knowledge acquisition within predetermined contexts and that there is evidence that some types of user interactions with VLEs are correlated with the user\'s learning level.
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Arcabouço semiautomático para apoio à participação de avaliação em fóruns de EaD. / Semiautomatic framework to support the evaluation of participation in Distance Education forums.

MEDEIROS, Danielle Chaves de. 11 December 2017 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2017-12-11T13:08:51Z No. of bitstreams: 1 DANIELLE CHAVES DE MEDEIROS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014.pdf: 1794393 bytes, checksum: 843f24f727881568e52ff59c12122403 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-11T13:08:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DANIELLE CHAVES DE MEDEIROS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014.pdf: 1794393 bytes, checksum: 843f24f727881568e52ff59c12122403 (MD5) Previous issue date: 2014-12 / A seleção de critérios para a análise de informações durante o processo de avaliação da participação em fóruns de discussão de cursos de Educação a Distância (EaD) é um grande desafio. São muitas as variáveis que devem ser consideradas neste processo, além da subjetividade inerente à análise realizada pelo docente, passível de erro humano. Os docentes geralmente não possuem a seu dispor todos os recursos necessários, se tornando necessário o uso de uma metodologia ou ferramenta que o auxilie no processo de avaliação. Diante desta demanda e, a partir de um estudo dos principais indicadores qualitativos/quantitativos utilizados pelos professores de EaD, foi desenvolvido um arcabouço para a análise da participação dos alunos em fóruns. O objetivo deste arcabouço é servir de apoio à tomada de decisão do professor, fornecendo um mecanismo mais efetivo para a mensuração da quantidade e da qualidade das interações, passível de adaptação à metodologia tradicional adotada por cada docente. A validação deste arcabouço deu-se a partir da administração de questionários para a sondagem da opinião de docentes atuantes na área de ensino a distância, assim como pela realização de estudos de caso envolvendo a avaliação da acurácia de instâncias do arcabouço para o cálculo da nota de participação de alunos. Foi desenvolvido um Sistema Especialista (SE) para o processamento dos dados, com o uso de funções de similaridade para realizar, de forma semiautomática, a avaliação do conteúdo das mensagens dos alunos. Assim, as notas de participação calculadas foram confrontadas com as notas atribuídas pelo docente utilizando a abordagem tradicional. Os resultados obtidos demonstraram que, em três das cinco turmas observadas, não foi possível verificar a existência de diferenças estatísticas significativas entre o desempenho das abordagens estudadas. Um estudo da acurácia e correlação revela que, em todos os casos analisados, há uma forte relação entre os dados e o erro médio encontrado foi inferior a 3%, demonstrando a aplicabilidade do arcabouço ao contexto da avaliação da participação em fóruns. / The selection of criteria for the information analysis during the participation evaluation process, in discussion forums of distance courses, is a major challenge. There are many variables to consider in this process, in addition to the subjectivity inherent in the analysis carried out by the instructor, which is subject to human error. Instructors, generally, do not have at their disposal all the resources necessary, thus, the use of methodologies or tools that can help them with this process are necessary. Facing this demand, and after performing a study of the major qualitative/quantitative indicators used by distance education teachers, we developed a framework for the analysis of the student participation in the forums. The aim of this framework is to support the decision-making process, by providing a more effective mechanism to measure the quantity and quality of interactions, capable of adjusting itself to the traditional methodology adopted by each teacher. The validation of this framework was performed by the administration of questionnaires that surveyed the opinion of active teachers in the distance learning area, and by the execution of case studies involving the assessment of the accuracy of instances of this framework for calculating the participation grade of students. The study involved the development of an Expert System, for the treatment and processing of the data, using similarity functions to perform, semi-automatically, the assessment of the content of the students' messages. Thus, it was possible to confront the calculated participation grades with the grades assigned by the teacher using the traditional approach. The results showed that, in three out of the five classes observed, it was not possible to verify the existence of statistically significant differences between the performance of both the approaches studied. A study of the accuracy and correlation shows that, in all the cases analyzed, there is a strong relationship between the data, and the average error was less than 3%, demonstrating the applicability of the proposed framework to the assessment of student participation in forums.

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