• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 255
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 268
  • 268
  • 159
  • 126
  • 108
  • 94
  • 78
  • 77
  • 71
  • 70
  • 56
  • 52
  • 51
  • 43
  • 43
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Referencial pedagógico para análise de ambientes virtuais de aprendizagem

Anjos, Rosana Abutakka Vasconcelos dos 10 April 2015 (has links)
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-21T16:42:40Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T12:57:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) Previous issue date: 2015-04-10 / O crescente avanço das Tecnologias da Informação e da Comunicação tem provocado movimentos de alternâncias e mudanças em diversos setores sociais. Não diferente disso, o setor da educação vem reformulando suas práticas e reconfigurando seus espaços do conhecimento, que passam a acontecer também em contextos virtuais. Nesse sentido, a utilização dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é uma crescente frente a essa realidade, emergindo como um recurso a ser utilizado no processo educativo e que vem ressignificando novas formas e cenários para a aprendizagem, o que implica em uma reflexão sobre a forma como esse engenho é analisado para o uso no contexto educacional, em que se ultrapasse uma perspectiva puramente técnica e instrumental de análise e se assente em preceitos pedagógicos. Em geral, a maneira como esses Ambientes Virtuais são inquiridos preconiza mais o seu escopo ferramental em detrimento de seus aspectos pedagógicos, ou por se dizer, a acepção pedagógica do AVA é reduzida ao proceder à análise de um Ambiente Virtual. Diante isso, esta pesquisa teve por objetivo identificar aspectos pedagógicos provenientes dos AVA, considerando alguns modelos avaliativos existentes, para então constituir o Referencial Pedagógico para Análise de AVA, que intenciona subsidiar o processo de análise, compreensão e escolha de um AVA. Para tanto, consideraram-se aspectos pedagógicos, grupos de elementos que poderiam estar presentes em AVA para auxiliar os processos educativos de ensino e aprendizagem. Em termos metodológicos, esta pesquisa adotou os procedimentos básicos da abordagem qualitativa, pesquisa bibliográfica e o método exploratório descritivo, que se caracteriza geralmente pela investigação de assuntos com pouco, ou nenhum outro estudo realizado anteriormente, na intenção de procurar padrões, ideias ou hipóteses sobre o objeto estudado. Neste sentido, o estudo denota uma pesquisa bibliográfica atrelada à coleta de aspectos pedagógicos presentes em literaturas que abordam essa temática em paralelo com as questões avaliativas de AVA, assim como o levantamento de algumas pesquisas de cunho acadêmico científico que evidenciam aspectos pedagógicos em AVA por meio de modelos avaliativos. Este processo de investigação resultou na constituição do Referencial Pedagógico para Análise de AVA, bem como na organização de uma propositura de compreensão pedagógica para Ambientes Virtuais. / The increasing advancement of Information and Communication Technologies has led to shifts and changes in various social sectors. In the same way, the education sector has been reformulating their practices and reshaping their areas of knowledge, which now also take place in virtual environments. In this sense, the use of Virtual Learning Environments (VLE) is a growing face of this reality, emerging as a resource to be used in the educational process, giving new meaning to new ways and scenarios for learning, and this infers a reflection on the how this resource is analyzed for use in educational settings, in going beyond a purely technical perspective and instrumental analysis and based on pedagogical principles. In general, inquiries in relation to these Virtual Environments focus on the scope of the tools to the detriment of their pedagogical aspects, or say, the educational purposes of VLE are reduced to undertake the analysis of Virtual Environments. Given this, this research aimed to identify pedagogical aspects from the VLE, taking into consideration some existing evaluation models, to then form the Pedagogical Framework for VLE analysis, which intends to support the process of analyzing, understanding and choosing of a VLE. Groups of elements that could be present in VLE to support the educational processes of teaching and learning, are considered pedagogical aspects. This research adopted the basic procedures of qualitative approach, literature and the descriptive exploratory method, which is generally characterized by the research of subjects with little or no previous studies, intending to look for patterns, ideas or hypotheses about the studied area. In this sense, the study demonstrates bibliographical research tied to the collection of pedagogical aspects present in literature which deals with this subject in parallel with the evaluative questions of VLE, along with the gathering of research of a scientific academic nature that shows pedagogical aspects in VLE through evaluation models. This process of investigation resulted in the creation of the Pedagogical Framework for the Analysis of VLE, and also in the organization of a proposal for pedagogical comprehension in Virtual Environments.
152

Suporte a ambientes virtuais colaborativos de larga escala em redes peer-to-peer, com gerenciamento de distribuição de dados em conformidade com o padrão HLA.

Vieira, Néstor Daniel Heredia 26 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissNDHV.pdf: 2131970 bytes, checksum: c7f6510e36c70fc8b4fd05d431744457 (MD5) Previous issue date: 2006-05-26 / Financiadora de Estudos e Projetos / In Large Scale Collaborative Virtual Environments LSCVEs, extensive synthetic 3D environments are shared among a large number of users that collaborate towards the same objective. As all users in these environments need immediate answer for their actions and these actions must be sent to all participating users, the application success depends not only on a strong graphic processing but also in the capacity of the network to deliver information in time. Data distribution management algorithms in conformity with the High Level Architecture / Run Time Infrastructure (HLA/RTI) pattern for parallel and distributed simulations have been used to reduce latency and to limit and control the data amount exchanged during simulations. The data distribution of LSCVEs is generally made by one of these communication models: client/server or Peer-to-peer. Differently of the client/server where the server can be a bottleneck of the network, in Peer-to-peer solutions the tasks are distributed and consequently applications are scalable, i.e., support a crescent client number. Motivated by these largely studied and commonly used technologies, a fault tolerant and low latency solution was searched, addressing the strict requirements of large scale collaborative virtual environments simulations. This was made in conformity with the HLA pattern, which users, using their own computer connected at Gnutella network, can participate in simulation sessions without the limitations found in kits that support distributed simulations like the RTI-Kit existent. For this reason an architecture was proposed with data distribution management in conformity with the HLA/RTI and that use the Gnutella Peer-to-peer communication model to make available and to share these environments over Mobile Ad-Hoc Networks (MANETs). Towards this propose simulations were made comparing the RTI-Kit developed by Georgia Tech with one speed objects and the RTI-Kit Adapted with varied speed objects in a cluster. The evaluation of the total time of the federation execution, the total number of the multicast messages generated and the total number of messages exchanged by the grid originated graphics that show up considerable increasing in the time and the number of messages exchanged by the grid mainly. In the same way the fault tolerant technique was evaluated. / Em Ambientes Virtuais Colaborativos de Larga Escala (AVCs-LE), ambientes 3D sintéticos extensos são compartilhados entre um número muito grande de usuários que colaboram entre si para atingir um objetivo comum. Nesses ambientes, os usuários precisam ter uma resposta imediata às suas ações, e estas devem ser refletidas nos ambientes de todos os usuários participantes. Assim, o sucesso da aplicação depende não apenas de processamento gráfico poderoso, mas também, da capacidade da rede na entrega das informações a tempo. Algoritmos de gerenciamento de distribuição de dados, em conformidade com o padrão High Level Architecture / Run Time Infrastructure (HLA/RTI) para simulações paralelas e distribuídas, vêm sendo utilizados na redução da latência e como limitantes e controladores do volume de dados trocados durante simulações. A distribuição de dados de AVCs-LE é realizada normalmente por um destes modelos de comunicação: cliente/servidor ou Peer-to-peer. Diferentemente do modelo cliente/servidor no qual a figura do servidor pode caracterizar um gargalo na rede, nas soluções Peer-to-peer as atividades estão distribuídas e conseqüentemente, suas aplicações são escaláveis, ou seja, suportam uma quantidade crescente de usuários. Motivados por essas tecnologias amplamente estudadas e comumente utilizadas, procurou-se criar uma solução tolerante a falhas e de baixa latência, dentro dos requisitos de simulações de ambientes virtuais colaborativos de larga escala. Isso foi feito em conformidade com o padrão HLA, em que usuários, utilizando seu próprio computador conectado a uma rede Gnutella, possam participar de sessões de simulações sem as limitações encontradas em kits de suporte à simulação distribuída, como o Kit RTI existente. Em razão disso, foi proposta uma arquitetura com gerenciamento de distribuição de dados em conformidade com o HLA, padrão comumente utilizado em simulações paralelas e distribuídas e que utiliza o modelo de comunicação Peer-to-peer da rede Gnutella para disponibilização e compartilhamento de tais ambientes, sobre redes móveis Ad-Hoc (Mobile Ad-Hoc Networks - MANETs). Para tanto, realizaram-se simulações comparativas entre o Kit RTI desenvolvido pela Georgia Tech, com objetos de apenas uma velocidade, contra o Kit RTI Adaptado, com objetos de velocidade variada, em um cluster. A avaliação do tempo total de execução da federação, o número total de mensagens multicast geradas e o número total de mensagens trocadas pela grade deu origem a gráficos que mostraram aumentos consideráveis, principalmente, no tempo e no número de mensagens trocadas pela grade. Da mesma forma, foi avaliada a técnica proposta, tolerante a falhas.
153

Uma solução peer-to-peer para a implantação de jogos multiusuário baseada no padrão emergente MPEG-4 MU.

Laffranchi, Marcelo Martins 21 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMML.pdf: 1887422 bytes, checksum: 213fe8c28a477776b42e8c6ef861a171 (MD5) Previous issue date: 2003-08-21 / This work describes the implementation of a support structure to 3D virtual networked games, based on the emergent standard multiuser MPEG-4 in a Gnutella hybrid peer-to-peer network. This solution minimizes the disadvantages of the existent hybrid solutions, that they are based on proxies, which have to be re-configured whenever a new application appears in the net. For that, the code that implements the Gnutella network it was modified from way to include a service of search of games and of active sessions. Two defined components and specified by the emergent standard MPEG-4 MU were implemented and integrated into the Gnutella network for games session control and updating of the scenes. When a node designated as controller leaves, another should assume in a fast and continuous way. Those, among other challenges in the implementation of multiuser games as peer-to-peer applications, they will be discussed in this work, together with the integration of the technologies Gnutella and MPEG-4 MU. The evaluation of this implementation allowed to conclude the some topics about the adaptation of those networks in the support to applications that demand continuous collaboration, as it is the case of a 3D game in that multiples participant constantly alter the scene and also the viability of implementing a session controller in one of the nodes of the network. / Este trabalho descreve a implementação de uma estrutura de suporte a jogos virtuais 3D em rede, baseada no padrão emergente MPEG-4 multiusuário em uma rede Gnutella peer-to-peer híbrida. Esta solução minimiza as desvantagens das soluções híbridas existentes, que são baseadas em proxies, as quais têm que ser re-configuradas sempre que uma nova aplicação surge na rede. Para isso, o código que implementa a rede Gnutella foi modificado de modo a incluir um serviço de busca de jogos e de sessões ativas. Dois componentes definidos e especificados pelo padrão emergente MPEG-4 MU foram implementados e integrados à rede Gnutella para controle de sessão de jogos e atualização das cenas. Quando um nodo designado como controlador sai, outro deve assumir de forma rápida e contínua. Esses, entre outros desafios na implementação de jogos multiusuário como aplicações peer-to-peer, serão discutidos neste trabalho, juntamente com a integração das tecnologias Gnutella e MPEG-4 MU. A avaliação desta implementação nos permitiu chegar a algumas conclusões sobre a adequação dessas redes no suporte a aplicações que exigem colaboração contínua, como é o caso de um jogo 3D em que múltiplos participantes alteram a cena constantemente e também a viabilidade de se implementar um controlador de sessão em um dos nodos da rede.
154

Projeto de um ambiente 3D de visualização e reprodução de eventos capturados e interpretados a partir de ambientes físicos cientes de contexto para aplicações de preparação para emergência.

Lopes, Altieres Ribeiro 25 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissARL.pdf: 1648859 bytes, checksum: c96295ac81085a5540c8cfcdfffb9be1 (MD5) Previous issue date: 2006-05-25 / Universidade Federal de Sao Carlos / Systems for emergency preparedness support, especially those for accurate monitoring of physical environments subjected to emergency situations, are valuable resources for companies and civil defense public institutions, since these systems can help avoiding and/or reducing lives and patrimony losses. Most of the existing monitoring systems described in the literature have limitations, such as: no posterior visualization of emergency situations that have occurred; limited to specific types of applications; inaccurate identification of risk situations; etc. In this work, a system was proposed and evaluated that aims to overcome these limitations through the integrated use of wireless actor and sensor networks, context aware computing and virtual reality. The work consisted on the creation, implementation and evaluation of a recording and playing 3D media in which physical environments subjected to emergency situations are deployed sensors with processing and communication resources. These sensors capture and interpret contexts, which are mapped, through a visual language, on a 3D virtual environment that mimics the physical environment. The use of virtual reality for visualization and access in real-time2 or afterwards of situations that are occurring in the physical environment, through a 3D Virtual Environment, can overcome the limitations of hypermedia interfaces or continuous media, like video, when the experiences of the real world are very complex. This work describes the project of a recording and playing system, which allows users to play live experiences gathered from the real world for analysis, evaluation, monitoring and training. The novelty of the system resides in two aspects: it uses an optimized recording technique that saves processing time and storage space; it records scene updating commands independent from 3D Players, allowing the visualization of the collaborative virtual environment (CVE) through any existing 3D web players. In collaboration with the Arts and Communication Department (DAC) of UFSCar, a visual language to prompt identification of emergency situations was created as well as an interface to complex systems. Examples of use include the monitoring of industrial plants, flight rehearsals, petrol exploration platforms, etc. This work is part of a collaborative Project between the Networked Virtual Reality Lab (LRVNet) of the Computer Science Department at UFSCar and PARADISE Lab of SITE at University of Ottawa. / Sistemas de apoio à preparação para emergências, em especial o monitoramento preciso de ambientes físicos sujeitos a situações de emergência, são recursos importantes para empresas e órgãos públicos de defesa civil, pois podem ajudar a evitar e/ou reduzir riscos de perda de vidas e de patrimônio. A maioria dos sistemas de monitoramento de ambientes físicos descritos na literatura apresenta limitações, tais como: não permitem visualização posterior da situação de emergência; são limitados a determinados tipos de aplicação; não permitem a identificação precisa das situações de risco; etc. Neste trabalho foi proposto e avaliado um sistema que visa superar essas limitações, através do uso integrado de redes de atuadores e de sensores sem fio, computação ciente de contexto e de realidade virtual. O trabalho consistiu da criação, implementação e avaliação de um sistema de gravação e reprodução de mídia 3D em que ambientes físicos sujeitos a situações de emergência são munidos de sensores com potencial computacional e de comunicação. Esses sensores capturam e interpretam contextos que são mapeados em uma linguagem visual, que é refletida em um ambiente de realidade virtual que simula o ambiente físico. O uso de realidade virtual para fins de visualização e acesso em tempo- real1 ou posteriormente de um ambiente que apresenta características de segurança crítica visa superar as limitações de interfaces do tipo hipermídia, ou mídia contínua, como vídeo, quando as experiências do mundo real são muito complexas. No sistema criado como resultado deste trabalho, usuários podem reproduzir as experiências capturadas do mundo real para análise, avaliação, monitoramento e treinamento. As inovações deste trabalho residem em dois aspectos: utiliza uma técnica otimizada de gravação que economiza tempo de processamento e espaço de armazenamento; e os comandos de atualização de cena são independentes de navegador, permitindo a visualização do ambiente virtual colaborativo (AVC) através de diferentes navegadores 3D para Web. Com a colaboração do Departamento de Artes e Comunicação (DAC) da FSCar, foi criada também uma linguagem visual para a pronta identificação de situações emergenciais e uma interface para melhor navegação do usuário em sistemas complexos. Exemplos de uso incluem o monitoramento de diferentes plantas industriais, aeronaves em situações de ensaios de vôo e solo, plataformas de exploração de petróleo, etc. Este trabalho é parte de um projeto colaborativo entre o Laboratório de Realidade Virtual em Rede (LRVNet) do Departamento de Computação da UFSCar e o PARADISE Lab do SITE da University of Ottawa.
155

Meta-modelo para o processo de sistemas com RV pautado por enfoque no usuário, iteratividade de projeto e critérios de usabilidade.

Olher, Milena Marquezin 17 May 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMMO.pdf: 742244 bytes, checksum: b60126929555dfd0d232a3b2b671f199 (MD5) Previous issue date: 2004-05-17 / The continuous growth of the Human-Computer Interaction area has been causing the appearance of approaches to better correspond to the users' needs, concerning not only the functionality factors of the interactive systems, which are the main focus of the Software Engineering area, but also the interaction factors of those systems. In that context, the Virtual Reality technology comes as a change proposal for the development of more advanced interfaces, with regard to the human-computer interaction, offering means of interaction that are more natural to humans to supply to the interactive system users' expectations by a more natural and intuitive interaction, as well as involving resources and studies in the most several fields of the knowledge. In that way, although it has evolved significantly, its usage in interactive systems still presents challenges to overcome, among which a better analysis and formalization of the process of systems with Virtual Reality in the practices of the Human-Computer Interaction and Software Engineering areas. However, researches that detail the process of systems with Virtual Reality so that its benefits are explored are little found in the literature. This work proposes a meta-model for the process of systems with Virtual Reality, identifying the differential of those systems and the existing implications in your process, presenting and critically analyzing the methodologies mentioned in the literature for the process of systems with Virtual Reality, as well as identifying the process models in Software Engineering and the approaches in Human-Computer Interaction that best assist the identified implications in the process of those systems, which focus on the user, project iteration and usability. / O crescimento contínuo da área de Interação Humano-Computador tem causado o surgimento de abordagens para melhor corresponder às necessidades dos usuários, concernentes não somente aos fatores de funcionalidade dos sistemas interativos, os quais são o principal foco da área de Engenharia de Software, mas também aos fatores de interatividade desses sistemas. Nesse contexto, a tecnologia de Realidade Virtual se apresenta como uma proposta de mudança para o desenvolvimento de interfaces mais avançadas, no que diz respeito à interação humano-computador, oferecendo modos de interação mais inerentes aos seres humanos para atender às expectativas dos usuários de sistemas interativos por uma interação mais natural e intuitiva, bem como envolvendo recursos e estudos nos mais diversos ramos do conhecimento. Dessa forma, embora tenha evoluído significativamente, seu emprego em sistemas interativos ainda apresenta desafios a suplantar, dentre eles analisar e melhor formalizar o processo de sistemas com Realidade Virtual nas práticas das áreas de Interação Humano- Computador e Engenharia de Software. Porém, pesquisas que detalhem o processo de sistemas com Realidade Virtual de tal forma que seus benefícios sejam explorados são pouco encontradas na literatura. Este trabalho propõe um meta-modelo para o processo de sistemas com Realidade Virtual, identificando as especificidades desses sistemas e as implicações existentes no seu processo, apresentando e analisando criticamente as metodologias citadas na literatura para o processo de sistemas com Realidade Virtual, bem como identificando os modelos de processo da Engenharia de Software e as abordagens da Interação Humano-Computador que melhor atendem às implicações identificadas no processo desses sistemas, as quais se apresentam como enfoque no usuário, iteratividade de projeto e usabilidade.
156

Ambientes virtuais: educação e cultura na construção do museu virtual josé américo de almeida / VIRTUAL ENVIRONMENTS: Education and Culture in the construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida

Petrucci, Mabel Ribeiro 10 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:10:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2153152 bytes, checksum: 9ab6e74c7eafb81a48ffb67f0824a6b7 (MD5) Previous issue date: 2010-03-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation has as the subject-matter Virtual Environment: Education and Culture in the construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida, and as objects of study, the Museum house José Américo de Almeida. We want to show the importance of the virtual environment as an element in a culture that takes into account the links between education and technology, focusing on the permanent institutional place in the service of society, characterized by decentralized knowledge, symbolic, participatory and personal motivation. With a view to monitor the new horizons of knowledge required by modern technological society, we had like main objectives, to analyze the principles of construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida, seeking to understand the links between Education, Culture and Digital Technology, Information and Communication (TDIC), taking into account the approaches to identity, culture, media, multiculturalism, and thus the virtual environments. From these approaches in virtual environments, museums can be more "manipulated" by users interested in researching an icon of the Northeast culture, José Américo de Almeida, which may interact with the information available in the virtual environment. Therefore, this touches the construction of virtual museum of the importance of history, memory, cultural heritage,preservation of identity and the strengthening of culture. To conduct the research, we use references as a theoretical and methodological framework for qualitative research in the form of case study, based on the description of the construction of the Virtual Museum José Américo de Almeida - Expression of the Northeast culture. Therefore, it is also descriptive because it is a study in which the principal investigator is part of the construction that is the subject of study, we can say that it is a participatory research. In final considerations, we show that now, the virtual museum enables the interactivity of the Internet and its immediate mechanisms and simulating mediation between the public and museum object. / Esta dissertação tem como tema os Ambientes Virtuais: Educação e Cultura na construção do Museu Virtual José Américo de Almeida e, como objeto de estudo, o Museu Casa José Américo de Almeida. Pretendemos mostrar a importância do ambiente virtual como elemento para uma cultura que leva em conta a articulação entre educação e tecnologia, enfocando esse lugar institucional permanente a serviço da sociedade, caracterizado pelo conhecimento descentralizado, simbólico, participativo e de motivação pessoal. Na perspectiva de acompanhar os novos horizontes do saber imposto pela sociedade tecnológica contemporânea, tivemos como principal objetivo analisar os princípios de construção do Museu Virtual José Américo de Almeida, procurando compreender as articulações entre Educação, Cultura e Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC), levando em conta as abordagens sobre a identidade, cultura, mídia, multiculturalismo e, consequentemente, os ambientes virtuais. A partir destas abordagens sobre os ambientes virtuais, os museus podem ser mais manipulados pelos usuários interessados em pesquisar sobre um ícone da cultura nordestina, José Américo de Almeida, os quais poderão interagir com as informações disponíveis no ambiente virtual. Portanto, tangencia a esta construção de museu virtual a importância da história, da memória, do patrimônio cultural, da preservação da identidade e do fortalecimento da cultura. Para execução da pesquisa, utilizamos referências bibliográficas como suporte teórico-metodológico para a pesquisa qualitativa, em forma de estudo de caso, com base na descrição do processo de construção do Museu Virtual José Américo de Almeida Expressão da Cultura Nordestina. Sendo assim, também é descritiva e por se tratar de uma pesquisa na qual o principal pesquisador (a) faz parte do processo de construção que constitui o objeto estudo, podemos afirmar que é uma pesquisa participante. Nas considerações finais, procuramos demonstrar que o museu virtual hoje possibilita a interatividade proporcionada pela internet e seus mecanismos imediatos, dinamizando a mediação entre o público e o objeto museológico.
157

Modelo de interoperabilidade para utiliza??o dos recursos dos ambientes virtuais de aprendizagem atrav?s de dispositivos m?veis / Model interoperability for use in resources in the virtual learning environments through mobile devices

Fernandes, Kleber Tavares 25 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2015-12-14T21:31:41Z No. of bitstreams: 1 KleberTavaresFernandes_DISSERT.pdf: 3094437 bytes, checksum: bdb3801626d482f58f739a586a06ea20 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2015-12-15T21:50:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleberTavaresFernandes_DISSERT.pdf: 3094437 bytes, checksum: bdb3801626d482f58f739a586a06ea20 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-15T21:50:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KleberTavaresFernandes_DISSERT.pdf: 3094437 bytes, checksum: bdb3801626d482f58f739a586a06ea20 (MD5) Previous issue date: 2014-08-25 / A evolu??o tecnol?gica tem tornado a Educa??o a Dist?ncia acess?vel para um maior n?mero de cidad?os em qualquer hora e em qualquer lugar. O aumento potencial da oferta de dispositivos m?veis integrados a ambientes de aprendizado m?vel permite que a informa??o saia dos ambientes f?sicos das institui??es de ensino, oportunizando a alunos e professores criarem cen?rios de aprendizagem geograficamente distribu?dos. Entretanto, muitos dos aplicativos desenvolvidos para estes ambientes ainda permanecem isolados uns dos outros e n?o se integram de maneira suficiente aos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Esta disserta??o apresenta um modelo de interoperabilidade entre dispositivos m?veis e AVAs distintos baseado em webservices. Para a concep??o deste modelo, t?cnicas de engenharia de requisitos e arquitetura de software foram utilizadas. Com o intuito de mostrar a viabilidade do modelo foi desenvolvida uma aplica??o m?vel voltada para question?rios, al?m disso, as principais funcionalidades relacionadas com interoperabilidade foram testadas. / The technological evolution has been making the Distance Education accessible for a greater number of citizens anytime and anywhere. The potential increase of the supply for mobile devices integrated to mobile learning environments allows that the information comes out of the physical environment, creating opportunities for students and teachers to create geographically distributed learning scenarios. However, many applications developed for these environments remain isolated from each other and do not become integrated sufficiently into the virtual learning environments (AVA). This dissertation presents an interoperability model between mobile devices and distinct AVA based on webservices. For the conception of this model, requirements engineering and software architecture techniques were used. With the goal of showing the model viability, a mobile application focused on surveys has been developed, and additionally, the main functionalities related to the interoperability were tested
158

Investigando a compress?o da percep??o de dist?ncia em ambientes virtuais atrav?s da compara??o entre dispositivos de visualiza??o

Souza, Alyson Matheus de Carvalho 25 September 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-01-26T17:46:30Z No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-01-27T22:06:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-27T22:06:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlysonMatheusDeCarvalhoSouza_DISSERT.pdf: 5735657 bytes, checksum: e01d871f402904e1e865bcf5257146d3 (MD5) Previous issue date: 2014-09-25 / A percep??o correta de dist?ncias ? importante para a execu??o de diversas tarefas interativas, como navega??o, sele??o e manipula??o. ? sabido, no entanto, que, em geral, existe uma significativa compress?o das dist?ncias percebidas em ambientes virtuais, principalmente quando h? a utiliza??o de Head-Mounted Displays - HMDs. Essa compress?o de dist?ncias percebidas pode trazer ? aplica??o diversos problemas e at? afetar negativamente a utilidade de aplica??es que dependem desse julgamento correto. A comunidade cient?fica, at? o presente, n?o conseguiu determinar as causas do fen?meno da compress?o da percep??o de dist?ncia em ambientes virtuais. Por esse motivo, foi o objetivo desse trabalho buscar, atrav?s de experimentos com usu?rios, encontrar pistas sobre a influ?ncia do field-of-view - FoV - e dos m?todos para estimativas de dist?ncias nessa compress?o percebida. Para tal, foi feita uma compara??o experimental entre o my3D e o HMD, utilizando 32 participantes, a fim de encontrar pistas sobre as causas da percep??o comprimida. Os resultados indicaram que o my3D possui capacidades inferiores ao HMD, produzindo estimativas piores, em m?dia, em ambos os m?todos de estimativa testados. As causas apontadas para tal foram o est?mulo incorreto da vis?o perif?rica, o FoV inferior e a menor imers?o, segundo descrito pelos participantes do experimento / The correct distance perception is important for executing various interactive tasks such as navigation, selection and manipulation. It is known, however, that, in general, there is a significant distance perception compression in virtual environments, mainly when using Head-Mounted Displays - HMDs. This perceived distance compression may bring various problems to the applications and even affect in a negative way the utility of those applications that depends on the correct judgment of distances. The scientific community, so far, have not been able to determine the causes of the distance perception compression in virtual environments. For this reason, it was the objective of this work to investigate, through experiments with users, the influence of both the field-of-view - FoV - and the distance estimation methods on this perceived compression. For that, an experimental comparison between the my3D device and a HMD, using 32 participants, seeking to find information on the causes of the compressed perception, was executed. The results showed that the my3D has inferior capabilities when compared to the HMD, resulting in worst estimations, on average, in both the tested estimation methods. The causes of that are believed to be the incorrect stimulus of the peripheral vision of the user, the smaller FoV and the smaller immersion sense, as described by the participants of the experiment.
159

Classifica??o de t?cnicas e aux?lio ? navega??o de busca com base em sua carga cognitiva, precis?o e efici?ncia

Leandro, Waldson Patr?cio do Nascimento 10 December 2013 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-03-29T21:36:48Z No. of bitstreams: 1 WaldsonPatricioDoNascimentoLeandro_DISSERT.pdf: 68523742 bytes, checksum: 3f3cd0f4d0ce634d4d0cdc014af5f60e (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-03-30T20:28:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 WaldsonPatricioDoNascimentoLeandro_DISSERT.pdf: 68523742 bytes, checksum: 3f3cd0f4d0ce634d4d0cdc014af5f60e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-30T20:28:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WaldsonPatricioDoNascimentoLeandro_DISSERT.pdf: 68523742 bytes, checksum: 3f3cd0f4d0ce634d4d0cdc014af5f60e (MD5) Previous issue date: 2013-12-10 / Navega??o, tanto em um ambiente real quanto em um virtual, consiste em um movimento deliberado de um viajante para uma localiza??o espec?fica, usualmente distante e que n?o pode ser percebida diretamente a partir da posi??o de partida da jornada. T?cnicas de aux?lio ? navega??o (TAN) t?m como principal objetivo ajudar usu?rios a encontrar um caminho atrav?s de um ambiente virtual at? o destino desejado e, por este motivo, s?o bastante utilizadas uma vez que facilitam a navega??o em ambientes virtuais desconhecidos. Ferramentas como mapas impressos, GPS (Global Positioning System, em Ingl?s), ou mesmo instru??es orais, s?o exemplos de TANs utiliz?veis no mundo real. A maioria dos trabalhos que prop?em novas TANs para ambientes virtuais procuram avaliar seu impacto em termos de ganho de efici?ncia na tarefa de navegar de um local conhecido a um local desconhecido. Contudo, tais trabalhos tendem a ignorar o efeito que uma TAN pode ter sobre o processo de aquisi??o de conhecimento de rota, o qual ? importante em situa??es em que ? necess?rio transferir o conhecimento de navega??o virtual para uma situa??o real?por exemplo, em treinamento de rotas de fuga em ambientes industriais simulados virtualmente. Atrav?s de um experimento, foi poss?vel averiguar que TANs com diferentes estrat?gias afetam diferentemente o desempenho em tarefas de busca e que a efici?ncia do aux?lio de uma TAN n?o est? inversamente relacionada ? carga cognitiva associada ao entendimento da t?cnica. Foi criada f?rmula de classifica??o de t?cnicas que utiliza tr?s fatores ao inv?s de apenas a efici?ncia. Os dados do experimento foram aplicados ? f?rmula e foi poss?vel obter um melhor refinamento do n?vel de aux?lio proporcionado pelas TANs. / Navigation, in both virtual and real environments, is the process of a deliberated movement to a specific place that is usually away from the origin point, and that cannot be perceived from it. Navigation aid techniques (TANs) have as their main objective help finding a path through a virtual environment to a desired location and, are widely used because they ease the navigation on these unknown environments. Tools like maps, GPS (Global Positioning System) or even oral instructions are real world examples of TAN usage. Most of the works which propose new TANs for virtual environments aim to analyze their impact in efficiency gain on navigation tasks from a known place to an unknown place. However, such papers tend to ignore the effect caused by a TAN usage over the route knowledge acquisition process, which is important on virtual to real training transfer, for example. Based on a user study, it was possible to confirm that TANs with different strategies affects the performance of search tasks differently and that the efficiency of the help provided by a TAN is not inversely related to the cognitive load of the technique?s aids. A technique classification formula was created. This formula utilizes three factors instead of only efficiency. The experiment?s data were applied to the formula and we obtained a better refinement of help level provided by TANs.
160

SAMVC sistema de autoria de museus virtuais colaborativos

Schneider, Cla?dio Alexandre 26 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:55:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ClaudioAS_DISSERT.pdf: 2379166 bytes, checksum: 5b4b80168ceb2bc863c332561e1b18ad (MD5) Previous issue date: 2011-07-26 / The use of graphical objects three-dimensional (3D) multimedia applications is gaining more space in the media. Networks with high transmission rates, computers with large processing and graphics boost and popularize such three-dimensional applications. The areas of 3D applications ranging from military applications, entertainment applications geared up for education. Within the applications related to education, we highlight the applications that create virtual copies of cultural spaces such as museums. Through this copy, you can virtually visit a museum, see other users, communicate, exchange information on works, etc. Thereby allowing the visit museums physically distant remote users. A major problem of such virtual environments is its update. By dealing with various media (text, images, sounds, and 3D models), its subsequent handling and update on a virtual environment requires staff with specialized knowledge. Speaking of museums, they hardly have people on your team with this profile. Inside the GT-MV (Grupo de Trabalho de Museus Virtuais), funded by RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) propose a portal for registration, amendment and seen collaborative virtual museums of Brazil. The update, be it related to work or physical space, a system with a national scale like this, would be impossible if done only by the project team. Within this scenario, we propose the modeling and implementation of a tool that allows editing of virtual spaces in an easy and intuitive as compared with available tools. Within the context of GT-MV, we apply the SAMVC (Sistema de Autoria de Museus Virtuais Colaborativos) to museums where curators build the museum from a 3D floor plan (2D). The system, from these twodimensional information, recreates the equivalent in three dimensions. With this, through little or no training, team members from each museum may be responsible for updating the system / A utiliza??o de objetos gr?ficos tridimensionais (3D) em aplica??es multim?dias vem ganhando cada vez mais espa?o nos meios de comunica??o. Redes com altas taxas de transmiss?o, computadores com grande capacidade de processamento gr?fico impulsionam e popularizam tais aplica??es tridimensionais. Os dom?nios das aplica??es 3D variam desde aplica??es militares, entretenimento at? aplica??es voltadas para educa??o. Dentro das aplica??es voltadas a educa??o, destacamos as aplica??es que criam c?pias virtuais de espa?os culturais, como museus. Atrav?s dessa c?pia, o usu?rio pode visitar virtualmente um museu, perceber outros usu?rios, se comunicar, trocar informa??es sobre obras, etc. Dessemodo, possibilitando a visita remota demuseus fisicamente distantes dos usu?rios. Um problema de tais ambientes virtuais reside na atualiza??o do seu conte?do. Por lidar com m?dias diversas (texto, imagens, sons, e modelos 3D), a sua manipula??o e conseq?ente atualiza??o em um ambiente virtual exige pessoal com conhecimento especializado. Em se falando de museus, eles dificilmente possuem em sua equipe pessoas com tal perfil. Dentro do projeto GT-MV (Grupo de Trabalho de Museus Virtuais), financiado pela RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) propomos um portal web para o cadastro, altualiza??o e visita colaborativa de museus virtuais do Brasil. A atualiza??o, seja ela relacionada a obras ou espa?o f?sico, de um sistema com escala nacional como esse, ficaria impossibilitada se realizada apenas pela equipe do projeto. Dentro desse cen?rio, propomos a implementa??o de uma ferramenta que permita a edi??o de espa?os virtuais de uma maneira f?cil e intuitiva, se comparado com as ferramentas atualmente dispon?veis. Dentro do contexto do GT-MV, aplicamos o SAMVC (Sistema de Autoria deMuseus Virtuais Colaborativos) a museus onde os curadores constroem o museu 3D a partir de uma planta baixa (2D). O sistema, a partir dessas informa??es bidimensionais, recria o equivalente em tr?s dimens?es. Com isso, atrav?s de pouco ou nenhum treinamento, membros das equipes de cada museu podem ficar respons?veis pela sua atualiza??o no sistema

Page generated in 0.1203 seconds