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Educação online: cibercultura e pesquisa-formação na prática docente

Santos, Edméa Oliveira dos January 2005 (has links)
351 f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-25T17:53:06Z No. of bitstreams: 4 Tese_Edmea Santos4.pdf: 191942 bytes, checksum: 4514aedd22c4b4924867687d7020d36e (MD5) Tese_Edmea Santos3.pdf: 3300168 bytes, checksum: 2e1d7ba80c8da911aed560156b84be82 (MD5) Tese_Edmea Santos2.pdf: 3009487 bytes, checksum: 3026f771a49dc9bcacf4cf06f10c4ebb (MD5) Tese_Edmea Santos1.pdf: 659433 bytes, checksum: 9325f4cac913ef7095dfcb4be9f1bab7 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-06-10T19:13:37Z (GMT) No. of bitstreams: 4 Tese_Edmea Santos4.pdf: 191942 bytes, checksum: 4514aedd22c4b4924867687d7020d36e (MD5) Tese_Edmea Santos3.pdf: 3300168 bytes, checksum: 2e1d7ba80c8da911aed560156b84be82 (MD5) Tese_Edmea Santos2.pdf: 3009487 bytes, checksum: 3026f771a49dc9bcacf4cf06f10c4ebb (MD5) Tese_Edmea Santos1.pdf: 659433 bytes, checksum: 9325f4cac913ef7095dfcb4be9f1bab7 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-10T19:13:37Z (GMT). No. of bitstreams: 4 Tese_Edmea Santos4.pdf: 191942 bytes, checksum: 4514aedd22c4b4924867687d7020d36e (MD5) Tese_Edmea Santos3.pdf: 3300168 bytes, checksum: 2e1d7ba80c8da911aed560156b84be82 (MD5) Tese_Edmea Santos2.pdf: 3009487 bytes, checksum: 3026f771a49dc9bcacf4cf06f10c4ebb (MD5) Tese_Edmea Santos1.pdf: 659433 bytes, checksum: 9325f4cac913ef7095dfcb4be9f1bab7 (MD5) Previous issue date: 2005 / A tese desenvolve a teoria e a prática da educação online como um evento da cibercultura e não simplesmente uma evolução das convencionais práticas de educação a distância. A cibercultura é o movimento sociotécnico-cultural que gesta suas práticas a partir da convergência tecnológica da informática com as telecomunicações que faz emergir uma pluralidade de interfaces síncronas e assíncronas de comunicação e uma multiplicidade de novas mídias e linguagens que vêm potencializando novas formas de sociabilidade e, com isso, novos processos educacionais, formativos e de aprendizagem baseados nos conceitos de interatividade e hipertextualidade. Desenvolveu uma experiência em educação online que procurou articular as potencialidades da cibercultura com a epistemologia e a metodologia da pesquisa-formação, construindo uma prática docente a partir da criação de um AVA ? ambiente virtual de aprendizagem ? concebido como dispositivo formativo. Este dispositivo incorpora tanto os aspectos comunicacionais e pedagógicos de suas interfaces síncronas e assíncronas (blogs, fóruns de discussão, chat, portfólio, softwares de cartografia cognitiva entre outros), bem como a emergência de um gruposujeito que aprende enquanto pesquisa e pesquisa enquanto aprende. Assim, o AVA se configurou como um espaço multirreferencial de aprendizagem por conta da pluralidade discursiva das narrativas e experiência pessoais, profissionais e acadêmicas de todos os participantes. A aprendizagem foi mediada pela promoção intencional, mais comunicacional, de situações de ensino-aprendizagem, onde coletivamente os sujeitos da pesquisa interagiram com um projeto pedagógico que agregou hipertextualidade de conteúdos com aprendizagem colaborativa, partir do uso das interfaces do AVA não só concebidas como 9 interfaces comunicacionais, mas, sobretudo, como gêneros textuais e dispositivos de formação. O referencial teórico que dialogou com a pluralidade das narrativas do grupo-sujeito foram as teorias da complexidade (Morin), multirreferencialidade (Ardoino), sociologia contemporânea (Maffesoli), interatividade (Silva), cibercultura (Lévy, Lemos), linguagem pós-estruturalista (Barthes, Marcuschi), cartografia cognitiva (Moreira, Okada), formação docente (Nóvoa, Freire, Josso, Macedo), pesquisa-ação (Barbier) e a etnopesquisaformação (Macedo). O trabalho evidenciou o potencial formativo da educação online como campo fecundo para novas e significativas possibilidades de promoção da aprendizagem e da formação de docentes e pesquisadores. A pesquisa constatou que houve aprendizagem e experiências formativas pelo registro e mapeamento de diversas narrativas de formação que emergiram e foram compartilhadas nas diferentes interfaces do AVA. Suas interfaces se configuraram como fecundos dispositivos de pesquisa e formação. Assim, foi engendrada uma prática docente implicada e encarnada com a pesquisa-formação no cenário sociotécnico e cultural do nosso tempo. / Salvador
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Paradigma inovador da formação para docência na sociedade em rede : o ambiente virtual de aprendizagem como recurso pedágogico / Deise Maria Marques Choti ; orientadora, Marilda Aparecida Behrens

Choti, Deise Maria Marques January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2012 / Bibliografia: f. 121-128 / Os avanços das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) constituem uma realidade irreversível, visto que permeiam toda a sociedade e influenciam também o ambiente escolar.Diante disso, torna-se importante os docentes estarem alinhados com as interfe / Advances in Information and Communication Technology (ICTs) are an irreversible reality since they pervade society in full and also affect the education environment. Therefore, it is important for educators to be aligned with the interferences and changes
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NARRATIVAS DE USOS PEDAGÓGICOS DE FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS NA DOCÊNCIA DO ENSINO MÉDIO / Narratives of pedagogical user of technological tools in high school teaching

Saragioto, Vivian Aparecida Vetorazzi 09 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T16:15:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VivianSaragioto.pdf: 1391119 bytes, checksum: 63a3dc0a4789b2ebab3817f6d24435f1 (MD5) Previous issue date: 2015-04-09 / The work entitled Narratives of pedagogical uses of technological tools in high school teaching aims to evaluate and map experiences of high school teachers that integrate technology resources into their practice through their narratives, in public schools in the region of São Paulo. Thus, the teaching practice with the use of technology is present in the high school teaching, turning the teacher into a mediator of the teaching-learning process. The research methodology focuses on the experience of teachers who use technology as a tool of their practice by narrative research, which authors like Connelly and Claudinin elucidate in their work. Some authors are highlighted during the exploratory and documentary research, as Moran, Lévy, Perrenoud and Tardif, conceptualizing the role of the teacher in Freire and Zabala, mediating their practice with technology, leading to results that provide a suitable result to learning. The investigative research instruments adopted were: semi-structured interviews, informal conversations with teachers, registration of the participants in the forums of the educational portal and pedagogical meetings with the coordinator of the educational portal. The process of the analysis of the narratives of teachers was held by categories such as: organization of content by teachers, use of educational portal and interdisciplinarity. In the narratives of respondents it was noted that the work in the virtual community was based on three fundamental points: production, exchange of information and presentation of results. According to the reports submitted by the respondents, it is possible to conclude that the work developed by the teachers is very rich and contributes to the exchange of experiences among those teachers who differentiate their classes using technology through the education portal. Also noteworthy in the survey, is the choice of tools in the educational portal, made by the teachers. / O trabalho intitulado Narrativas de usos pedagógicos de ferramentas tecnológicas na docência do Ensino Médio tem como objetivo conhecer e mapear as experiências de professores do Ensino Médio que integram em sua prática pedagógica recursos tecnológicos através de suas narrativas, os quais atuam em escolas públicas da região de São Paulo. Sendo assim, a prática pedagógica com o uso de tecnologia se faz presente na docência do professor de ensino médio, transformando-o em agente mediador do processo ensino-aprendizagem. A metodologia da pesquisa se concentra na experiência dos professores que utilizam a tecnologia como ferramenta de sua prática mediante a investigação narrativa, a qual os autores Connely e Claudinin elucidam em sua obra. São ressaltados alguns autores durante a pesquisa exploratória e documental, como: Moran, Lévy, Perrenoud e Tardif, conceituando a atuação do professor em Freire e Zabala, mediando sua prática com a tecnologia, levando a resultados que propiciam um ensino adequado à aprendizagem. Os instrumentos investigativos da pesquisa adotados na pesquisa foram: entrevista semi-estruturada, conversas informais com os professores, registro dos participantes nos fóruns do Portal educacional e reuniões pedagógicas coma a coordenadora do Portal educacional. O processo organizativo da análise das narrativas dos docentes se realizou por categorias tais como: organização do conteúdo pelos professores, uso do Portal educacional e interdisciplinaridade. Nas narrativas dos participantes da pesquisa percebeu-se que o trabalho na comunidade virtual baseou-se em três pontos fundamentais: produção, troca de informações e apresentação de resultados. De acordo com os relatos apresentados pelos entrevistados conclui-se que o trabalho desenvolvido pelos professores é bastante rico e contribui para a troca de experiências entre docentes pesquisadores da rede, que diferenciam suas aulas através do uso de tecnologia por meio do Portal educacional. Destaca-se também como diferencial na pesquisa a escolha, pelos docentes, de algumas ferramentas com o uso do Portal.
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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.
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Affordances e restrições na interação interpessoal escrita online durante a aprendizagem de inglês como língua estrangeira / Affordances and constraints in online text-based interpersonal interaction in the process of learning English as a foreign language

Silva, Andréia Turolo da January 2015 (has links)
SILVA, Andréia Turolo da. Affordances e restrições na interação interpessoal escrita online durante a aprendizagem de inglês como língua estrangeira. 2015. 526f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-02-01T15:04:26Z No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-02-03T14:17:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-03T14:17:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) Previous issue date: 2015 / The processes of foreign language learning and teaching in distance education have conquered increasing space in both course offerings in this educational mode and in applied linguistics research agendas driven by the interest in understanding how the continuous technological and scientific progress impact methodologies and practices of teaching and learning languages (PAIVA, 1999, 2010 2011). Inserted in this universe, the context of this research was one course of English teacher education (Letras), through distance education, offered for municipalities located in the countryside of the state of Ceara, Brazil. Due to various technological and environmental constraints present in this scenario, the online interpersonal interaction in the virtual learning environment was realized predominantly in the written mode. Text-based Computer-Mediated Communication (CMC) presents several constraints on interactants because of its visually-reduced mode. On the other hand, text-based CMC presents different features, which help to sustain the interaction and can promote language learning (WARSCHAUER, 1998; CHAPELLE, 2001, 2003; FELIX, 2003; WHITE, 2003; LEVY & STOCKWELL, 2006; LAMY & HAMPEL, 2007). In this context, the main objective of this research, characterized as qualitative-complex research (SILVERMAN, 2000), was to describe the mechanisms of engagement with the affordances that helped to sustain the text-based interpersonal interactions in a virtual learning environment where English was learned as a foreign language, specifically in discussion forums and chats. The notion of affordance, which came from ecological psychology (GIBSON, 1986), was discussed in this work according to three dimensions: (i) the environmental dimension, (ii) the technological dimension, both of them with contributions by Lamy & Hampel (2007) and Rama et al. (2012), mainly, and (iii) the linguistic dimension, associating a linguistics pragmatics theory about contextualization cues to the latter (GUMPERZ, 1982; GREENO, 1994). The complexity theory offered subsidies to study text-based interpersonal interactions in forums and chats as complex systems in which factors interacted and were perceived as affordances or as constraints to the engagement during the interactional trajectories (LARSEN-FREEMAN & CAMERON, 2008), as well as helped to preserve the notion of affordance as a resonance between an individual and what they can perceive as useful for engagement in the environment, which avoids the objective-subjetive dichotomy. In order to study perception, data-stimulated interviews were conducted with participants as a form of context reconstruction. The findings showed antagonistic sides of affordances: what was perceived as affordances by some of the participants, others could perceive as constraint, such as the chronemics in the chats and forums analyzed. Technological and linguistic affordances contributed to the construction of presence in the environment, helping participants to project both individual and group identities, and the learning community identity (LAVE & WENGER, 1991; WHITE, 2003), which, in turn, was an environmental affordance to build a sense of confidence and trust to engage in the interactions. Finally, it was possible to verify that affordances could be mediated by the teachers. / Os processos de ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras por meio da educação a distância vêm conquistando cada vez mais espaço tanto nas ofertas de cursos nessa modalidade, quanto nas agendas de pesquisa em linguística aplicada movidas pelo interesse em compreender como o contínuo avanço tecnológico e científico impactam as metodologias e as práticas de ensino e aprendizagem de línguas (PAIVA, 1999, 2010, 2011). Inserido nesse universo, o contexto desta pesquisa foi um curso de letras-inglês na modalidade a distância ofertado para pólos do interior do estado do Ceará. Devido às várias restrições tecnológicas e ambientais presentes nesse cenário, prevalecia a forma de interação interpessoal online no modo escrito dentro do ambiente virtual de aprendizagem pesquisado. A comunicação mediada pelo computador (CMC) escrita apresenta várias restrições aos interagentes devido ao modo visual reduzido. Por outro lado, a CMC escrita apresenta recursos diferenciados que ajudam a sustentar a interação e que podem favorecer a aprendizagem de línguas (WARSCHAUER, 1998; CHAPELLE, 2001, 2003; FELIX, 2003; WHITE, 2003; LEVY & STOCKWELL, 2006; LAMY & HAMPEL, 2007). Nesse âmbito, o objetivo principal desta pesquisa, caracterizada como qualitativa complexa (SILVERMAN, 2000), foi descrever os mecanismos de engajamento com affordances que ajudam a sustentar a interação interpessoal escrita em um ambiente virtual de aprendizagem de inglês como língua estrangeira, especificamente nos fóruns de discussão e nos chats. A noção de affordance, oriunda da psicologia ecológica (GIBSON, 1986), foi discutida neste trabalho em três dimensões: (i) a ambiental, (ii) a tecnológica, estas duas a partir das contribuições de Lamy & Hampel (2007) e Rama et al. (2012), principalmente, e (iii) a linguística, associando a esta última uma teoria pragmática sobre pistas de contextualização (GUMPERZ, 1982; GREENO, 1994). Buscando preservar a noção de affordance como uma ressonância do indivíduo com o que percebe como útil para agir no ambiente, que rompe com a dicotomia objetivo-subjetivo, a teoria da complexidade forneceu subsídios teórico-metodológicos para investigar as interações interpessoais escritas nos fóruns e nos chats como sistemas adaptativos complexos em que fatores interagiam e eram percebidos como affordances ou como restrições para o engajamento durante as trajetórias das interações (LARSEN-FREEMAN & CAMERON, 2008). Para estudar a percepção, foram também realizadas entrevistas motivadas pelos dados das interações analisadas como forma de reconstrução de contexto. As descobertas mostraram lados antagônicos dos affordances: o que era percebido por alguns como um favorecimento, para outros era uma restrição, como foi o caso da cronêmica nos chats e nos fóruns. Affordances tecnológicos e linguísticos contribuíram para a construção da presença no ambiente, da projeção das identidades individuais e de grupo, de uma comunidade de aprendizagem (LAVE & WENGER, 1991; WHITE, 2003), que, por sua vez, foi um affordance ambiental para o sentimento de confiança e segurança no engajamento nas interações. Evidenciou-se, por fim, que os affordances podem ser mediados pelo professor.
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Análise da utilização de métodos ágeis no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso do Solar 2.0 / Analysis of the use of agile methods in the development of virtual learning environments: a case study of the Solar 2.0

Torres Filho, Ari do Amaral January 2014 (has links)
TORRES FILHO, Ari do Amaral, Análise da utilização de métodos ágeis no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso do Solar 2.0. 2014. 158 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-31T19:51:19Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatorresfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-31T19:51:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatorresfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-31T19:51:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_aatorresfilho.pdf: 5052662 bytes, checksum: bbc494f5731e2ba4a447896641ee5d11 (MD5) Previous issue date: 2014 / In the last two decades there has been considerable progress in the use of Information Technologies and Digital Communication in the process of teaching and learning, both in the form of classroom education as distance. In this context, the use of Virtual Learning Environments - software designed to support the courses via the Internet - is growing and access becoming increasingly diverse, ranging from desktop computers to mobile smartphones. Thus, the complexity of creating these environments becomes increasingly technical and requires Software Engineering and Project Management always better to ensure product quality and customer satisfaction generated. Given such a scenario, this paper proposes the use of Agile methodologies in the development and project management of virtual environments as a more interesting way than traditional software delivery based only on product quality, forgetting often , customer satisfaction and motivation of developers. This paper reports the adoption of agile methodologies in the development of the SOLAR AVA 2.0, showing that it is possible to succeed in both the technical level and at the organizational and personally with the adoption of agile practices in the development of AVAs that can be proven through experiments done with the satisfaction surveys with users and project developers. / Nas duas últimas décadas houve um considerável avanço no uso de Tecnologias da Informação e Comunicação Digitais no processo de ensino e aprendizagem, tanto na modalidade de Educação presencial quanto a distância. Neste contexto, o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - softwares criados para o suporte a cursos através da Internet - vêm crescendo e seu acesso se tornando cada vez mais diversificado, indo de computadores desktop a celulares smartphones. Desta forma, a complexidade de criação destes ambientes se torna cada vez maior e exige técnicas de Engenharia de Software e Gestão de Projetos cada vez melhores para garantir a qualidade do produto gerado e a satisfação do cliente. Tendo em vista tal cenário, o presente trabalho propõe o uso de Metodologias Ágeis tanto no desenvolvimento quanto na gestão de projetos de ambientes virtuais como uma solução mais interessante que a tradicional forma de criação de softwares baseada somente na qualidade do produto, esquecendo, muitas vezes, a satisfação do cliente e a motivação dos desenvolvedores
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Desenvolvimento da Competência em Informação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma análise de impactos

Silva, Daniel Cerqueira da 18 December 2015 (has links)
Submitted by Valdinei Souza (neisouza@hotmail.com) on 2016-06-13T19:17:39Z No. of bitstreams: 1 Daniel Cerqueira Dissertação POS DEFESA 05-01-16.pdf: 4417756 bytes, checksum: 7942b2d73c5c451a77885aa18de40116 (MD5) / Approved for entry into archive by Urania Araujo (urania@ufba.br) on 2016-06-20T18:23:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Daniel Cerqueira Dissertação POS DEFESA 05-01-16.pdf: 4417756 bytes, checksum: 7942b2d73c5c451a77885aa18de40116 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-20T18:23:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Cerqueira Dissertação POS DEFESA 05-01-16.pdf: 4417756 bytes, checksum: 7942b2d73c5c451a77885aa18de40116 (MD5) / Este estudo tem como objetivo mostrar quais são os impactos sofridos por participantes de um curso de iniciação à Competência em Informação no formato EaD. Além disso, revela qual a visão dos respectivos participantes sobre o curso, trazendo prenúncios sobre como viabilizar um curso de Competência em Informação básico, sem custos diretos, utilizado mão de obra reduzidíssima, carga horária baixa, capaz de elevar o nível de Competência em Informação dos seus participantes. O método adotado para realização da pesquisa foi o experimental e para tanto o estudo contou com 3 grupos aleatórios de 43 voluntários: sendo um grupo experimental e outros dois de controle, totalizando 129 participantes. A pesquisa se desenvolveu em 4 etapas: pesquisa para elaboração do curso; construção do Ambiente Virtual de Aprendizagem; tutoria e execução do curso; e utilização grupos de controles. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários baseados em cenários, nos quais os participantes da pesquisa tinham suas Competências em Informação testadas antes e depois do procedimento de intervenção,. Também foi utilizado um terceiro questionário de avaliação do curso para que os participantes expusessem suas respectivas opiniões sobre o Curso de Iniciação a Competência em Informação. Os resultados do desenho pré-experimental mostraram, por meio do teste de t de hipóteses, que não houve uma diferença significativa com relação à média do grupo, sendo 6,3 antes do experimento e 6,7 após o experimento, sendo estas médias estatisticamente iguais. No entanto, foram encontradas quantidades expressivas de notas mais altas após o tratamento de intervenção. Nos outros desenhos experimentais todos os índices utilizados nas estatísticas descritivas (moda, mediana, desvio padrão, variância, amplitude) e inclusive a distribuição de frequências, apontaram para a superioridade das notas do grupo experimental em todos os cenários. Por fim, concluiu-se que foi possível desenvolver um formato de Programa de Iniciação a Competência em Informação capaz elevar o nível de Competência em Informação dos seus participantes, resultado este confirmado não só pelas notas dos cursistas, mas também pela visão positiva demonstrada pelos mesmos. / ABSTRACT This study has as an objective to show what the impacts are suffered by participants in a course / initiation program in Information Literacy on a distance education format. Besides revealing what is the vision of its participants about the course / program, seeks to bringing predictions on how to facilitate a basic Information Literacy program without direct costs, using very reduced workforce, low workload, capable of raising the level of Information Literacy of their participants. The research was developed in four steps: Research for the preparation of the course; Construction of the Virtual Learning Environment; Mentoring and execution of the course and use of the control groups. Data collection was conducted through questionnaires based on scenarios in which study participants had their skills in information tested before and after the intervention procedure. A third course evaluation questionnaire for participants was also used to expose their own opinions on the Initiation Program on Information Literacy. The results of the pre-experimental design showed, through the T hypothesis test, that there wasn’t difference from the group average being 6.3 before the experiment and 6.7 after the experiment, being these averages statistically equal. However, significant amounts of higher grades were found after treatment intervention. In other experimental designs all indices used in descriptive statistics (mode, median, standard deviation, variance, range) and even the distribution of frequencies, pointed to the superiority of the grades in the experimental group in all scenarios. Finally, we concluded that it was possible to develop a format of an initiation program in Information Literacy , able to raise the level of Information Literacy of its participants, a result confirmed not only by the grades of the course participants, but also by the positive outlook demonstrated by them.
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Uso de ambientes virtuais para a simulação de acidentes radiológicos / Use of virtual environments to simulate radiological accidents

Tadeu Augusto de Almeida Silva 26 June 2012 (has links)
Em um ambiente virtual, construído com o uso de tecnologia computacional, encontram-se presentes entidades virtuais inseridas em um espaço tridimensional, que é utilizado para a simulação de processos críticos, como os acidentes radiológicos. A pronta detecção de um acidente radiológico e a determinação da sua possível extensão são fatores essenciais para o planejamento de respostas imediatas e de ações de emergência. A integração das representações georeferenciadas do espaço tridimensional, com modelos baseados em agentes autônomos, com o objetivo de construir ambientes virtuais que tenham a capacidade de simular acidentes radiológicos é a proposta dessa tese. As representações georeferenciadas do espaço tridimensional candidatas são: i)as representações espaciais usadas nos sistemas de informações geográficas (SIG) e ii) a representação adotada pelo Google MapsTM. Com o uso deste ambiente pode-se: quantificar as doses recebidas pelas pessoas; ter uma distribuição espacial das pessoas contaminadas; estimar o número de indivíduos contaminados; estimar o impacto na rede de saúde; estimar impactos ambientais; gerar zonas de exclusão; construir cenários alternativos; treinar pessoal técnico para lidar com acidentes radiológicos. / In a virtual environment, built with the use of computer technology, there are virtual entities, inserted into a virtual three-dimensional space, which is used to simulate critical processes, such as radiological accidents. Early detection of a radiological accident and determining its possible extension are essential for planning an immediate response and emergency actions. The purpose of this thesis is to build virtual environments that have the ability to simulate radiological accidents. These virtual environments are based on the integration of georeferenced representations of the three dimensional space with autonomous agents-based models. The georeferenced representations candidates are: i) the spatial representation used in geographic information systems (GIS); ii) the representation adopted by Google MapsTM. Using these virtual environments, in case of occurrences of radiological accidents, it will be possible to quantify the doses received by people, have a spatial distribution of infected persons; estimate the number of infected individuals; estimate the impact on the health network, estimate environmental impacts, generate exclusion zones, building scenarios alternative; train staff for dealing with these accidents.
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Referencial pedagógico para análise de ambientes virtuais de aprendizagem

Anjos, Rosana Abutakka Vasconcelos dos 10 April 2015 (has links)
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-21T16:42:40Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T12:57:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-23T13:01:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Rosana Abutakka Vasconcelos dos Anjos.pdf: 1914558 bytes, checksum: 45c757fb512e80bfb546b724190f10e2 (MD5) Previous issue date: 2015-04-10 / O crescente avanço das Tecnologias da Informação e da Comunicação tem provocado movimentos de alternâncias e mudanças em diversos setores sociais. Não diferente disso, o setor da educação vem reformulando suas práticas e reconfigurando seus espaços do conhecimento, que passam a acontecer também em contextos virtuais. Nesse sentido, a utilização dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é uma crescente frente a essa realidade, emergindo como um recurso a ser utilizado no processo educativo e que vem ressignificando novas formas e cenários para a aprendizagem, o que implica em uma reflexão sobre a forma como esse engenho é analisado para o uso no contexto educacional, em que se ultrapasse uma perspectiva puramente técnica e instrumental de análise e se assente em preceitos pedagógicos. Em geral, a maneira como esses Ambientes Virtuais são inquiridos preconiza mais o seu escopo ferramental em detrimento de seus aspectos pedagógicos, ou por se dizer, a acepção pedagógica do AVA é reduzida ao proceder à análise de um Ambiente Virtual. Diante isso, esta pesquisa teve por objetivo identificar aspectos pedagógicos provenientes dos AVA, considerando alguns modelos avaliativos existentes, para então constituir o Referencial Pedagógico para Análise de AVA, que intenciona subsidiar o processo de análise, compreensão e escolha de um AVA. Para tanto, consideraram-se aspectos pedagógicos, grupos de elementos que poderiam estar presentes em AVA para auxiliar os processos educativos de ensino e aprendizagem. Em termos metodológicos, esta pesquisa adotou os procedimentos básicos da abordagem qualitativa, pesquisa bibliográfica e o método exploratório descritivo, que se caracteriza geralmente pela investigação de assuntos com pouco, ou nenhum outro estudo realizado anteriormente, na intenção de procurar padrões, ideias ou hipóteses sobre o objeto estudado. Neste sentido, o estudo denota uma pesquisa bibliográfica atrelada à coleta de aspectos pedagógicos presentes em literaturas que abordam essa temática em paralelo com as questões avaliativas de AVA, assim como o levantamento de algumas pesquisas de cunho acadêmico científico que evidenciam aspectos pedagógicos em AVA por meio de modelos avaliativos. Este processo de investigação resultou na constituição do Referencial Pedagógico para Análise de AVA, bem como na organização de uma propositura de compreensão pedagógica para Ambientes Virtuais. / The increasing advancement of Information and Communication Technologies has led to shifts and changes in various social sectors. In the same way, the education sector has been reformulating their practices and reshaping their areas of knowledge, which now also take place in virtual environments. In this sense, the use of Virtual Learning Environments (VLE) is a growing face of this reality, emerging as a resource to be used in the educational process, giving new meaning to new ways and scenarios for learning, and this infers a reflection on the how this resource is analyzed for use in educational settings, in going beyond a purely technical perspective and instrumental analysis and based on pedagogical principles. In general, inquiries in relation to these Virtual Environments focus on the scope of the tools to the detriment of their pedagogical aspects, or say, the educational purposes of VLE are reduced to undertake the analysis of Virtual Environments. Given this, this research aimed to identify pedagogical aspects from the VLE, taking into consideration some existing evaluation models, to then form the Pedagogical Framework for VLE analysis, which intends to support the process of analyzing, understanding and choosing of a VLE. Groups of elements that could be present in VLE to support the educational processes of teaching and learning, are considered pedagogical aspects. This research adopted the basic procedures of qualitative approach, literature and the descriptive exploratory method, which is generally characterized by the research of subjects with little or no previous studies, intending to look for patterns, ideas or hypotheses about the studied area. In this sense, the study demonstrates bibliographical research tied to the collection of pedagogical aspects present in literature which deals with this subject in parallel with the evaluative questions of VLE, along with the gathering of research of a scientific academic nature that shows pedagogical aspects in VLE through evaluation models. This process of investigation resulted in the creation of the Pedagogical Framework for the Analysis of VLE, and also in the organization of a proposal for pedagogical comprehension in Virtual Environments.
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O planejamento de atividades gamificadas a partir de uma abordagem participativa do design instrucional em ambientes virtuais de aprendizagem

Alves, Fábio Pereira 15 May 2015 (has links)
Submitted by Igor Matos (igoryure.rm@gmail.com) on 2017-01-23T14:33:53Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-01-25T11:24:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-25T11:24:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) Previous issue date: 2015-05-15 / Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são artefatos tecnológicos compreendidos como sistemas que congregam vários recursos de tecnologias da informação e comunicação (TIC) focados em processos de ensino-aprendizagem. Entre os recursos utilizados em diversos AVA, , há o uso de elementos de design de jogos, que surgiram a partir do fenômeno denominado gamificação. No caso do Moodle, a gamificação se dá pelo uso de medalhas, que podem ser concedidas aos alunos em decorrência do cumprimento de dada condição. A despeito da possibilidade de utilização de gamificação em AVA, há que se verificar se existe influência desses elementos no processo de planejamento de atividades. Este estudo objetivou-se a compreender de que maneira os elementos de design de jogos situam-se como instrumentos mediadores entre os usuários e o Design Instrucional (DI) em AVA. Esta investigação empregou uma abordagem qualitativa e caracterizou-se como pesquisa exploratória, na qual foram empregados, como método de coleta de dados, dois experimentos em que foram utilizados o método de codesign e o DI. Os dados coletados foram comparados com a literatura encontrada, por meio da técnica de triangulação. Observou-se que o uso de medalhas no planejamento de unidades de ensino teve influência sobre todo o processo de criação de atividades, apesar de não ser determinante para a definição das mesmas. As unidades planejadas foram permeadas por elementos de jogos, incentivando uma abordagem menos conservadora do DI. Além disso, observou-se a emersão de um modelo de design compartilhado de atividades gamificadas entre alunos e professores no DI / The Virtual Learning Environments (VLE) are technological artifacts understood in this work as systems that bring together several features of information and communication technologies (ICT) focused on teaching-learning processes. Between the resources used in various VLE, there is the use of elements of game design, which emerged from the phenomenon called gamification. In the case of Moodle, the gamification takes place by the use of badges that can be awarded to students as a result of compliance with given condition. Despite the possibility of using gamification in VLE, there’s the need of checking if there is influence of these elements in the activities planning process. The aim of this study is to understand how the game design elements are as mediators between users and Instructional Design (DI) in VLE. This investigation employed a qualitative approach and was characterized as exploratory research, in which were employed, as a data collection method, two experiments. In those experiments were used the method of codesign and DI. The collected data were compared with the literature found, through the technique of triangulation. It was observed that the use of badges in planning educational units had influence on the whole process of creation of activities, although not determinant for the definition of the same. The planned units were permeated by elements of games, encouraging a less conservative approach of DI. In addition, it was observed the emergence of a shared design template of gamified activities between students and teachers in the DI

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