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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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A porta do encantamento : os jogos de representação (RPGs) na perspectiva da socialização e da educação

Martins, Luis Antonio 27 July 2018 (has links)
Orientador: Maria Ines Fini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-27T07:49:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Martins_LuisAntonio_M.pdf: 12896565 bytes, checksum: f8304e200359e86765ff05aad0ddf5c8 (MD5) Previous issue date: 2000 / Mestrado
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O uso de jogo eletrônico e do RPG como recurso de avaliação da criatividade de estudantes precoces e superdotados /

Moraes, Lucas Almeida Prado de. January 2017
Orientador: Miguel Cláudio Moriel Chacon / Resumo: / Abstract: / Mestre
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Roleplaying games: o imaginário e a sociabilidade de jovens contadores de outras estórias

MESQUITA, Paula Fabrícia Brandão Aguiar January 2006 (has links)
MESQUITA, Paula Fabrícia Brandão Aguiar. Roleplaying games: o imaginário e a sociabilidade de jovens contadores de outras estórias. 2006. 156f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Sociologia, Fortaleza (CE), 2006. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-23T12:08:09Z No. of bitstreams: 1 2006-DIS-PFBAMESQUITA.pdf: 2442272 bytes, checksum: 67d69b013b5b9b29763802cddfbd6668 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-23T13:25:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2006-DIS-PFBAMESQUITA.pdf: 2442272 bytes, checksum: 67d69b013b5b9b29763802cddfbd6668 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-23T13:25:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2006-DIS-PFBAMESQUITA.pdf: 2442272 bytes, checksum: 67d69b013b5b9b29763802cddfbd6668 (MD5) Previous issue date: 2006 / Este estudo tem como objetivo revelar uma cultura juvenil muito específica, a rpgística, buscando acompanhar as trajetórias e práticas de um grupo de jogadores de Roleplaying Games – RPG, norteada por valores, signos e linguagens que os constitui. Procurei deter-me em dois aspectos centrais: o primeiro corresponde a como são elaboradas as redes de sociabilidade dos jovens rpgistas; o segundo, vincula-se à análise do imaginário dos jogadores, e a influência que os mitos e os heróis ocupam nesse cenário. Para tanto, tornou-se primordial a criação de uma metodologia peculiar, feita artesanalmente, durante os quase dois anos de inserção no campo. Compreendi que o RPG é um fenômeno eminentemente urbano, o qual agrega jovens que somam à antiga prática de contar estórias, tão difundida em toda a região Nordeste, elementos das literaturas antigas e de culturas milenares, mixadas à história em quadrinhos, mangás e filmes em geral, redefinindo, assim, de maneira autoral, uma narrativa própria.
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Narração e imaginação: a construção do saber histórico sobre a história e cultura africana e afrobrasileira através do role playing game

RODRIGUES, Joycimara de Morais January 2014 (has links)
RODRIGUES, Joycimara de Morais. Naração e imaginação: a construção do saber histórico sobre a história e cultura africana e afrobrasileira através do role playing game. 2014. 119f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-03T13:47:13Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-03T13:49:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-03T13:49:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) Previous issue date: 2014 / O presente trabalho teve como objetivo compreender o papel do Roleplaying Game (RPG) como mediador do saber histórico sobre a África e a cultura africana e afro-brasileira. Utilizamos as noções teóricas sobre a cultura lúdica, o jogo apresentado na forma do jogo protagonizado, os conceitos de história e os sujeitos como atores sociais e a identidade como construção cultural como norteadores de nossa pesquisa e como base para analisarmos nossa questão. A metodologia adotada foi a pesquisa do tipo intervenção, caracterizada pela pesquisa-ação pelo seu caráter colaborativo e que se adequava ao que a estrutura do RPG propõe como sistema de jogabilidade. O processo interventivo ocorreu no Instituto Federal de Educação, ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN campus Currais Novos e contou com a participação de alunos da turma do terceiro ano do Ensino Médio Técnico Integrado do curso de Alimentos do turno matutino. Os alunos foram voluntários e se tornaram jogadores de RPG, com quem procuramos recriar a diáspora africana e a chegada dos africanos cativos ao território brasileiro no cenário do jogo. Os resultados dessa pesquisa apontam que o RPG funciona como mediador do saber histórico na medida em que proporciona a significação dos conhecimentos adquiridos em classe através da vivência do tema, permitindo a interação com a cultura africana através dos detalhes do cotidiano abordados nas sessões e proporcionando uma aproximação empática dos jogadores com seus personagens, levando-os a refletirem sobre o impacto do silenciamento da importância dos povos africanos na história do Brasil sobre sua própria identidade. A pesquisa apontou como o tema trabalhado ainda causa estranhamento e como podemos, através de ações afirmativas, mudar os paradigmas perpetrados por uma educação ainda veladamente racista e que excluem os negros de seu processo histórico.
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Educação e linguagem : as situações enunciativas do role-playing game (RPG) como ferramenta pedagógica de constituição da alteridade

Jaques, Rafael Ramires 31 August 2016 (has links)
Fundamentada em pressupostos teóricos como Platão, Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Émile Benveniste, esta pesquisa investiga se o Role-playing Game (RPG), também conhecido como Jogo de Representação de Papéis, constitui uma ferramenta favorável, no âmbito escolar, no apoio à constituição da alteridade por parte de alunos. A alteridade diz respeito ao reconhecimento do outro como parte constituinte de si mesmo, que, para Delors (1998), é uma das competências necessárias aos cidadãos do século XXI. O RPG, por ser um jogo falado, no qual os jogadores narram suas ações e constroem, em conjunto, uma história, só funciona por meio da enunciação, e esse é o caráter explorado nesta pesquisa. O estudo desenvolve-se a partir de uma abordagem interacionista, reunindo em seu corpus teórico autores da Linguística, da Filosofia e da Educação, tencionando compreender se as situações enunciativas, proporcionadas pelo RPG, podem ser utilizadas por educadores como forma de auxiliar seus alunos na compreensão do outro e da interdependência que caracteriza as relações pessoais. O RPG apresenta-se como um jogo que não está fundamentado na disputa, como a maioria dos jogos, mas no triunfo coletivo, por meio da cooperação. Essa natureza cooperativa do jogo é o que me permite investigar possíveis aplicações do Role-playing Game, no contexto escolar, de modo a potencializar a constituição da alteridade. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-12-08T16:51:54Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rafael Ramires Jaques.pdf: 3160481 bytes, checksum: a51f747d1b0a8f1bb7381cf3e2b0dd7f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-08T16:51:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rafael Ramires Jaques.pdf: 3160481 bytes, checksum: a51f747d1b0a8f1bb7381cf3e2b0dd7f (MD5) Previous issue date: 2016-12-08 / Fondée sur des présuppositions théoriques comme Platon, Vygotsky, Ferdinand de Saussure et Émile Benveniste, cette recherche explore si le Role-playing Game (RPG), aussi appelé Jeu de Rôle, constitue un outil favorable, dans un cadre scolaire, en support de la constitution de l’altérité par les étudiants. L’altérité concerne la reconnaissance de l’autre comme partie de soi même et, d’après Delors (1998), est une des compétences nécessaires aux citoyens du XXIème siècle. Le RPG, étant un jeu parlé, dans lequel les joueurs racontent leurs actions et construisent, en groupe, une histoire, ne fonctionne qu’au moyen de l’énonciation, et ceci est le caractère exploré dans cette recherche. L’étude se développe à partir d’une approche interactionnelle, joignant dans son corpus théorique des auteurs de la Linguistique, de la Philosophie et de l’Éducation, tout en essayant de comprendre si les situations énoncées, crées par le RPG, peuvent être utilisées par les éducateurs pour aider leurs élèves à comprendre l’autre et l’interdépendance qui caractérise les relations personnelles. Le RPG se présente comme un jeu qui n’est pas basé sur la dispute, comme la majorité des jeux, mais sur le triomphe collectif, grâce à la coopération. Cette nature coopérative du jeu me permet d’étudier les applications possibles du Role-playing Game, dans un contexte scolaire, afin d’améliorer la constitution de l’altérité.
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Alea jacta est: a prática docente do professor de história que faz uso do Roleplaying game na sala de aula

SILVA, Cláudio Rodrigo Vasconcelos 30 September 2016 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-21T17:33:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva.pdf: 2950616 bytes, checksum: f5657076a44027b4f39f15142ab471d5 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-29T18:58:27Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva.pdf: 2950616 bytes, checksum: f5657076a44027b4f39f15142ab471d5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-29T18:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Cláudio Rodrigo Vasconcelos Silva.pdf: 2950616 bytes, checksum: f5657076a44027b4f39f15142ab471d5 (MD5) Previous issue date: 2016-09-30 / A presente dissertação tem como objetivo principal analisar a prática docente de professor de História de escola de referência no Estado de Pernambuco ao conduzir um projeto didático baseado na linguagem dos jogos, o roleplaying game (RPG), na sala de aula. Fundamentam as análises as discussões teóricas sobre a prática docente na perspectiva de Paulo Freire, as discussões sobre os saberes docentes, principalmente, aportadas por Maurice Tardif e sobre jogos apoiadas em Johan Huizinga e jogos e educação em Gilles Brougère. A pesquisa caracteriza-se como um estudo de caso do tipo etnográfico, nos termos que a entende Marli André e foi realizada a partir de observações participantes de sete turmas de 1º ano do ensino médio onde o projeto didático foi executado, seguidas de entrevistas semiestruturadas com o professor, a coordenadora pedagógica e 25 alunos, além de análise documental do material produzido pelos alunos. A análise dos dados foi feita sob à luz da análise de conteúdo, baseada na técnica da análise temática, tal como a concebe Laurence Bardin. O projeto didático que dá título a essa dissertação, Alea Jacta Est, desvelou o papel do professor sujeito da pesquisa no enfrentamento aos principais problemas da escola campo de pesquisa, bem como evidenciou o enorme potencial da prática docente e dos saberes docentes construídos pelo professor que conduz o projeto didático baseado no jogo de RPG na sala de aula no desenvolvimento da leitura e escrita históricas, na construção de ganhos pedagógicos, dentre eles destacamos o exercício da expressão oral e escrita, a construção das habilidades interpretativas e argumentativas, a construção do conhecimento histórico escolar, portanto, a assunção da autonomia intelectual dos alunos, além do desenvolvimento de valores sociais como a ética, o trabalho em grupo, a cooperação e a solidariedade, o respeito ao próximo e o saber ouvir. / This thesis aims to analyze the teacher teaching practice History of reference school in the state of Pernambuco to conduct an educational project based on the games of language, the roleplaying game (RPG) in the classroom. Establish the theoretical discussions analysis of teaching practice from the perspective of Paulo Freire, discussions on teaching knowledge, mainly aportadas by Maurice Tardif and on games supported by Johan Huizinga and games and education Gilles Brougère. The research is characterized as a case study of ethnographic type, according to the mean Marli André and was held from participant observations of seven high school year 1 classes where the teaching project was carried out, followed by semi-structured interviews with the teacher, the educational coordinator and 25 students, and documentary analysis of the material produced by the students. Data analysis was made in the light of the content analysis, based on thematic analysis technique, as he conceives Laurence Bardin. The educational project that gives title to this dissertation, Alea Jacta Est, unveiled the role of the research subject teacher in addressing the main problems of school research field, as well as highlighted the enormous potential of the teaching practice and teaching knowledge built by the teacher conducts educational project based RPG game in the classroom in the development of reading and historical writing, in the construction of educational gains, among them highlight the practice of oral and written expression, the construction of interpretive and argumentative skills, knowledge construction school records, so the assumption of intellectual autonomy of students, and the development of social values such as ethics, teamwork, cooperation and solidarity, respect for others and listening.
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Educação e linguagem : as situações enunciativas do role-playing game (RPG) como ferramenta pedagógica de constituição da alteridade

Jaques, Rafael Ramires 31 August 2016 (has links)
Fundamentada em pressupostos teóricos como Platão, Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Émile Benveniste, esta pesquisa investiga se o Role-playing Game (RPG), também conhecido como Jogo de Representação de Papéis, constitui uma ferramenta favorável, no âmbito escolar, no apoio à constituição da alteridade por parte de alunos. A alteridade diz respeito ao reconhecimento do outro como parte constituinte de si mesmo, que, para Delors (1998), é uma das competências necessárias aos cidadãos do século XXI. O RPG, por ser um jogo falado, no qual os jogadores narram suas ações e constroem, em conjunto, uma história, só funciona por meio da enunciação, e esse é o caráter explorado nesta pesquisa. O estudo desenvolve-se a partir de uma abordagem interacionista, reunindo em seu corpus teórico autores da Linguística, da Filosofia e da Educação, tencionando compreender se as situações enunciativas, proporcionadas pelo RPG, podem ser utilizadas por educadores como forma de auxiliar seus alunos na compreensão do outro e da interdependência que caracteriza as relações pessoais. O RPG apresenta-se como um jogo que não está fundamentado na disputa, como a maioria dos jogos, mas no triunfo coletivo, por meio da cooperação. Essa natureza cooperativa do jogo é o que me permite investigar possíveis aplicações do Role-playing Game, no contexto escolar, de modo a potencializar a constituição da alteridade. / Fondée sur des présuppositions théoriques comme Platon, Vygotsky, Ferdinand de Saussure et Émile Benveniste, cette recherche explore si le Role-playing Game (RPG), aussi appelé Jeu de Rôle, constitue un outil favorable, dans un cadre scolaire, en support de la constitution de l’altérité par les étudiants. L’altérité concerne la reconnaissance de l’autre comme partie de soi même et, d’après Delors (1998), est une des compétences nécessaires aux citoyens du XXIème siècle. Le RPG, étant un jeu parlé, dans lequel les joueurs racontent leurs actions et construisent, en groupe, une histoire, ne fonctionne qu’au moyen de l’énonciation, et ceci est le caractère exploré dans cette recherche. L’étude se développe à partir d’une approche interactionnelle, joignant dans son corpus théorique des auteurs de la Linguistique, de la Philosophie et de l’Éducation, tout en essayant de comprendre si les situations énoncées, crées par le RPG, peuvent être utilisées par les éducateurs pour aider leurs élèves à comprendre l’autre et l’interdépendance qui caractérise les relations personnelles. Le RPG se présente comme un jeu qui n’est pas basé sur la dispute, comme la majorité des jeux, mais sur le triomphe collectif, grâce à la coopération. Cette nature coopérative du jeu me permet d’étudier les applications possibles du Role-playing Game, dans un contexte scolaire, afin d’améliorer la constitution de l’altérité.
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Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2006 (has links)
MEDEIROS , Macia Duarte. Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims. 2006. 102 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza-CE, 2006. / Submitted by moises gomes (celtinha_malvado@hotmail.com) on 2012-03-28T18:13:10Z No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) Previous issue date: 2006 / At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their users’ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescents’ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world. / Na atualidade, grande parte de nossas ações e relações é mediada por objetos eletrônicos. De modo especial, crianças e adolescentes se iniciam na “aventura tecnológica” via jogos eletrônicos, os quais passam a intervir diretamente na produção de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indústria de jogos eletrônicos mostram que, longe de um modismo, essa é uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensá-la como uma questão relevante para as Ciências Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produção da subjetividade contemporânea, investigando, em especial, as expressões de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulação de vida The Sims e demais implicações para a sociabilidade de seus usuários. Parte do referencial teórico-crítico da Escola de Frankfurt e de autores contemporâneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa empírica envolveram três etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fóruns sobre o jogo; aplicação de questionários, enviados por e-mail aos usuários, e realização de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma análise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulação com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuíveis ao que Lasch (1983) denominou de “Cultura do narcisismo”, na medida em que a categoria “poder/controle” recebeu uma forte adesão dos jovens pesquisados. Revelam também nuanças distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria “sociabilidade”, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o àqueles do mundo virtual.
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A forja da alma: narrativas de docentes–mestres de jogos de RPG

OLIVEIRA, Gilson Rocha de 31 May 2012 (has links)
Submitted by Samira Prince (prince@ufpa.br) on 2012-08-30T16:27:08Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_ForjaAlmaNarrativas.pdf: 576210 bytes, checksum: 56509d8d2aa0ced3f779db7e71cd2c48 (MD5) license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) / Approved for entry into archive by Samira Prince(prince@ufpa.br) on 2012-08-30T16:30:40Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao_ForjaAlmaNarrativas.pdf: 576210 bytes, checksum: 56509d8d2aa0ced3f779db7e71cd2c48 (MD5) license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-08-30T16:30:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_ForjaAlmaNarrativas.pdf: 576210 bytes, checksum: 56509d8d2aa0ced3f779db7e71cd2c48 (MD5) license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Previous issue date: 2012 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O trabalho investiga as práticas discursivas de docentes da escola básica e do ensino superior que exercem a prática docente e a prática de mestre de RPG, jogo/atividade de narração de histórias de forma oral e coletiva onde os sujeitos são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigação é mobilizada pelas seguintes questões propulsoras: A) Quais práticas discursivas são produzidas por esses sujeitos sobre a docência e ao mestrar RPG? B) Quais as aproximações e refratações entre essas práticas discursivas? De que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem pós-estruturalista optando metodologicamente pela análise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigação de produção de narrativas como metodologia, as discussões teóricas sobre subjetivação de Foucault e sobre pós-estruturalismo, as características do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de análise. Os resultados da investigação apontam para a constituição dos sujeitos e diversas aproximações nas práticas e profundas refratações. / Here we investigate the discursive practices of teachers in both, elementary schools and the higher education sector, engaged in teaching practice as well as Role Playing Games (RPG), the later involving collective and oral storytelling in which the subjects are authors and characters at the same time. Our research addresses the following: (i) what are the discursive practices produced by these subjects related to teaching and RPG? (ii) what are the similarities and refractions between these discursive practices? (iii) In what ways these practices participate in the subjectivation of these subjects, is this from their constitution as teachers and RPG masters? This study follows a poststructuralist approach under Foucault methodology of discourse analysis for the teachers’ narratives. We present the investigation of the production of narratives as a methodology, the theoretical discussions of subjectivity of Foucault regarding post-modernism, the game characteristics and the subjects’ discourses as well as their analysis. The results of this investigation point to the constitution of subjects and different approaches in practice and deep refractions. / Le travail examine le pratique des différent discours des enseignants de l'école élémentaire et de l'enseignement supérieur engagés dans la pratique des enseignents et celle des maîtres des Jeu de Rôles (JDR), jeu / activité de narration d’histoires collectives où les sujets sont dans le même temps, les auteurs et les personnages des trames. La recherche est conduite par les questions suivantes : A) Quelles sont les pratiques discoursives produites par ces sujets sur l'enseignement et la pratique des maîtres des Jeux de Rôles (JDR)? B) Quelles sont les similitudes et les réflexions entre ces pratiques des différents discours? De quelles façons ces pratiques participent au processus de subjectivation de ces sujets, c'est leur constitution en tant que professeurs et maîtres des Jeux de Rôles (JDR)? L'étude est développée à partir de l'approche post-structuraliste, en optant pour l’analyse de Foucault sur le discours méthodologique des récits des enseignants. Le document présente la recherche sur la production de la narration comme une méthodologie, les discussions théoriques sur la subjectivité de Foucault sur la post-structuralisme, les fonctionnalités du jeu et les discours des sujets suivis par l’analyse. Les résultats de la recherche pointent vers la constitution de sujets et diverses approches dans la pratique et les profondes reflexions.
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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.

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