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A construção de avatares no Second Life

Wenzel, Camila Pinto 01 September 2010 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-10-03T12:43:02Z No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T15:57:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T15:57:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T15:57:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 camilapintowenzel.pdf: 18031245 bytes, checksum: 3a36a475d4ccb75116555c2f0235a55d (MD5) Previous issue date: 2010-09-01 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho pretende investigar como os usuários brasileiros do ambiente virtual Second Life estão utilizando os recursos da plataforma para construção de seus avatares e como isso influenciará na sociabilidade e na possível mudança de hábitos comunicacionais. Pretendemos, ainda, desenvolver as questões relacionadas ao avatar e a interface gráfica dos ambientes virtuais e propor uma categoriazação para compreenção dos tipos de avatares encontrados no Second Life. Para isso, usaremos como método a entrevista qualitativa e para a análise a semiótica peirceana. / The present work aims to investigate how the Brazilian users of the virtual environment Second Life is using the resources of the platform for building their avatars and how it will influence the sociability and the possible change in communication habits. It also aims to develop the issues related to the avatar and the graphical interface of virtual environments and propose a categorization for understanding the types of avatars in Second Life Found. For this, we use the qualitative interview as a method for analyzing and Peircean semiotics.
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Elaboração e desenvolvimento da estrutura do LAVIE (Laboratório Virtual de Estatística Aplicada à Administração) como um SGC - Sistema de Gerenciamento de Cursos / Elaboration and Development of the Structure of LaViE (Virtual Laboratory of Statistical Applied to the Administration) like a SGC Courses Management System

Edson Bergamaschi Filho 30 March 2006 (has links)
Tendo em vista a importância da disciplina Estatística Aplicada à Administração no exercício da função do futuro administrador, pretendeu-se com este trabalho elaborar e desenvolver a estrutura do LaViE Laboratório Virtual de Estatística Aplicada à Administração um ambiente virtual de aprendizado destinado a alunos de Graduação e Pós-Graduação em Administração, e que tem por objetivo facilitar a compreensão da matéria e conciliar a motivação e a facilidade no aprendizado. O trabalho consistiu na criação da estrutura de um ambiente virtual (web page) por meio do qual os estudantes têm acesso desde a conceitos básicos da Estatística até a aplicação prática da matéria em situações modelo encontradas no cotidiano do administrador, aliando, dessa forma, a teoria à prática. Utiliza-se, portanto, da internet, a rede mundial de computadores, cujo recente crescimento no número de usuários proporcionou, juntamente com o avanço computacional e eletrônico, a revalorização da educação a distância, revelando-se um agente facilitador do processo de distribuição do conhecimento, uma vez que permite ao estudante aprender no seu contexto imediato, planejar no tempo e no espaço suas atividades de estudo, seguindo seu próprio ritmo de aprendizagem. O desenvolvimento da estrutura desse ambiente virtual de ensino-aprendizagem abrangeu as seguintes etapas: levantamento bibliográfico, análise, planejamento e desenvolvimento, implementação, utilização e avaliação. / Having in mind the importance of the discipline Statistical Applied to the Administration in the exercise of the function of the future manager, intended with this work to study and develop the LaViE structure Virtual Laboratory of Statistical Applied to the Administration a virtual environment of learning for graduation and post graduation administration students, with the purpose to facilitate the comprehension of the subject and to conciliate motivation and easiness in learning. This work consisted in the creation of the structure of a virtual environment (web Page) that promote for the students accessing since basic concepts of the Statistics until the practice application of the subject in model situations observed in manager routine, it allying the theory to the practice. It use, therefore, internet, the world network of computers, whose recent growth in the number of users provided, together with the computational and electronic advance, the revaluation of the distance learning, and revealed a facilitative agent of the knowledge distribution process, once that it allows for the students to learning in their immediate context, to planning in the time and in their space study activities according to their learning rhythm. The development of the structure of this virtual environment of teaching-learning embraced the next stages: bibliographic rising, analysis, planning and development, implementation, utilization and evaluation.
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Self Digital: explorações acerca da construção do eu na Internet

FRANÇA, Ana Carol Pontes de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T22:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3881_1.pdf: 2410566 bytes, checksum: 844fa4b267777a924be0ab07b1a95a5b (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Freqüentemente observamos que as mídias em geral abordam as experiências dos usuários da internet em relação ao próprio eu , enfocando a questão numa perspectiva que desvincula as situações online das situações offline, revelando uma ruptura entre o eu presencial e o eu virtual. Atualmente, conforme algumas investigações já sugerem (WILLIAMS, 2006; WILSON, ATKINSON, 2005; VIETA, 2005), faz-se necessário adotar uma perspectiva integradora que considere o presencial e o virtual enquanto contínuos. Nesse caso, a presente pesquisa configura-se como uma tentativa de compreender a construção do eu na internet, focando nas interações semioticamente mediadas pelos usuários da mesma. Para tanto, destacarmos o papel da comunicação e das práticas sociais na constituição de um senso de self com ênfase no discurso. Nesse enquadre, o self surge como um autor [agente] multiposicionado (HERMANS, 2001; VALSINER, 2004, 2005), constituído por múltiplas vozes que dialogam entre si. É nessa autoria que o sujeito encontra-se implicado numa trama de significados e sentidos [enredo], indispensáveis à composição de uma identidade narrativa que, por sua vez, encontra na cultura, no socialmente instituído, o suporte necessário para apresentar e contrapor as múltiplas versões da relação desse sujeito com o ambiente e com os outros sociais. Considerando que no ambiente virtual corpo e mensagem estão entrelaçados, constituindo-se num evento em que o sujeito se apresenta como signo (PERES, 2007), buscamos contemplar, na análise dos dados, os aspectos de si que cada participante do estudo comunica presencial e virtualmente e como o faz em relação a uma audiência
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O uso de uma plataforma de ensino na aprendizagem dos sujeitos da geração Homo zappiens: uma experiência matemática.

Araújo, Raquel Martins 10 December 2012 (has links)
Submitted by Leonardo Lima (leonardoperlim@gmail.com) on 2016-08-24T17:53:19Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) ARAÚJO, Raquel Martins.pdf: 3281484 bytes, checksum: 294d0d003426f5def5617205151bd2be (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2016-08-26T17:42:22Z (GMT) No. of bitstreams: 2 ARAÚJO, Raquel Martins.pdf: 3281484 bytes, checksum: 294d0d003426f5def5617205151bd2be (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-26T17:42:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ARAÚJO, Raquel Martins.pdf: 3281484 bytes, checksum: 294d0d003426f5def5617205151bd2be (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2012-12-10 / Sem bolsa / Vivemos num tempo de incertezas, Bauman (2001) descreve esse tempo como a modernidade líquida, por sua fluidez e capacidade de se adaptar e mudar de forma muito rápido. Uma das causas pode ser o avanço tecnológico, na contemporaneidade a tecnologia digital tem influenciado o modo de vida das pessoas em diferentes âmbitos. O surgimento da Internet possibilitou um estreitamento nas relações no sentido geográfico de espaço e tempo, também permitiu o fluxo e o acesso de grande quantidade de informação, explorar e filtrar essas informações é um processo fundamental. Essas mudanças estão influenciando a relação com o conhecimento das pessoas, nascidas nessa era digital. Assim, nessa perspectiva, as pesquisas mais recentes apontam para mudanças no ambiente escolar e avançam em relação ao uso de ambientes virtuais na aprendizagem, principalmente quando se aborda a educação a distância. Porém, as teorias de aprendizagem existentes, não tinham a tecnologia como um fator a ser considerado, então na busca de uma nova teoria surge o conectivismo (SIEMENS, 2004). Sendo assim, nesse trabalho abordo o tema da tecnologia digital na aprendizagem dos sujeitos dessa contemporaneidade que nasceram imersos a ela, os Nativos Digitais (PRENSKY, 2001), que a partir dessa década estão sendo denominados de Homo zappiens (VEEN; VRAKKING, 2009). A proposta é o uso de uma plataforma de ensino, na modalidade presencial, onde pretendo investigar as potencialidades de ambientes virtuais e jogos digitais na aprendizagem matemática (BAIRRAL, 2007, 2010, 2012a, 2012b) desses alunos. No texto é possível encontrar um breve histórico sobre a criação da Internet e a evolução dos microcomputadores, assim como o uso desses nas escolas públicas brasileiras, além de uma avaliação dos ambientes virtuais. Uma discussão entre o conceito de gerações. Para isso, realizei uma pesquisa qualitativa, um estudo de caso (LUDKE; ANDRÉ, 1986), onde relato o experimento com atividades e jogos em uma plataforma de ensino de matemática e, também, um questionário, com perguntas abertas e fechadas, realizado com os alunos sobre a relação deles com essas tecnologias na atualidade. Para interpretar essa experiência realizei uma análise textual discursiva (MORAES; GALIAZZI, 2011), a qual ressaltou as características desses alunos, como: colaboração, interatividade e a facilidade para lidar com o imenso fluxo de informação, também apontou, entre outros achados, que a escola e os professores parecem não estarem preparados para a aprendizagem dessa geração. Logo, revela a necessidade dos professores investirem em formação tecnológica para se aproximarem do ensino que potencialize uma aprendizagem significativa. Além disso, um blog com sugestões de links de jogos matemáticos foi elaborado, na tentativa de produzir um material que possa estar à disposição dos professores e alunos de matemática, a fim de aproximar o uso das tecnologias digitais, precisamente, os jogos, no ensino da disciplina. / We live in a time of uncertainty, Bauman (2001) describes this time as the liquid modernity, for its fluidity and ability to adapt and change very fast way. One reason may be the technological advances in contemporary digital technology has influenced the way of life of people in different areas. The emergence of the Internet has closer relations in the geographical sense of space and time, also allowed the flow and access of large amounts of information, explore and filter this information is a fundamental process. These changes are influencing the relationship with the knowledge of people born in this digital age. Thus, from this perspective, the most recent studies show changes in the school environment and advance regarding the use of virtual environments for learning, especially when dealing with the distance. However, existing learning theories did not have the technology as a factor to be considered, then the search for a new theory emerges connectivism (Siemens, 2004). Thus, this work aboard the subject of digital technology in learning subjects that contemporary born immersed her, Digital Natives (Prensky, 2001), which from that decade being called Homo zappiens (Veen; Vrakking, 2009). The proposal is the use of a learning platform in classroom mode, where I intend to investigate the potential of virtual environments and digital games in learning mathematics (Bairral, 2007, 2010, 2012a, 2012b) these students. In the text, you can find a brief history of the creation of the Internet and the evolution of personal computers, as well as the use of these in Brazilian public schools, as well as an assessment of virtual environments. A discussion between the concepts of generations. For this, I conducted a qualitative research, a case study (LUDKE; ANDRÉ, 1986), which reports the experiment with activities and games in a mathematics teaching platform and a questionnaire with open and closed questions, held with students about their relationship with these technologies today. To interpret this experience realized a discursive textual analysis (Moraes; GALIAZZI, 2011), which highlighted the characteristics of these students, such as: collaboration, interactivity and ease to handle the huge flow of information, also pointed out, among other findings, that the school and the teachers do not seem to be prepared for the learning of this generation. So reveals the need for teachers to invest in technological training to approach the teaching that leverages a significant learning. In addition, a blog with mathematical games links suggestions was developed in an attempt to produce a material that may be available to the teachers and math students in order to approach the use of digital technologies, precisely, games, education the discipline.
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InteraÃÃes contingentes em ambientes virtuais de aprendizagem. / Contingent Interaction in Learning Management Systems

Priscila Barros David 30 April 2010 (has links)
nÃo hà / O propÃsito desta pesquisa consiste em desenvolver um sistema de anÃlise para compreender as interaÃÃes em AVA que favorecem a aprendizagem (interaÃÃes contingentes). Os AVA constituem uma classe de softwares para a criaÃÃo, oferta e gerenciamento de cursos baseados na Internet. Integram Tecnologias de InformaÃÃo e ComunicaÃÃo com a finalidade de criar um ambiente que possibilite o processo de interaÃÃo e de produÃÃo de conhecimentos pelos participantes do cenÃrio educacional. O presente estudo investigou o conceito de interaÃÃo contingente no contexto de duas disciplinas de licenciatura, ministradas na modalidade a distÃncia, dentro do Programa Universidade Aberta do Brasil (UAB), as quais encontram-se ligadas a Ãreas de conhecimento distintas (exatas e humanas) com pÃblicos tambÃm distintos. Como parte da metodologia, observou-se a troca de mensagens em fÃrum e em chat pelos participantes da investigaÃÃo, analisando-as à luz de parÃmetros caracterÃsticos de interaÃÃes contingentes. A anÃlise das mensagens foi confrontada com dados obtidos em entrevistas semi-estruturadas, realizadas com alguns alunos e seus respectivos professores-tutores. O desenvolvimento do Sistema de AnÃlise das InteraÃÃes Contingentes integrou diferentes domÃnios teÃricos (a EducaÃÃo, a Psicologia e a Linguistica) que apontam a interaÃÃo como um fenÃmeno essencial em situaÃÃes educacionais. As categorias foram construÃdas com base na literatura que discute o conceito de interaÃÃo, e aplicadas tanto Ãs comunicaÃÃes sÃncronas quanto assÃncronas, estabelecidas entre os interlocutores das disciplinas de exatas e humanas. O sistema de anÃlise resultante encontra-se estruturado em quatro categorias gerais (ConversaÃÃo, TextualizaÃÃo, DiÃlogo e Aprendizagem) e algumas sub-categorias, ligadas aos domÃnios teÃricos que fundamentaram o seu desenvolvimento. Os resultados apontam a coerÃncia interna do sistema e sua validade, ao constatar a presenÃa das caracterÃsticas de interaÃÃes contingentes em todos os contextos analisados, podendo tambÃm ser aplicado em outros universos de investigaÃÃo. O Sistema de AnÃlise das InteraÃÃes Contingentes traz contribuiÃÃes teÃricas e empÃricas ao conceito de interaÃÃo contingente, alÃm de oferecer parÃmetros para a realizaÃÃo de aÃÃes em EducaÃÃo a DistÃncia fundamentadas em uma perspectiva sociointeracionista. A pesquisa permite concluir que a emergÃncia de interaÃÃes com vistas ao aprendizado depende bem mais das pessoas envolvidas e do tipo de relaÃÃo que estabelecem durante o ato educativo que de uma Ãrea especÃfica ou de uma ferramenta de comunicaÃÃo em particular. / The purpose of this research is to develop an analytical system to understand the interactions in a LMS that promote learning (contingent interactions). The LMS are a class of software for the design, suport and management of Internet-based courses. Integrate Information and Communication Technologies in order to create an environment that enables the process of interaction and production of knowledge by participants of the educational scene. This study investigated the concept of contingent interaction in the context of two undergraduate courses, taught at the blended mode within the Open University of Brazil (UAB), which are linked to different areas of knowledge (hard and humanity sciences) and were ministered for different audiences. As part of the methodology, the exchange of messages between the participants of the research through discussion foruns and chats was observed and analyzed according to the typical parameters of contingent interactions. The analysis of the messages was compared with data obtained from semi-structured interviews conducted with some students and their tutors. The development of the Analytical System of Contingent Interaction integrated different theoretical fields (Education, Psychology and Linguistics) that point out the interaction as an essential phenomenon in educational situations. The categories were builded based on the literature that discusses the concept of interaction, and applied to both synchronous and asynchronous communication established between the interlocutors of the hard and humanity courses. The resulting analytical system is structured into four general categories (Conversation, Textualization, Dialogue and Learning) and some sub-categories, linked to the theoretical areas that supported its development. The results show up the internal coherence of the system and its validity, confirming the existence of contingent interaction characteristics in all contexts examined, which also enables the system application to other research universes. The Analytical System of Contingent Interactions presents theoretical and empirical contributions to the concept of contingent interaction, and provide parameters for performing actions in Distance Education based on a social interactionist perspective. The research indicates that the emergence of interactions with learning objectives depends far more on the relations established among people involved in the educational act than on a specific area or communication tool.
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FAG - Ferramenta de apoio à gestão no ambiente virtual de aprendizagem Moodle utilizando técnicas de Business Intelligence

Zapparolli, Luciana Silva January 2016 (has links)
Orientadora: Profa. Dra. Itana Stiubiener / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. / No processo de ensino e aprendizagem à distância os professores e tutores são atores fundamentais, uma vez que estimulam o aprendizado e a participação dos alunos, assumindo o papel de mediadores deste processo. Assumindo-se que esta modalidade de educação depende do seu bom desempenho nos ambientes virtuais de aprendizagem, seja no atendimento das dúvidas, na produção de conteúdo, na correção de atividades ou na verificação de acessos, se faz necessário que haja informações à disposição dos gestores dos ambientes e processos EaD para um acompanhamento mais efetivo desses processos. Esse acompanhamento apresenta diversas lacunas a saber: falta de experiência prévia dos professores e dos tutores, quantidade excessiva de alunos e de atividades, entre outras. O AVA Moodle oferece algumas ferramentas com recursos de Learning Analytics, porém, estas ferramentas retornam somente uma visão parcial por curso/contexto, o que dificulta o processo de gestão. Este trabalho apresenta uma proposta para auxiliar os professores a terem uma visão holística, integrada e transversal da participação dos seus alunos e aos gestores de todas as atividades desenvolvidas nos AVA's das ações dos professores, tutores e alunos nesses ambientes. Após a observação da dificuldade de obtenção dessas informações através de um estudo de caso desenvolvido em uma instituição de ensino foi proposta e desenvolvida uma ferramenta com o intuito de fornecer as informações necessárias aos professores em relação à participação de seus alunos, agrupadas por cursos vinculados ao mesmo e também fornecer relatórios aos gestores em relação às ações dos professores, tutores e alunos, obtidos através da utilização dessa ferramenta em um ambiente virtual de aprendizagem Moodle com cursos em andamento. / In the process of teaching and distance learning education tutors are key actors, since they stimulate learning and participation of students, taking on a role as mediators of this knowledge. Assuming this type of education depends on the good performance of tutors in virtual learning environments, considering in attendance, the activities of correction or the access frequency, it is necessary to have information available to managers from the environments of distance learning processes for more effective monitoring of these processes. Such monitoring has several gaps namely: lack of previous experience of teachers and tutors, excessive number of students and activities, among others. The (AVA) Moodle offers some tools Learning Analytics features, however, these tools only return a partial view of the course / context, which makes the management process difficult. This paper presents a proposal to help teachers to have a holistic, integrated and cross-sectional view of the participation of their students and managers of all activities in AVA's, the actions of teachers, tutors and students in these environments. After observing the difficulty of obtaining this information through a case study developed in an educational institution it was proposed and developed a tool in order to provide the necessary information to teachers regarding the participation of their students, grouped by courses linked to same and also to provide reports to managers in relation to the actions of teachers, tutors and students, obtained from the use of this tool in a Moodle virtual learning environment with courses in progress.
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Monitoramento de Ambientes Virtuais Distribuídos com suporte a clientes sob projeção única e multiprojeção

Penteado, Maurício Giacomini 12 September 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4732.pdf: 3415662 bytes, checksum: 0b118a8a41e64b0a67c7b0956df6d970 (MD5) Previous issue date: 2012-09-12 / Universidade Federal de Sao Carlos / Immersive, interactive, and collaborative distributed applications, due to their real time and multi-platform characteristics, require a monitoring structure of their functionalities during the development period, which is not fully available in the current monitoring systems, which are usually specific of the languages and platforms in which they are made available. Monitoring systems that require synchronism of distributed objects during the processing is a complex task. Especially in distributed systems from multi-projection where timing is critical to its operation. It is often difficult to check the correct execution of the system. It might be useful for developers and users of such systems to have the ability of identifying, for example, if the reason for the system delay is due to the abusive use of a resource or due to programming mistakes; the identification of which object has crashed, compromising the system as a whole. Distributed object systems, also known as SOA (Service Oriented Architecture), generally use middleware of the broker type in their infrastructure and can have a dynamic number of connected clients or servers when running. There are, in the literature, several tools for the monitoring of performance, resources, debugging, and support, among others, of such systems. Nevertheless, the tools available in the literature are limited to programming languages or platforms that are able to process the monitoring agents related to them. In this work, a tool for the monitoring of distributed object systems is proposed, based on communication described in XML documents, which allows language and platform independence in the such systems development. A structure for the design of tools for the monitoring of distributed object systems is proposed, based on communication described in XML documents, which allows language and platform independence in the such systems development. In addition to the structure that is theoretically founded, the conception of a tool is structured in the manner described and proven in monitoring data from a case study. / Aplicações Distribuídas Imersivas, Interativas e Colaborativas, dadas suas características de tempo real e multiplataformas, demandam uma estrutura de monitoramento de suas funcionalidades, não plenamente disponíveis nos sistemas atuais de monitoramento, em geral específicos das linguagens e plataformas em que são disponibilizadas. Monitorar sistemas que necessitam de sincronismo no processamento de objetos distribuídos é uma tarefa complexa. Principalmente em sistemas distribuídos e de multiprojeção, onde o sincronismo é fundamental para seu funcionamento. Muitas vezes, é difícil apurar o correto funcionamento dos mesmos. Pode ser útil a desenvolvedores e usuários de tais sistemas a capacidade de se identificar, por exemplo, se a lentidão do sistema está sendo ocasionada por: uso abusivo de um recurso; por um erro na programação de um objeto ou; a identificação de qual objeto travou, comprometendo o sistema como um todo. Sistemas de objetos distribuídos, também conhecidos como SOA (Service Oriented Archtecture), geralmente utilizam mediadores do tipo broker em sua infraestrutura e podem ter um número dinâmico de clientes ou servidores conectados quando estão em execução. Existem na literatura diversas ferramentas destinadas ao monitoramento de performance, recursos, depuração, auxílio, manutenção de tais sistemas, etc. Porém, as ferramentas encontradas na literatura são restritas a linguagens ou plataformas que possam processar os agentes de monitoramento vinculados às mesmas. Neste trabalho, é proposta uma estrutura para a concepção de ferramentas para o monitoramento de sistemas de objetos distribuídos baseados em comunicações descritas em documentos XML, o que permite independência de linguagem ou plataforma na concepção de tais sistemas. Além da estrutura que é teoricamente fundamentada, a concepção de uma ferramenta nos moldes estruturados é descrita e provada no monitoramento de um estudo de caso.
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O uso de templates para agilizar a customização de ambientes colaborativos

Silveira, Pedro David Netto 16 April 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:33:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pedro David Netto Silveira.pdf: 2518726 bytes, checksum: 98a8bbb142613c0374954e7487d18c2e (MD5) Previous issue date: 2012-04-16 / A crescente utilização dos ambientes virtuais colaborativos nas mais variadas formas destaca lacunas nos suportes tecnológicos atuais no que diz respeito à customização do ambiente e de sua interface. Esse fato incita a criação de novas propostas que atendam às necessidades ou preferências dos usuários de espaços virtuais. Este trabalho apresenta uma arquitetura de software que apoia a autoria na criação e edição de interfaces visuais dos espaços virtuais desenvolvidos a partir do MOrFEu, favorecendo a personalização dos ambientes e consequentemente gerando sua melhor adaptação aos estilos cognitivos de seus usuários. Os templates, instâncias de interfaces gráficas, são criados individualmente ou em conjunto. Seus usuários são ainda beneficiados com a possibilidade de sua reutilização e customização / The increasing use of collaborative virtual environments in many forms highlights gaps in current technological support with respect to customization of the environment and its interface. This fact urges the creation of new proposes to assist with the needs or preferences of virtual spaces participants. This work presents a software architecture that supports the authoring and editing in the creation of virtual spaces visual interfaces developed from MOrFEu, providing ways of customizing environments and, consequently, generating better adaptation to the cognitive styles of their users. The templates, instances of graphical user interfaces are created individually or with other users. Users are also benefited with the possibility of reuse and customization
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[en] A 3D INTERACTION TOOL FOR ENGINEERING VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MOBILE DEVICES / [pt] UMA FERRAMENTA DE INTERAÇÃO 3D PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENGENHARIA UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEIS

DANIEL PIRES DE SA MEDEIROS 24 June 2014 (has links)
[pt] A interação em ambientes virtuais de engenharia se caracteriza pelo alto grau de precisão necessário para a realização de tarefas típicas desse ipo de ambiente. Para isso, normalmente são utilizados dispositivos de interação específícos que possuem 4 graus de liberdade ou mais. As atuais aplicações envolvendo interação 3D utilizam dispositivos de interação para a modelagem de objetos ou para a implementação de técnicas de navegação, seleção e manipulação de objetos em um ambiente virtual. Um problema relacionado é a necessidade de controlar tarefas naturalmente não-imersivas, como a entrada de símbolos (e.g., texto, fotos).Outro problema é a grande curva de aprendizado necessária para manusear tais dispositivos não convencionais. A adição de sensores popularização os smartphones e tablets possibilitaram a utilização desses dispositivos em ambientes virtuais de engenharia. Esses dispostitivos se diferenciam, além da popularidade e presença de sensores, pela possibilidade de inclusão de informações adicionais e a realização de tarefas naturalmente não-imersivas. Neste trabalho é apresentada uma ferramenta de interação 3D para tablets, que permite agregar todas as principais técnicas de interação 3D como navegação, seleção, manipulação, controle de sistema e entrada simbólica. Para avaliar a ferramenta proposta foi utilizada aplicação SimUEOP-Ambsim, um simulador de treinamento em plataformas de óleo e guias que tem a complexidade necessária e permite o uso de todas as técnicas implementadas. / [en] Interaction in engineering virtual environments is characterized by the necessity of the high precision level needed for the execution of specic tasks for this kind of environment. Generally this kind of task uses specicinteraction devices with 4 or more degrees of freedom (DOF). Current applications involving 3D interaction use interaction devices for object modelling or for the implementation of navigation, selection and manipulation tecniques in a virtual environment. A related problem is the necessity of controlling tasks that are naturally non-immersive, such as symbolic input (e.g., text, photos). Another problem is the large learning curve to handle such non-conventional devices. The addition of sensors and the popularization of smartphones and tablets, allowed the use of such devices in virtual engineering environments. These devices, besides their popularity and sensors, dier by the possibility of including additional information and performing naturally non-immersive tasks. This work presents a 3D interaction tablet-based tool, which allows the aggregation of all major 3D interaction tasks, such as navigation, selection, manipulation, system control and symbolic input. To evaluate the proposed tool we used the SimUEP-Ambsim application, a training simulator for oil and gas platforms that has the complexity needed and allows the use of all techniques implemented.
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Modelo abrangente e reconhecimento de gestos com as mãos livres para ambientes 3D. / Comprehensive model and gesture recognition with free hands for 3d environments.

Bernardes Júnior, João Luiz 18 November 2010 (has links)
O principal objetivo deste trabalho é possibilitar o reconhecimento de gestos com as mãos livres, para uso em interação em ambientes 3D, permitindo que gestos sejam selecionados, para cada contexto de interação, dentre um grande conjunto de gestos possíveis. Esse grande conjunto deve aumentar a probabilidade de que se possa selecionar gestos já existentes no domínio de cada aplicação ou com associações lógicas claras com as ações que comandam e, assim, facilitar o aprendizado, memorização e uso dos gestos. Estes são requisitos importantes para aplicações em entretenimento e educação, que são os principais alvos deste trabalho. Propõe-se um modelo de gestos que, baseado em uma abordagem linguística, os divide em três componentes: postura e movimento da mão e local onde se inicia. Combinando números pequenos de cada um destes componentes, este modelo permite a definição de dezenas de milhares de gestos, de diferentes tipos. O reconhecimento de gestos assim modelados é implementado por uma máquina de estados finitos com regras explícitas que combina o reconhecimento de cada um de seus componentes. Essa máquina só utiliza a hipótese que os gestos são segmentados no tempo por posturas conhecidas e nenhuma outra relacionada à forma como cada componente é reconhecido, permitindo seu uso com diferentes algoritmos e em diferentes contextos. Enquanto este modelo e esta máquina de estados são as principais contribuições do trabalho, ele inclui também o desenvolvimento de algoritmos simples mas inéditos para reconhecimento de doze movimentos básicos e de uma grande variedade de posturas usando equipamento bastante acessível e pouca preparação. Inclui ainda um framework modular para reconhecimento de gestos manuais em geral, que também pode ser aplicado a outros domínios e com outros algoritmos. Além disso, testes realizados com usuários levantam diversas questões relativas a essa forma de interação. Mostram também que o sistema satisfaz os requisitos estabelecidos. / This work\'s main goal is to make possible the recognition of free hand gestures, for use in interaction in 3D environments, allowing the gestures to be selected, for each interaction context, from a large set of possible gestures. This large set must increase the probability of selecting a gesture which already exists in the application\'s domain or with clear logic association with the actions they command and, thus, to facilitate the learning, memorization and use of these gestures. These requirements are important to entertainment and education applications, this work\'s main targets. A gesture model is proposed that, based on a linguistic approach, divides them in three components: hand posture and movement and the location where it starts. Combining small numbers for each of these components, this model allows the definition of tens of thousands of gestures, of different types. The recognition of gestures so modeled is implemented by a finite state machine with explicit rules which combines the recognition of each of its components. This machine only uses the hypothesis that gestures are segmented in time by known posture, and no other related to the way in which each component is recognized, allowing its use with different algorithms and in different contexts. While this model and this finite state machine are this work\'s main contributions, it also includes the development of simple but novel algorithms for the recognition of twelve basic movements and a large variety of postures requiring highly accessible equipment and little setup. It likewise includes the development of a modular framework for the recognition of hand gestures in general, that may also be applied to other domains and algorithms. Beyond that, tests with users raise several questions about this form of interaction. They also show that the system satisfies the requirements set for it.

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