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Pintura digital y animación 3DRamos Melo, Raúl January 2010 (has links)
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La animación como desplazamiento de la pinturaHuichaqueo, Francisco January 2009 (has links)
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Still lifeBennett, Bernardita January 2011 (has links)
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Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicasAndaur Lagos, Tomás January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Este proyecto estudia de manera formalista y estructural el nuevo código de las imágenes técnicas,
las cuales son proyectadas desde la abstracción máxima de los cálculos hacia una concreción virtual
que permite crear nuevos universos experimentables del mismo modo en que se experimenta el
mundo vital, sólo que por ahora con menor definición.
Desde esa idea, el proyecto se vuelve a la astronomía, una ciencia visual que utiliza los más
avanzados análisis científicos, la mejor tecnología disponible, y las últimas técnicas de producción
de imágenes técnicas, haciéndola un ejemplo noble y claro de la revolución que vivimos hoy, y que
nos ubica en un enorme y desconocido terreno del cual somos los creadores, el espacio virtual.
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Achurado para Objetos 3D con AnimaciónGraells Garrido, Eduardo Nicolás January 2010 (has links)
El Rendering No Fotorrealista, o NPR (Non Photorealistic Rendering), es una aplicación
del proceso de rendering tradicional que busca generar imágenes con algún grado de
abstracción. Una técnica puntual de NPR es la de Hatching, o achurado. El achurado es
una técnica de pintado a mano alzada que utiliza trazos de líneas para graficar un objeto.
La dirección de las líneas abstrae la forma de éstos, mientras que la cantidad de ellas,
denominada densidad del achurado, permite interpretar la intensidad de la iluminación a
través de la superficie del objeto.
La técnica de achurado que se aborda en esta tesis, propuesta por Praun, Hoppe, Webb
y Finkelstein en SIGGRAPH 2001 en un artículo llamado “Realtime Hatching”, solamente
está definida para modelos 3D estáticos, por lo que para modelos animados la deformación
de la geometría no es considerada en el algoritmo. Esta tesis aborda esa problemática:
se propone mejorar esa técnica de achurado, extendiéndola para ser aplicada en objetos
animados.
La elección del algoritmo mencionado se justifica en la tesis a través de una revisión
bibliográfica. También se detalla la implementación realizada de dicho algoritmo, se
especifican las componentes del sistema y se muestran las herramientas de software libre
utilizadas: OpenMesh como estructura de datos base, Eigen como biblioteca de álgebra
lineal y trimesh2 como apoyo para el cálculo de curvaturas y direcciones principales en la
superficie.
Luego de implementar el algoritmo original, se estudia su extensión para ser aplicado
a un modelo 3D que presente animación. Ya que el algoritmo de achurado no está
definido para objetos animados, la tesis estudia y define lo que se puede denominar
como comportamiento correcto del achurado en modelos animados. Así, se presentan las
extensiones necesarias para que el algoritmo de achurado funcione correctamente con
modelos animados, junto con detalles de implementación de dichas extensiones. Además,
se muestran resultados de la aplicación del algoritmo a conjuntos de datos de animación
de captura de movimiento de personas. Estos resultados tienen una apariencia visual
satisfactoria respecto a la definición de achurado y presentan un rendimiento adecuado
para animaciones en tiempo real, al superar los 60 cuadros por segundo en su renderizado.
Finalmente, se realiza una discusión en la que se comentan los resultados del
algoritmo, en particular sus cualidades y limitantes. Entre sus cualidades se encuentra
un planteamiento sencillo y fácil de entender que permite obtener resultados correctos.
Entre sus limitantes se encuentra su aplicabilidad a objetos que mantienen una topología
constante durante animaciones y el hecho de funcionar con animaciones preconcebidas,
no con animaciones arbitrarias producto de interacción con el usuario. Sin embargo, estas
limitantes son analizadas y se proponen diferentes alternativas para enfrentarlas como
trabajo futuro.
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Misión maluchaOlivares D., Viviana January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada en texto completo / El presente proyecto responde a un encargo profesional realizado por la productora Sur Norte Audiovisual
y consiste en la dirección de arte, animación y diseño de marca de una webserie, correspondiendo en
concreto al desarrollo del capítulo piloto. Esta webserie recibe el nombre de Misión Malucha, y en términos
técnicos consiste en una animación 2D vectorial e interactiva, dirigida a niños de 7 a 10 años.
Sur Norte solicitó este proyecto para ser presentado al Fondo Audiovisual, perteneciente a los Fondos
de Cultura, para conseguir financiamiento y así poder desarrollar la segunda etapa de producción, que
contempla la creación de una temporada de 5 episodios y de un sitio web completo. Todo el estilo visual
de la webserie está contenido en una biblioteca con todos los personajes, escenarios y props.
Como parte del requerimiento de este proyecto se diseñó un micrositio que constituye el soporte de
la webserie en esta etapa. Una vez obtenidos los fondos se desarrollará el plan de comunicación que
contemplará el uso de redes sociales como YouTube, Facebook y Twitter.
Storyline: La problemática abuela Malucha es persuadida por una organización de animales superdotados
del futuro. Su misión es cambiar los hechos que convirtieron a la hermosa Villa Maravilla en un gigantesco
vertedero. El plan de los animales es transformar a Malucha en niña e infiltrarla en el único lugar donde
pueden salvar el futuro: la escuela del barrio.
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