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Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autorRodríguez Tincopa, Michael Arturo 14 August 2015 (has links)
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural.
Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas).
La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación.
Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación.
Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador.
El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad. / Tesis
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Matices temporales : el diseño del tiempo en las ciencias y en las artesGeisse Anguita, María Josefina January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Esta investigación se enmarca dentro del proceso para optar al título de diseñadora
gráfica de la Universidad de Chile. Su objetivo es ampliar la discusión acerca de
los alcances del diseño a través del desarrollo de tres ensayos visuales sobre el
diálogo que ha existido entre las ciencias y las artes a través de la historia en torno
a la conceptualización del fenómeno del Espacio-Tiempo.
De forma general este proyecto experimental explora los paralelismos que se
han dado en distintos momentos históricos en relación al fenómeno temporal,
donde tanto científicos como artistas han logrado proyectar, de forma abstracta
o material, las mismas ideas que se tienen en relación al paradigma vigente de
su época. El análisis histórico comienza en el origen de la percepción del tiempo
desde la antigüedad, hasta las concepciones de la física actual, pasando por
diversos paradigmas y culturas que han intentado explicar este fenómeno
llamado tiempo. Para el desarrollo de este proyecto de título, se optó por acotar
la exploración a tres paradigmas fundamentales en la percepción del Espacio-
Tiempo: Tiempo Lineal, planteado por Aristóteles y explorado por los artesanos
de la Grecia Clásica, Tiempo Relativo, expuesto por Albert Einstein y estudiado por
pintores Futuristas y Surrealistas, y el Tiempo Cuántico, como lo explicó Werner
Heisenberg, y como éste se relaciona de forma conceptual con el Expresionismo
Abstracto.
Para dar cuenta de tales relaciones, se llevará a cabo tres ensayos visuales
animados de forma abstracta en el cual se expongan las teorías de cada uno de los
paradigmas antes planteados junto con una conclusión a modo de montaje que de
cuenta de el paralelo de dichas teorías con la historia del arte. De los tres ensayos
visuales, se selecionará un video piloto que avanzará a la etapa de producción
final para ser proyectado al público. Para así lograr ampliar la discusión acerca de
la importancia del diseño como puente entre la técnica científica y la valoración
artística. Dando cuenta así, del rol fundamental del diseño como materializador
de cultura.
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Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicasAndaur Lagos, Tomás January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Este proyecto estudia de manera formalista y estructural el nuevo código de las imágenes técnicas,
las cuales son proyectadas desde la abstracción máxima de los cálculos hacia una concreción virtual
que permite crear nuevos universos experimentables del mismo modo en que se experimenta el
mundo vital, sólo que por ahora con menor definición.
Desde esa idea, el proyecto se vuelve a la astronomía, una ciencia visual que utiliza los más
avanzados análisis científicos, la mejor tecnología disponible, y las últimas técnicas de producción
de imágenes técnicas, haciéndola un ejemplo noble y claro de la revolución que vivimos hoy, y que
nos ubica en un enorme y desconocido terreno del cual somos los creadores, el espacio virtual.
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Una premiación animadaDomingual Mayork, Sebastián January 2013 (has links)
Pintor / Esta tesis intenta responder estas preguntas mediante una obra que es la puesta en escena de una premiación que me da un dibujo animado. Esta acción es una segunda versión de mi examen licenciatura en Artes Visuales donde proyecto en un telón a un personaje animado de mi autoria que interactúa conmigo como si estuviéramos en un set de televisión. Entre las particularidades de esta Performance e Instalación esta el uso de aplausos grabados que están coordinados con letrero de aplausos propias de la industria del entretenimiento televisiva, recursos que es ampliado para mi exámen de titulo con el uso de maniquíes con mi apariencia en distintas posturas típicas del publico cuando es enfocado por una cámara de televisión.
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Los estándares estéticos establecidos por los discursos críticos del cine como indicadores del nivel de calidad de los remakes en formato live action de los clásicos animados de los años 90 de The Walt Disney CompanyRegalado Bravo, Isabu Arlim 29 March 2022 (has links)
Esta investigación tiene como objeto de estudio 43 críticas de cine de tres live actions
específicos (Beauty and The beast (2017), Aladdin (2019) y The lion king (2019)) que han sido
redactadas por 27 críticos del National Society of Film Critics. Los discursos críticos analizados
son comprendidos a partir de tres teorías del sentido del gusto social: la teoría del capital
cultural y el espacio social (Pierre Bourdieu), la teoría del autor (Andrew Sarris) y la teoría del
gusto y el juicio estético (Immanuel Kant). En conjunto a estos, también se logran entender
bajo una teoría del marketing (el factor nostalgia de Holbrook) y de la rama tecnológica (el
valle inquietante de Mori). Mediante el análisis de contenido y comprendiendo las teorías
expuestas se determina cómo estos discursos críticos del cine han logrado establecer ciertos
estándares estéticos sobre los tres live actions. Para responder la interrogante, primero, se
identifica los elementos del cine y de la animación que valoriza cada crítico. Segundo, con la
data recopilada se reconoce y comprende la ejecución de los criterios estéticos que los críticos
emplean recurrentemente: gracias al capital cultural, el gusto y el juicio estético por parte de
los críticos del NSFC, se logra establecer determinados estándares estéticos sobre lo que se
considera “correcto” e “incorrecto” en cuatro elementos cinematográficos (la dirección general,
el guion cinematográfico, la emocionalidad y el elenco actoral) sobre los tres live actions
realizados por The Walt Disney Company de sus clásicos animados de los años noventa / This research has, as object of study, 43 film reviews of three specific live actions (Beauty and
The beast (2017), Aladdin (2019) and The lion king (2019)) that have been written by 27 critics
of the National Society of Film Critics. The critical discourses analyzed are understood from
three theories of the sense of social taste: The Theory of Cultural Capital and Social Space
(Pierre Bourdieu), The Author's Theory (Andrew Sarris) and The Theory of Taste and
Aesthetic Judgment (Immanuel Kant). Furthermore, these discourses can also be understood
under a specific theory of marketing (The Holbrook’s Nostalgia Scale) and the technological
branch (The Uncanny Valley by Mori). Towards analyzing the content and understanding the
theories exposed, it is determined how these critical discourses of cinema have managed to
establish certain aesthetic standards on the three live actions. In order to answer the main
question of this research, first, the elements of cinema and animation that each critic values are
identified. Second, with the data collected, it is recognized and understood the execution of the
aesthetic criteria that critics use repeatedly: thanks to the cultural capital, taste and aesthetic
judgment on the part of the NSFC critics. With this information, it is possible to establish
certain aesthetic standards on what it is considered "correct" and "incorrect" in four
cinematographic elements (the general direction, the cinematographic script, the emotionality
and the acting cast) on the three live actions carried out by The Walt Disney Company of its
animated classics from the nineties.
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Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autorRodríguez Tincopa, Michael Arturo 14 August 2015 (has links)
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural.
Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas).
La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación.
Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación.
Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador.
El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.
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El proceso de realización del cortometraje SupernobaRossi Guillén, Ana Milagros, Sotomayor Espinoza, Nathaly Johana, Arteaga Puccini, Raquel, Rojas Katayama, Katherine Sayko, Lliuyacc Lliuyacc, Leonella Rebeka 24 January 2022 (has links)
El presente trabajo de investigación nace a partir de experiencias personales que sirven de
inspiración para desarrollar un cortometraje que combina dos formatos de realización
audiovisual: la animación y el live action. Con el objetivo de visibilizar una problemática que
atraviesan muchos niños y niñas, así como mostrar que los programas de entretenimiento
tienen una presencia relevante durante la infancia de varias personas, esta investigación trae a
la luz la relevancia de desarrollar narrativas que cuestionen la violencia intrafamiliar. La
elaboración de SuperNoba da cuenta de la intención de cada área de aprovechar los productos
audiovisuales ya existentes para rescatar los procesos y tratamientos más convenientes para
llevar a cabo el cortometraje. En ese sentido, esta investigación desarrolla las áreas de
dirección general, dirección de fotografía, dirección de arte, edición, así como animación. / The following research is inspired by personal experiences that serve as grounds to develop a
short film that combines two formats of audiovisual production: animation and live action.
With the purpose of shedding light to a problem that many children go through, as well as
showing that entertainment programs have a relevant influence during childhood, this paper
gives insight to the importance of developing narratives that question domestic violence. In
the making of “SupperNoba”, each department recovered and adapted the most convenient
procedures and styles found in already existing products and formats to achieve a better
quality in said short film. For that matter, this research develops the creative and technical
processes of the direction, cinematography, art, editing, and animation departments.
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SUPERNOBA: desglose desde producciónAndrade Yarasca, Rosa María, Ñiquen Rodríguez, Daniela Fernanda 31 May 2022 (has links)
En este trabajo se analiza la estrategia de producción para la realización del cortometraje de
final de carrera, SuperNoba, dirigido por Milagros Rossi. Dicho proyecto fue realizado durante
la pandemia ocasionada por el COVID-19. Para lograr dicho objetivo, se describen las
temáticas principales que inspiraron la creación del guion, donde resalta la relación entre
violencia, patrones de conducta y trastornos consecuentes. Así como, la televisión como medio
de escape de un ambiente violencia psicológica. Todo esto seguido de un desglose de pre
producción por área. Luego se hace un desglose del proceso de producción del cortometraje,
animación 2D, creación de espacios 3D y rodaje. Todo esto siguiendo una estructura que
permitió que cada área trabaje independientemente con el objetivo de optimizar los tiempos de
entrega detallados en el cronograma. También se menciona la estrategia de postproducción del
cortometraje con propuestas de distribución y difusión, basadas en el público objetivo. Así, se
menciona la importancia de tener en cuenta más de un público objetivo y sobre todo definirlo
de manera clara. Todo ello se analiza mediante una descripción de cada aspecto. Con todo ello,
se concluye que un proyecto que mezcla animación e imagen real debe tener un cronograma
con tiempos de reserva para que cada área pueda desarrollarse brindando su mejor potencial. / This paper analyzes the production strategy for the realization of the final-degree short film,
SuperNoba, directed by Milagros Rossi. This project was executed during the pandemic caused
by COVID-19. To achieve this objective, the main themes that inspired the creation of the
script are described, where the relationship between violence, behavior patterns and consequent
disorders are highlighted. As well as, television as a way to escape from a psychological
violence environment. All of this followed by a breakdown of pre-production by area. Then,
another part of the production of short film design is done. This includes 2D animation, creation
of 3D spaces and filming. All this follows a structure that will ensure that each area works
independently in order to optimize the delivery times detailed in the schedule. The short film's
post-production strategy with distribution and dissemination proposals, based on the target
audience, is also mentioned. Thus, the importance of taking into account more than one target
audience and, above all, defining it clearly is mentioned. All this is analyzed through a
description of each aspect. With all this, it is concluded that a project that mixes animation and
real image must have a schedule with reserve times so that each area can be developed offering
its best potential.
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El anime y la identidad otaku en jóvenes universitarios. El caso de “Ukato no Sekai”Maguiña Chávez, Lidia Angella 15 September 2021 (has links)
La presente investigación establece cómo es la relación entre el anime y la construcción de la
identidad otaku en los jóvenes universitarios, en el caso del grupo “Ukato no Sekai”. Para ello,
se desarrolla un estudio descriptivo con una metodología de orden cualitativo y de tipo
fenomenológico, en tanto se ocupa de las experiencias de jóvenes respecto a un proceso en
común. Se busca entonces, identificar los factores que hacen que el anime sea atractivo para
los integrantes del grupo “Ukato no Sekai”, luego se describe el proceso por el cual se construye
la identidad otaku de dicho grupo. El levantamiento de información tiene dos etapas. La
primera etapa consiste en la observación participante de actividades organizadas por el grupo
otaku “Ukato no Sekai” durante los meses de abril y mayo del 2017 y en la segunda etapa se
hacen entrevistas a profundidad en etapas a dos fundadores del grupo, lo que permite
complementar los resultados de la observación. Como resultado se verifica que la identidad es
un proceso que se construye con el paso de los años. En este caso, la identidad otaku de los
jóvenes que participaron de esta investigación, comienza a formarse en la infancia, se desarrolla
en la adolescencia, se afirma en la juventud y se vive y expresa en comunidad.
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¿Cómo realizar un proyecto de barro desde la perspectiva de la animación y fotografía, arte, diseño sonoro y producción?Escudero Sanchez, Angelina, Pacheco Aguilar, Maria Fernanda, Cantaro Ponte, Rocio Carolina, Angeles Zuñiga, Kiara Lucia 25 January 2022 (has links)
T’URUMANTA RUNA es un cortometraje de animación que se basa en diversas leyendas andinas. A través del arte, diseño sonoro, producción y animación y fotografía se da vida al universo de Qhari Yakuyay, hombre de barro, quien emprende una travesía para poder terminar con la sequía que asola el Perú antiguo. Con este cortometraje se busca dar a conocer la mitología peruana a las futuras generaciones y así fomentar su interés. Además, pretende lograr que los espectadores se identifiquen con el protagonista de la historia y con ello, verse reflejados como un héroe andino. El cortometraje explora la búsqueda de una figura paterna mediante las leyendas de la región, lo cual se mantienen a lo
largo de la historia del Perú. La narrativa no busca justificar el accionar de los personajes, sino que pretende llevar de manera poética el sufrimiento y anhelo del protagonista hasta su trágico final. Para ello, se realizó una amplia investigación previa al guión en donde se tomó en cuenta referentes andinos,
mitológicos, arqueológicos, visuales y sonoros preincaicos que puedan construir el mundo del personaje principal. Posteriormente, se diseñó a los personajes de acuerdo a diversos bocetos e información reunida para que luego estos pasaran a ser modelados, texturizados y animados. Finalmente, se
considera que el teaser realizado cumple con los objetivos del proyecto ya que da a conocer diversos guiños de la mitología andina logrando captar al público objetivo
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