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Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor

Rodríguez Tincopa, Michael Arturo 14 August 2015 (has links)
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad. / Tesis
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El Cine de animación en el Perú: bases para una historia (1952-2009)

Rivera Escobar, Raúl January 2010 (has links)
La tesis que hoy presentamos se desarrolla en dos capítulos. El primero aborda aspectos referidos al marco teórico de la materia que nos ocupa, tocando temas como los antecedentes existentes en investigaciones sobre historia de la animación, una reseña histórica del cine animado mundial, principios y modalidades creativas del cine animado, así como el proceso de producción de películas animadas tradicionales. El segundo capítulo abarca ya el tema de la historia de la animación nacional en sí, empezando con los antecedentes e inicios del cine animado a comienzos de los años cincuenta del siglo anterior, pasando por el primer auge de la animación televisiva en los años sesenta, la producción animada en los setenta, la época de los grandes estudios en los años 80, los comienzos y el desarrollo de la animación digital en los noventa y la producción animada del siglo XXI con los primeros largometrajes animados (sin olvidar, aquí, aspectos como el fenómeno anime, el stop motion, la relación entre arte académico y animación, así como la enseñanza y los festivales nacionales vinculados al género). A todo ello se agregan, como adecuado complemento, 272 ilustraciones y la totalidad de fichas técnicas referidas a los cortometrajes animados producidos durante la ley de cine 19327 y a los largometrajes animados realizados, desde 2004, en el país. El presente esfuerzo viene a ser tan sólo un primer paso en el cometido de descubrir la naturaleza y la influencia en nuestra sociedad, a través de los años, de aquella particular y cautivante forma expresiva, mezcla de arte y espectáculo, que hoy no se limita más a su primigenia función de entretener, abarcando ya múltiples campos de la actividad humana. De cualquier forma, el corto trecho transitado en el curso de nuestra investigación ha bastado para rescatar, en medio de un universo en que los adelantos tecnológicos dominan la posibilidad de cualquier esfuerzo de producción, el modelo de iniciativa, tesón y creatividad cultivado en su momento por muchos de los animadores locales de antaño, una potencial fuente de inspiración a ser considerada por los realizadores que recién se inician y que ven con nuevos bríos el largo camino aún por recorrer de nuestra prometedora animación actual.
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El Cine de animación en el Perú: bases para una historia (1952-2009)

Rivera Escobar, Raúl January 2010 (has links)
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Avances técnicos entre las películas de animación digital “Piratas en el Callao” (2005) y “El Delfín, historia de un soñador” (2009)

Cangalaya Rios, Andrea Isabel January 2017 (has links)
La investigación se centra en el estudio de “Piratas en el Callao” y “El Delfín, historia de un soñador” reconociendo importantes avances a nivel técnico que provienen de la incorporación de nuevos equipos tecnológicos, programas y sistemas más adecuados para la creación de estas películas. Sin lugar a dudas, la experiencia es también un elemento clave dentro del contexto. El análisis principal sobre el manejo de los principios y de las técnicas se sostiene en la revisión exhaustiva de cada filme y en las diferentes entrevistas a sus realizadores y a conocedores de la materia. Además, se incluyen una serie de imágenes con la finalidad de explicar y entender mejor el contenido. Finalmente, se dibujan algunas ideas o propuestas que permitirán encarar los problemas en cuestión. / Tesis
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Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor

Rodríguez Tincopa, Michael Arturo 14 August 2015 (has links)
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.
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El camino del dolor : el discurso sobre el ciclo bélico de violencia representado en el anime shonen Naruto Shippuden a partir del relato de Nagato/Pain

Gamarra Stagnaro, Alessandra Tatiana 09 December 2019 (has links)
En el año 2010, el popular anime shōnen Naruto Shippūden enfocó la historia de su arco argumental «Asalto de Pain» en el enfrentamiento de su protagonista, Naruto, contra el villano Nagato/Pain. La construcción de dicho relato a nivel narratológico y del lenguaje audiovisual animado me sorprendió pues no solo evidencia que el pasado del antagonista se desarrolló en un contexto bélico, sino también que más allá de los efectos visibles de la violencia de la guerra como las pérdidas materiales, existen efectos invisibles que incluyen al dolor, odio y deseo de venganza. Dichos efectos pueden perdurar en las personas y derivar en más violencia o en guerras posteriores creándose ciclos con base en los sentimientos de los individuos así como en los rasgos de la sociedad cuya violencia cultural y estructural denotan problemas profundos en la misma. En ese sentido, el principal objetivo de esta investigación es conocer el discurso que se plantea sobre los ciclos bélicos de violencia en Naruto Shippūden a partir del relato de la vida de Nagato/Pain. Para ello, recurro al análisis de contenido de cuatro secuencias del mencionado arco en cuanto a su narrativa y uso del lenguaje audiovisual del anime, dicho análisis es guiado por la teoría sobre los ciclos bélicos de violencia a partir de una triangulación. Esta metodología unida a un análisis de discurso de los resultados confirma la hipótesis de que para frenar dichos ciclos no basta con detener a los autores de la violencia visible o directa, sino que al ahondar en su ideologización en la violencia se reconoce la necesidad de enfrentar la violencia cultural y la violencia estructural partiendo de la decisión de creer en la posibilidad de una sociedad pacífica.
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Dinolandia, una serie web animada para niños de 4 a 6 años, desde la perspectiva de las áreas de Dirección y Dirección de Arte

Espejo Centeno, Enrique Samir, Regalado Bravo, Isabu Arlim 23 February 2021 (has links)
Dinolandia (2020) ha sido pensado como una propuesta de un capítulo piloto de serie web para niños(as) de entre los 4 y 6 años de edad, aquellos que se encuentran en una etapa pre-escolar y escolar. La temática elegida para el proyecto está basada en reforzar el valor de la amistad y tiene como personajes principales a tres niños dinosaurios. Esto con la finalidad de desarrollar las capacidades y habilidades cognitivas del infante, ya que existen diversos estudios psicológicos que explican que los dinosaurios son un factor beneficioso para el desarrollo cognitivo infantil. A parte de ello, la pasión por la animación y nuestra añoranza de haber visto dibujos animados en el cine y la televisión cuando éramos unos niños(as), ha sido otra motivación importante para este proyecto. Así, Dinolandia tiene como objetivo transmitir la importancia del compañerismo y la amistad, es decir, empezar a pensar en el prójimo y no solo en uno(a) mismo(a). Para ello, se busca contar la historia con una propuesta atractiva sonora y visual, tanto en el diseño de sus personajes y fondos, con la finalidad de atraer y captar la atención del infante. El proyecto piloto está pensado principalmente para ser emitido mediante la plataforma de YouTube Kids. A la vez, puede ser promovido en festivales, ser exhibido en instituciones educativas respetando los protocolos sanitarios y/o en mesas de conversación online con el equipo realizador. Si bien, se contó con un equipo de seis integrantes, la presente investigación solo será abordada desde la perspectiva de las áreas de Dirección y Dirección de Arte. Como producto audiovisual final se obtuvo un capítulo con una duración de ocho minutos aproximadamente, en el cual, a modo de conclusión, se busca reforzar la práctica e importancia del compañerismo con la finalidad de fomentar la educación de valores en nuestro público objetivo mediante un formato animado que es divertido, entretenido y educativo. / Dinolandia (2020) has been designed as a proposal for a pilot chapter of a Web Series for children between 4 and 6 years of age, who are in a pre-school and school stage. The theme chosen for the project is based on reinforcing the value of friendship and its main characters are three dinosaur children. This in order to develop the cognitive abilities and skills of the infant, since there are various psychological studies that explain that dinosaurs are a beneficial factor for children's cognitive development. Apart from this, the passion for animation and our longing for having seen cartoons on film and television when we were children has been another important motivation for this project. Thus, Dinolandia aims to convey the importance of companionship and friendship, in other words, to begin to think about others and not only about oneself. For this, it seeks to tell the story with an attractive sound and visual proposal, both in the design of its characters and backgrounds, in order to attract and capture the attention of the infant. The pilot project is primarily intended to be broadcast through the YouTube Kids platform. At the same time, it can be promoted at festivals, exhibited in educational institutions respecting health protocols and/or in online conversations with the filmmaking team. Although there was a team of six members, this research will only be approached from the perspective of the Direction and Art Direction areas. As a final audiovisual product, a chapter with a duration of approximately eight minutes was obtained, in which, as a conclusion, it seeks to reinforce the practice and importance of companionship in order to promote the education of values in our target audience through an animated format which is fun, entertaining and educational.
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Ideas de los espectadores sobre la representación de las culturas latinoamericanas en las películas de animación infantil / Viewers' ideas on the representation of Latin American cultures in children's animated films

Galindo Carrera, Louana del Rocio 05 August 2021 (has links)
Las películas animadas forman parte de la infancia de muchas personas. Además, son discursos narrativos que, al ser transmitidos a través de un medio, son portadores de las ideologías que responden a intereses de la clase hegemónica (Valdés, 2007). Esta investigación tiene como objetivo principal identificar las ideas de los espectadores sobre la representación de las culturas latinoamericanas en las películas animadas infantiles. Para este caso se han tomado las películas animadas “Las locuras del emperador” (2000), El camino hacia el dorado (2000) y El libro de la vida (2014) para realizar un análisis de su contenido visual y narrativo. Dentro de estas se observa cómo se da la representación de las culturas latinoamericanas. A su vez, se aplican entrevistas grupales a los espectadores de estas tres películas, quienes forman parte del grupo de Facebook “Club Mundos Mágicos Disney”, con la finalidad de recoger cuáles son sus ideas frente a las representaciones de dichas películas. / Animated films are part of the childhood of many people. In addition, these are narrative discourses that, when they are transmitted through a medium, they are carriers of ideologies that respond to the interests of the hegemonic class (Valdés, 2007). The main objective of this research is to identify viewers' ideas about the representation of Latin American cultures in children's animated films. For this case, the animated films "Las locuras del emperador" (2000), El camino hacia el dorado (2000) and El libro de la vida (2014) have been taken to perform an analysis of their visual and narrative content. Within these films, the representation of Latin American cultures is observed. At the same time, group interviews are conducted with the viewers of these three films, who are part of the Facebook group "Club Mundos Mágicos Disney", in order to gather their ideas about the representations of these films. / Trabajo de investigación
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El anime y la identidad otaku en jóvenes universitarios. El caso de “Ukato no Sekai”

Maguiña Chávez, Lidia Angella 15 September 2021 (has links)
La presente investigación establece cómo es la relación entre el anime y la construcción de la identidad otaku en los jóvenes universitarios, en el caso del grupo “Ukato no Sekai”. Para ello, se desarrolla un estudio descriptivo con una metodología de orden cualitativo y de tipo fenomenológico, en tanto se ocupa de las experiencias de jóvenes respecto a un proceso en común. Se busca entonces, identificar los factores que hacen que el anime sea atractivo para los integrantes del grupo “Ukato no Sekai”, luego se describe el proceso por el cual se construye la identidad otaku de dicho grupo. El levantamiento de información tiene dos etapas. La primera etapa consiste en la observación participante de actividades organizadas por el grupo otaku “Ukato no Sekai” durante los meses de abril y mayo del 2017 y en la segunda etapa se hacen entrevistas a profundidad en etapas a dos fundadores del grupo, lo que permite complementar los resultados de la observación. Como resultado se verifica que la identidad es un proceso que se construye con el paso de los años. En este caso, la identidad otaku de los jóvenes que participaron de esta investigación, comienza a formarse en la infancia, se desarrolla en la adolescencia, se afirma en la juventud y se vive y expresa en comunidad.

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