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Modèles de génération de trajectoires pour l'animation de visages parlants

Govokhina, Oxana 24 October 2008 (has links) (PDF)
Le travail réalisé durant cette thèse concerne la synthèse visuelle de la parole pour l'animation d'un humanoïde de synthèse. L'objectif principal de notre étude est de proposer et d'implémenter des modèles de contrôle pour l'animation faciale qui puissent générer des trajectoires articulatoires à partir du texte. Pour ce faire nous avons travaillé sur 2 corpus audiovisuels. Tout d'abord, nous avons comparé objectivement et subjectivement les principaux modèles existants de l'état de l'art. Ensuite, nous avons étudié l'aspect spatial des réalisations des cibles articulatoires, pour les synthèses par HMM (Hidden Markov Model) et par concaténation simple. Nous avons combiné les avantages des deux méthodes en proposant un nouveau modèle de synthèse nommé TDA (Task Dynamics for Animation). Ce modèle planifie les cibles géométriques grâce à la synthèse par HMM et exécute les cibles articulatoires ainsi générées grâce à la synthèse par concaténation. Par la suite, nous avons étudié l'aspect temporel de la synthèse de la parole et proposé un second modèle de synthèse intitulé PHMM (Phased Hidden Markov Model) permettant de gérer les différentes modalités liées à la parole. Le modèle PHMM permet de calculer les décalages des frontières des gestes articulatoires par rapport aux frontières acoustiques des allophones. Ce modèle a été également appliqué à la synthèse automatique du LPC (Langage Parlé Complété). Enfin, nous avons réalisé une évaluation subjective des différentes méthodes de synthèse visuelle étudiées (concaténation, HMM, PHMM et TDA).
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Analyse de mouvement facial dur des images monoculaires avec application aux télécommunications: Couplage de la compréhension de l'expression et du suivi de la pose du visage

Andrés Del Valle, Ana C. 19 September 2003 (has links) (PDF)
Les techniques d'animation faciale sont devenues un sujet actif de recherche dans la communauté des télécommunications. Ce domaine a pour but de remplacer les systèmes traditionnels de communications par des solutions plus adaptées aux besoins humains, en utilisant, par exemple, la réalité virtuelle. Cette thèse doctorale se situe dans le cadre du développement d'un système d'analyse/synthèse qui étudie les expressions et la pose des visages sur des séquences vidéo monoculaires. Le mouvement analysé est utilisé pour animer le clone du visage associé à l'utilisateur, tout en générant des paramètres d'animation faciale. Le noyau central du système mentionné est l'algorithme de suivi du visage qui est capable de générer les paramètres qui déterminent la pose du visage. Le filtre de Kalman utilisé pendant le suivi prédit les angles de rotation et les valeurs de translation qui sont ensuite appliqués sur le clone du locuteur. Ces données nous permettent de profiter de l'image virtuelle de l'animation du clone obtenue pour rétro-alimenter l'analyse. Ce rapport expose minutieusement une nouvelle approche pour étudier les expressions faciales couplées avec le suivi du visage. Nous avons développé des méthodes d'analyse spécifiques pour chaque trait caractéristique du visage que nous avons considéré comme les éléments les plus importants pendant la communication: les yeux, les sourcils et la bouche. Nous avons conçu des algorithmes basés sur la physionomie du locuteur et qui utilisent des modèles de mouvement individuels pour chacun des traits. Les algorithmes font une double vérification de la cohérence des résultats en utilisant la corrélation existant entre les traits analysés. D'abord, ces algorithmes ont été développés et testés pour fonctionner sur des visages analysés depuis un point de vue frontal. Ensuite, ils ont été adaptés pour travailler avec n'importe quelle pose en utilisant des paramètres de la pose et des données 3D du clone. Cette solution permet une plus grande liberté de mouvement du locuteur face à la camera. L'adaptation est possible en redéfinissant les modèles d'analyse des traits sur le clone (le modèle 3D), et en réinterprétant l'information analysée en relation avec les paramètres 3D qui indiquent la pose du visage. Ce travail contient les résultats expérimentaux, les contributions principales et les références bibliographiques pertinentes sur l'ensemble des travaux de recherche.
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Clones 3D pour communication audio et vidéo

Elisei, Frédéric 15 November 1999 (has links) (PDF)
Pour la téléconférence, on peut remplacer l'image des correspondants distants par des modèles 3D animés de leurs visages. En plus de taux de compression avantageux, cette approche offre les libertés du virtuel : on peut par exemple composer à l'écran l'impression d'un lieu unique, virtuel, où débattent les représentants 3D. Cette thèse présente un algorithme de rendu spécifique, applicable à des clones 3D photo-réalistes de visages. En restreignant les angles de vue autorisés, il permet un rendu simple et rapide, même avec des ordinateurs peu puissants ou sur des machines virtuelles. On propose aussi une architecture de régie automatique, reliée à des caméras virtuelles qui réagissent aux interventions des participants et en proposent une image synthétique. En alternant plusieurs vues (éventuellement partielles) de la scène, on autorise plus de participants simultanés, sans compromettre la qualité de l'image proposée ni l'intelligibilité du débat restitué. Automatique, cette approche libère l'utilisateur du système, qui peut se concentrer sur un débat rendu plus attractif, à la fois comme spectateur et comme participant. Cette thèse rend aussi compte de la réalisation d'un prototype de communication qui intègre les éléments précédents et permet de juger la qualité de la communication obtenue. À cette occasion, l'utilisation d'un environnement sonore qui intègre les interventions distantes et leur localisation (dans ou hors de l'image) est discutée, avec plusieurs expérimentations sur l'association entre l'image et le son spatialisé. Enfin, on introduit une solution hybride (3D et vidéo) pour animer les clones des visages. En incrustant à la surface d'un clone statique l'image des yeux, des sourcils et de la bouche vues par une caméra, on laisse aux spectateurs la responsabilité d'interpréter les expressions originales, dans toute leur dimension vidéo (forte résolution spatiale et temporelle). Un second prototype permet de juger de l'empathie visuelle.
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Marc : modèles informatiques des émotions et de leurs expressions faciales pour l'interaction Homme-machine affective temps réel

Courgeon, Matthieu 21 November 2011 (has links) (PDF)
Les émotions et leurs expressions par des agents virtuels sont deux enjeux importants pour les interfaces homme-machine affectives à venir. En effet, les évolutions récentes des travaux en psychologie des émotions, ainsi que la progression des techniques de l'informatique graphique, permettent aujourd'hui d'animer des personnages virtuels réalistes et capables d'exprimer leurs émotions via de nombreuses modalités. Si plusieurs systèmes d'agents virtuels existent, ils restent encore limités par la diversité des modèles d'émotions utilisés, par leur niveau de réalisme, et par leurs capacités d'interaction temps réel. Dans nos recherches, nous nous intéressons aux agents virtuels capables d'exprimer des émotions via leurs expressions faciales en situation d'interaction avec l'utilisateur. Nos travaux posent de nombreuses questions scientifiques et ouvrent sur les problématiques suivantes : Comment modéliser les émotions en informatique en se basant sur les différentes approches des émotions en psychologie ? Quel niveau de réalisme visuel de l'agent est nécessaire pour permettre une bonne expressivité émotionnelle ? Comment permettre l'interaction temps réel avec un agent virtuel ? Comment évaluer l'impact des émotions exprimées par l'agent virtuel sur l'utilisateur ? A partir de ces problématiques, nous avons axé nos travaux sur la modélisation informatique des émotions et sur leurs expressions faciales par un personnage virtuel réaliste. En effet, les expressions faciales sont une modalité privilégiée de la communication émotionnelle. Notre objectif principal est de contribuer l'amélioration de l'interaction entre l'utilisateur et un agent virtuel expressif. Nos études ont donc pour objectif de mettre en lumière les avantages et les inconvénients des différentes approches des émotions ainsi que des méthodes graphiques étudiées. Nous avons travaillé selon deux axes de recherches complémentaires. D'une part, nous avons exploré différentes approches des émotions (catégorielle, dimensionnelle, cognitive, et sociale). Pour chacune de ces approches, nous proposons un modèle informatique et une méthode d'animation faciale temps réel associée. Notre second axe de recherche porte sur l'apport du réalisme visuel et du niveau de détail graphique à l'expressivité de l'agent. Cet axe est complémentaire au premier, car un plus grand niveau de détail visuel pourrait permettre de mieux refléter la complexité du modèle émotionnel informatique utilisé. Les travaux que nous avons effectués selon ces deux axes ont été évalués par des études perceptives menées sur des utilisateurs.La combinaison de ces deux axes de recherche est rare dans les systèmes d'agents virtuels expressifs existants. Ainsi, nos travaux ouvrent des perspectives pour l'amélioration de la conception d'agents virtuels expressifs et de la qualité de l'interaction homme machine basée sur les agents virtuels expressifs interactifs. L'ensemble des logiciels que nous avons conçus forme notre plateforme d'agents virtuels MARC (Multimodal Affective and Reactive Characters). MARC a été utilisée dans des applications de natures diverses : jeu, intelligence ambiante, réalité virtuelle, applications thérapeutiques, performances artistiques, etc.
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Paramétrisation et transfert d'animations faciales 3D à partir de séquences vidéo : vers des applications en temps réel

Dutreve, Ludovic 24 March 2011 (has links) (PDF)
L'animation faciale est l'un des points clés dans le réalisme des scènes 3D qui mettent en scène des personnages virtuels. Ceci s'explique principalement par les raisons suivantes : le visage et les nombreux muscles qui le composent permettent de générer une multitude d'expressions ; ensuite, notre faculté de perception nous permet de détecter et d'analyser ses mouvements les plus fins. La complexité de ce domaine se retrouve dans les approches existantes par le fait qu'il est très difficile de créer une animation de qualité sans un travail manuel long et fastidieux. Partant de ce constat, cette thèse a pour but de développer des techniques qui contribuent au processus de création d'animations faciales. Trois thèmes sont principalement abordés. Le premier concerne la paramétrisation du visage pour l'animation. La paramétrisation a pour but de définir des moyens de contrôle pour pouvoir déformer et animer le visage. Le second s'oriente sur l'animation, et plus particulièrement sur le transfert d'animation. Le but est de proposer une méthode qui permette d'animer le visage d'un personnage à partir de données variées. Ces données peuvent être issues d'un système de capture de mouvement, ou bien elles peuvent être obtenues à partir de l'animation d'un personnage virtuel qui existe déjà. Enfin, nous nous sommes concentrés sur les détails fins liés à l'animation comme les rides. Bien que ces rides soient fines et discrètes, ces déformations jouent un rôle important dans la perception et l'analyse des émotions. C'est pourquoi nous proposons une technique d'acquisition mono-caméra et une méthode à base de poses références pour synthétiser dynamiquement les détails fins d'animation sur le visage. L'objectif principal des méthodes proposées est d'offrir des solutions afin de faciliter et d'améliorer le processus de création d'animations faciales réalistes utilisées dans le cadre d'applications en temps réel. Nous nous sommes particulièrement concentrés sur la facilité d'utilisation et sur la contrainte du temps réel. De plus, nous offrons la possibilité à l'utilisateur ou au graphiste d'interagir afin de personnaliser sa création et/ou d'améliorer les résultats obtenus
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Marc : modèles informatiques des émotions et de leurs expressions faciales pour l’interaction Homme-machine affective temps réel / Marc : computational models of emotions and their facial expressions for real-time affective human-computer interaction

Courgeon, Matthieu 21 November 2011 (has links)
Les émotions et leurs expressions par des agents virtuels sont deux enjeux importants pour les interfaces homme-machine affectives à venir. En effet, les évolutions récentes des travaux en psychologie des émotions, ainsi que la progression des techniques de l’informatique graphique, permettent aujourd’hui d’animer des personnages virtuels réalistes et capables d’exprimer leurs émotions via de nombreuses modalités. Si plusieurs systèmes d’agents virtuels existent, ils restent encore limités par la diversité des modèles d’émotions utilisés, par leur niveau de réalisme, et par leurs capacités d’interaction temps réel. Dans nos recherches, nous nous intéressons aux agents virtuels capables d’exprimer des émotions via leurs expressions faciales en situation d’interaction avec l’utilisateur. Nos travaux posent de nombreuses questions scientifiques et ouvrent sur les problématiques suivantes : Comment modéliser les émotions en informatique en se basant sur les différentes approches des émotions en psychologie ? Quel niveau de réalisme visuel de l’agent est nécessaire pour permettre une bonne expressivité émotionnelle ? Comment permettre l’interaction temps réel avec un agent virtuel ? Comment évaluer l’impact des émotions exprimées par l’agent virtuel sur l’utilisateur ? A partir de ces problématiques, nous avons axé nos travaux sur la modélisation informatique des émotions et sur leurs expressions faciales par un personnage virtuel réaliste. En effet, les expressions faciales sont une modalité privilégiée de la communication émotionnelle. Notre objectif principal est de contribuer l’amélioration de l’interaction entre l’utilisateur et un agent virtuel expressif. Nos études ont donc pour objectif de mettre en lumière les avantages et les inconvénients des différentes approches des émotions ainsi que des méthodes graphiques étudiées. Nous avons travaillé selon deux axes de recherches complémentaires. D’une part, nous avons exploré différentes approches des émotions (catégorielle, dimensionnelle, cognitive, et sociale). Pour chacune de ces approches, nous proposons un modèle informatique et une méthode d’animation faciale temps réel associée. Notre second axe de recherche porte sur l’apport du réalisme visuel et du niveau de détail graphique à l’expressivité de l’agent. Cet axe est complémentaire au premier, car un plus grand niveau de détail visuel pourrait permettre de mieux refléter la complexité du modèle émotionnel informatique utilisé. Les travaux que nous avons effectués selon ces deux axes ont été évalués par des études perceptives menées sur des utilisateurs.La combinaison de ces deux axes de recherche est rare dans les systèmes d’agents virtuels expressifs existants. Ainsi, nos travaux ouvrent des perspectives pour l’amélioration de la conception d’agents virtuels expressifs et de la qualité de l’interaction homme machine basée sur les agents virtuels expressifs interactifs. L’ensemble des logiciels que nous avons conçus forme notre plateforme d’agents virtuels MARC (Multimodal Affective and Reactive Characters). MARC a été utilisée dans des applications de natures diverses : jeu, intelligence ambiante, réalité virtuelle, applications thérapeutiques, performances artistiques, etc. / Emotions and their expressions by virtual characters are two important issues for future affective human-machine interfaces. Recent advances in psychology of emotions as well as recent progress in computer graphics allow us to animate virtual characters that are capable of expressing emotions in a realistic way through various modalities. Existing virtual agent systems are often limited in terms of underlying emotional models, visual realism, and real-time interaction capabilities. In our research, we focus on virtual agents capable of expressing emotions through facial expressions while interacting with the user. Our work raises several issues: How can we design computational models of emotions inspired by the different approaches to emotion in Psychology? What is the level of visual realism required for the agent to express emotions? How can we enable real-time interaction with a virtual agent? How can we evaluate the impact on the user of the emotions expressed by the virtual agent? Our work focuses on computational modeling of emotions inspired by psychological theories of emotion and emotional facial expressions by a realistic virtual character. Facial expressions are known to be a privileged emotional communication modality. Our main goal is to contribute to the improvement of the interaction between a user and an expressive virtual agent. For this purpose, our research highlights the pros and cons of different approaches to emotions and different computer graphics techniques. We worked in two complementary directions. First, we explored different approaches to emotions (categorical, dimensional, cognitive, and social). For each of these approaches, a computational model has been designed together with a method for real-time facial animation. Our second line of research focuses on the contribution of visual realism and the level of graphic detail of the expressiveness of the agent. This axis is complementary to the first one, because a greater level of visual detail could contribute to a better expression of the complexity of the underlying computational model of emotion. Our work along these two lines was evaluated by several user-based perceptual studies. The combination of these two lines of research is seldom in existing expressive virtual agents systems. Our work opens future directions for improving human-computer interaction based on expressive and interactive virtual agents. The software modules that we have designed are integrated into our platform MARC (Multimodal Affective and Reactive Characters). MARC has been used in various kinds of applications: games, ubiquitous intelligence, virtual reality, therapeutic applications, performance art, etc.
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Paramétrisation et transfert d’animations faciales 3D à partir de séquences vidéo : vers des applications en temps réel / Rigging and retargetting of 3D facial animations from video : towards real-time applications

Dutreve, Ludovic 24 March 2011 (has links)
L’animation faciale est l’un des points clés dans le réalisme des scènes 3D qui mettent en scène des personnages virtuels. Ceci s’explique principalement par les raisons suivantes : le visage et les nombreux muscles qui le composent permettent de générer une multitude d’expressions ; ensuite, notre faculté de perception nous permet de détecter et d’analyser ses mouvements les plus fins. La complexité de ce domaine se retrouve dans les approches existantes par le fait qu’il est très difficile de créer une animation de qualité sans un travail manuel long et fastidieux. Partant de ce constat, cette thèse a pour but de développer des techniques qui contribuent au processus de création d’animations faciales. Trois thèmes sont principalement abordés. Le premier concerne la paramétrisation du visage pour l’animation. La paramétrisation a pour but de définir des moyens de contrôle pour pouvoir déformer et animer le visage. Le second s’oriente sur l’animation, et plus particulièrement sur le transfert d’animation. Le but est de proposer une méthode qui permette d’animer le visage d’un personnage à partir de données variées. Ces données peuvent être issues d’un système de capture de mouvement, ou bien elles peuvent être obtenues à partir de l’animation d’un personnage virtuel qui existe déjà. Enfin, nous nous sommes concentrés sur les détails fins liés à l’animation comme les rides. Bien que ces rides soient fines et discrètes, ces déformations jouent un rôle important dans la perception et l’analyse des émotions. C’est pourquoi nous proposons une technique d’acquisition mono-caméra et une méthode à base de poses références pour synthétiser dynamiquement les détails fins d’animation sur le visage. L’objectif principal des méthodes proposées est d’offrir des solutions afin de faciliter et d’améliorer le processus de création d’animations faciales réalistes utilisées dans le cadre d’applications en temps réel. Nous nous sommes particulièrement concentrés sur la facilité d’utilisation et sur la contrainte du temps réel. De plus, nous offrons la possibilité à l’utilisateur ou au graphiste d’interagir afin de personnaliser sa création et/ou d’améliorer les résultats obtenus / Facial animation is one of the key points of the realism of 3D scenes featuring virtual humans. This is due to several reasons : face and the many muscles that compose it can generate a multitude of expressions ; then, our faculty of perception provides us a great ability to detect and analyze its smallest variations. This complexity is reflected in existing approaches by the fact that it is very difficult to create an animation without a long and a tedious manual work. Based on these observations, this thesis aims to develop techniques that contribute to the process of creating facial animation. Three main themes have been addressed. The first concerns the rigging issue of a virtual 3D face for animation. Rigging aims at defining control parameters in order to deform and animate the face. The second deals with the animation, especially on the animation retargeting issue. The goal is to propose a method to animate a character’s face from various data. These data can be obtained from a motion capture system or from an existing 3D facial animation. Finally, we focus on animation finescale details like wrinkles. Although these are thin and discreet, their deformations play an important part in the perception and analysis of emotions. Therefore we propose a monocular acquisition technique and a reference pose based method to synthetise dynamically animation fine details over the face. The purpose is to propose methods to facilitate and improve the process of creating realistic facial animations for interactive applications. We focused on ease to use in addition to the real-time aspect. Moreover, we offer the possibility to the user or graphist to interact in order to personalize its creation and/or improve the results

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