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Automatización del proceso de carga de datos académicos para la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación

Lavado Carhuatocto, Abel David, Noriega Valenzuela, Hugo Hildebrando 09 September 2014 (has links)
El presente proyecto “Sistema de Automatización del Proceso de Carga de Datos Académicos” surge a partir de la necesidad de implementar un sistema de software que automatice los procesos manuales encargados de ingresar y gestionar la información correctamente concerniente a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación. La información, que sirvió para entender los procesos manuales de manera organizada y para evaluar los problemas que existen, fue obtenida al dialogar con las gerentes, administradores de base de datos de la empresa SSIA y con el cliente del proyecto. Anteriormente, la empresa había intentado desarrollar una herramienta que permitiera automatizar y disminuir las incidencias de errores detectadas en el proceso manual, como ingresar incorrectamente datos del alumno, del curso, profesor, etc. No obstante, se falló en convencer a los usuarios que su uso sería conveniente para agilizar y facilitar el proceso de carga de datos. Es por esta razón que se decidió regresar al método anterior, el cual consiste en ingresar manualmente la información contenida en plantillas Microsoft Excel a la base de datos por medio de scripts. Es así que nace la propuesta del presente proyecto “Sistema de Automatización del Proceso de Carga de Datos Académicos”, cuya implementación benefició a los administradores de la base de datos de SSIA al facilitar el proceso de carga de datos académicos. Además, los diferentes proyectos que acceden a la mencionada base de datos tienen información más confiable pues, al automatizar los procesos de carga masiva de datos, se reduce la incidencia de errores. APCDA es parte de una arquitectura empresarial basada en Middleware, la cual tiene como centro un grupo de servicios web. Estos servicios comunican todos los sistemas de SSIA con la base de datos principal. La decisión fue tomada por la gerencia de la empresa como una forma de estandarizar los métodos de entrada y salida que necesiten conectarse a la base de datos. / Tesis
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Study App

Baldeon Vergara, Katherine, Bustamante Pittman, Rodolfo Isrrael, Espinoza Torres, Max Henrry, Quispe Lupuche, Patricia 12 December 2018 (has links)
El presente trabajo de investigación corresponde a un Proyecto Empresarial que permite la interacción entre el colegio y padres de familia para conocer las actividades del alumno dentro del colegio, un monitoreo a tiempo real tanto para conocer el estatus académico como la asistencia y contactos con los profesores. Studyapp como se ha denominado a la herramienta es didáctica y amigable comprenderá puntos flojos de información para reforzar la comunicación basado en la tecnología a disposición con la finalidad de mantener el contacto con el colegio y de la misma forma con los padres, alumnos y profesores. Han sido analizados los factores internos y externos que se deben tomar en cuenta para conocer la viabilidad de la herramienta. Asimismo, se muestra estrategias de marketing que serán utilizadas durante el desarrollo del proyecto para que se logren los objetivos y la rentabilidad de la inversión. / The present research work corresponds to a Business Project that allows the interaction between the school and parents to know the student's activities within the school, a real-time monitoring to know the academic status as well as the assistance and contacts with the teachers. . Studyapp as it has been called the tool is didactic and friendly will understand loose information points to strengthen the communication based on technology available in order to maintain contact with the school and in the same way with parents, students and teachers. The internal and external factors that must be taken into account to know the viability of the tool have been analyzed. Also, it shows marketing strategies that will be used during the development of the project so that the objectives and the profitability of the investment are achieved. / Trabajo de investigación
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Aplicación informática basada en el juego educativo multijugador “geometry game” para apoyar el proceso de enseñanza de cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria en un colegio particular de Chiclayo

Cervera Carrasco, Jocelyn January 2017 (has links)
La presente investigación se desarrolló con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza del área de Geometría en las alumnas primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, dando respuesta así a los nuevos desafíos curriculares y haciendo uso de los medios informáticos existentes en dicha institución. El tipo de investigación según el fin perseguido, es el de investigación tecnológica aplicada, también conocida como tecnológica (Alvitres 2000, 72). La metodología implantada fue SUM para el desarrollo de juegos, que propone un ciclo de vida compuesto por: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre. Dicha propuesta se desarrolló en la Plataforma Erudito, pues, permite desarrollar juegos multijugador en un ambiente de competencia sana y trabajar en roles individuales mediante un avatar. Después de la aplicación de “Geometry Game” se validó la hipótesis inicial porque se optimizó el proceso de enseñanza en cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, concretamente, se logró desarrollar los indicadores de evaluación propuestos, también permitió ampliar el número de escenarios de aprendizaje así como herramientas de aprendizaje colaborativo. Por último, el juego educativo multijugador aumentó el índice de satisfacción de las alumnas del primer año de secundaria, respecto a los tópicos de Geometría; ello lo evidencia el tiempo logueado en la plataforma erudito y la aprobación del 90% de los módulos de aprendizaje. / Tesis
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Modelo de madurez de seguridad de aplicaciones web ante ciberataques para clínicas de nivel 2 / Security maturity model of web applications for cyber attacks for level 2 clinics

Muedas Higginson, Ana Cristina, Rojas Velásquez, Renato Germán 30 October 2019 (has links)
La creciente competitividad del mercado, genera una dificultad cada vez mayor en las organizaciones para alcanzar el éxito en sus proyectos. Tal hecho busca priorizar criterios económicos, tiempo, costo, calidad y alcance, ocasionando falta de controles que resultan en brechas de seguridad en la compañía. De esa forma se deja en segundo plano procedimientos de seguridad como por ejemplo el testeo de aplicaciones web. Estas poseen vulnerabilidades que podrían proporcionar los medios para que usuarios finales maliciosos violen mecanismos de protección de un sistema y obtengan acceso a información privada o recursos de la empresa. Los pronósticos referentes a la violación de datos indican que la industria de salud será el blanco más buscado para los ataques cibernéticos en 2017 ya que el alto valor de los registros de salud electrónicos (EHRs) llama cada vez más la atención de los cibercriminales. Dichos registros representan una fuente de ganancias mayor a la que si se accediera a información de tarjetas o cuentas bancarias. El presente proyecto propone un modelo de madurez de seguridad de aplicaciones web ante ciberataques para clínicas de nivel 2 bajo la norma técnica del MINSA, orientada a mostrar las debilidades de las aplicaciones web y las mejoras que se puedan realizar en aspectos de seguridad. El proyecto permitió la implementación de mejoras por parte de las empresas clientes en sus plataformas web mediante la recomendación propuesta por la guía de mejora luego de haber realizado el pentesting propuesto. / Bearing in mind that the projections made for the area of information security point to an increase in attacks on the health sector, added to the lack or little diffusion of security maturity models that allow organizations to know the status of their website in terms of security and that the existing models lack a post-evaluation monitoring, it is necessary to propose a model of security maturity of web applications against cyber-attacks, oriented to the health sector, which is simple to apply. The maturity model proposes to offer the user a portfolio of tools that asks them to apply tests and obtain their results, interpret them and place them at a level of maturity before cyberattacks, then proposing controls to improve the security of the web. This model will be based on the International Professional Practice Framework methodology and will include the main vulnerabilities published by the Open Web Application Security Project to propose attacks that identify the weakness of the evaluated web system, so that the client company has the possibility to reinforce its weaknesses. Guides will also be proposed to select strategies to improve critical points from a security perspective. Because of the validation, it was found that, of the 14 tests applied, five were approved, positioning the web at level 3 of maturity, which means that there are validations in the structure of the web; however, they are partial or inefficient. / Tesis
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Aplicación móvil gol app organizadora de partidos de fútbol

León Bedoya, Diana, Macpherson Espinosa, Ruth María, Nuñez Solano, Yesenia Fiorela, Olea Córdova, Karla Rocio 15 July 2018 (has links)
Gol App es un aplicativo móvil que fue creado para simplificar la organización de partidos de fútbol amateur; su principal función es acercar, conectar y facilitar la comunicación entre los jugadores. Nuestro público objetivo son hombres de Lima Metropolitana que residen en las Zonas 6 y 7, del NSE A y B, entre 18 y 55 años de edad, un segmento de mercado con gran potencial debido a su estilo de vida (Sofisticado y Progresista). Realizamos un análisis interno y externo de Gol App para conocer la situación actual de la empresa y del entorno. Nuestra ventaja competitiva es que el aplicativo contará con un sistema de geolocalización, que ayudará a conectar a individuos que desean unirse a un equipo, y a equipos que necesitan completar su número de jugadores, funciones que nuestro público objetivo valora y está dispuesto a pagar por ella. La metodología de investigación realizada fue de tipo cualitativa mediante el método exploratorio y usamos como herramienta entrevistas a profundidad. Posteriormente, utilizamos el método Pitch para validar la hipótesis solución y obtuvimos un ratio de conversión del 49.09% durante la etapa de lanzamiento del landing page, por lo que decidimos perseverar con la idea de negocio. En los capítulos del 5 al 7, hablamos en profundidad sobre cada área vital de la empresa: Ventas y Marketing, Operaciones y Recursos Humanos. Hemos identificado nuestro mercado operativo, posicionamiento de Gol App, políticas de calidad, estructura organizacional, entre otros puntos importantes. Finalmente, el último capítulo, Plan Económico-Financiero, nos permitió confirmar la viabilidad del proyecto, al demostrar que es rentable y sostenible en el tiempo. / Gol App is a mobile app created to make the process of organizing soccer matches easier and simple. Our main goal is to bring together and connect soccer players. Our main target customers are men between 18 and 55 years old, who live in Metropolitan Lima in geographical zones 6 and 7 and whose socioeconomic status is A and B. This is a segment with great growth potential due to its life style, Progressive and Sophisticated. We have analyzed Gol App internally and externally, in order to assess the current situation of the company and its environment. Our competitive advantage is that the app will feature a geolocation system, which will enable individuals to be connected with incomplete soccer teams looking for a teammate, as well as soccer teams looking for new team members. These functionalities are valuable to our target customers, who are willing to pay for them. We performed an exploratory qualitative investigation through in-depth interviews. Then, we created a landing page as a sales pitch to validate our solution hypothesis. We obtained a 49.09% conversion rate, reason why we decided to persevere with our business idea. In chapters 5 to 7, we have described in detail each vital area in the company: Sales & Marketing, Operations and Human Resources. We have identified our operating market, Gol App’s market position, quality policy, organizational structure, among other important key points. Finally, the Economic-Financial Plan chapter allowed us to confirm the viability of the project, as we were able to demonstrate it is profitable and sustainable over time. / Trabajo de investigación
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Plan de negocio para la implementación de una Fintech en el Perú: Coiny / Business Plan for the Implementation of a Fintech in Perú

Salcedo Saavedra, Paula Lucia, Sánchez Montoya, Sebastián Alonso, Sausa Terrazas, Valeria, Trigo Zapata, Santiago Alonso, Villar Pavic, Manuel Zlatko 28 October 2019 (has links)
El presente plan de negocio realiza el planteamiento y análisis [proyectado] de la implementación de una fintech en la realidad nacional, con la finalidad de hacer frente a la necesidad latente de gran cantidad de peruanos de un acceso eficiente, innovador y directo a entidades financieras que le permitan ahorrar, pues, si bien hacen uso de uno o más bancos en su día a día, no suelen utilizar los canales digitales existentes para llevar a cabo sus operaciones, ya sean para pagos, consumos u otros. En el primer capítulo se describe el modelo de negocio, así como su escalabilidad. Se da énfasis en la propuesta de valor, pues esta debe mantenerse en el tiempo e impactar de manera positiva en los clientes. El segundo capítulo describe el problema, el mercado meta y el lanzamiento de un aplicativo como propuesta de solución. Todo esto es validado gracias a la realización de experimentos y el análisis de los resultados de estos, reforzándolos con la ejecución de un concierge que permitirá analizar la intención de compra de los clientes potenciales. En el tercer capítulo se plantea ingresos y costos y gastos de inversión, operación y financiamiento del lanzamiento del aplicativo, expresando funciones, objetivos e indicadores de las diversas áreas de trabajo necesarias para la implementación de Coiny. Finalmente, en el cuarto capítulo, se exponen las conclusiones y recomendaciones obtenidas con la elaboración del presente plan de negocio, con la intención de optimizar los esfuerzos del lanzamiento de la solución propuesta al mercado. / The present business plan carries out the approach and [projected] analysis of the implementation of a fintech in the national reality, with the intention of addressing the latent need of many Peruvians for efficient, innovative and direct access to financial institutions. that allow them to save money, given that, even if they make use of one or more banks in their day to, they do not usually use the digital channels to carry out their operations, whether these are payments, consumptions or else. The first chapter describes the business model, as well as its scalability. Emphasis is placed on the value proposition, as this must be maintained over time and have a positive impact on the clients. The second chapter describes the problem, the target market and the launch of an application as a solution proposal. All this is validated by the fulfilment of experiments and the analysis of the results of these, reinforcing them with the execution of a concierge that will allow to detect the purchase intention of potential customers. In the third chapter, income and costs and expenses of investment, operation and financing of the launch of the application are presented, expressing functions, objectives and indicators of the various work areas necessary for the implementation of Coiny. Finally, in the fourth chapter, the conclusions and recommendations obtained with the preparation of this business plan are presented, with the intention of optimizing the efforts of the launch of the proposed solution into the market. / Trabajo de investigación
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Aplicación informática basada en el juego educativo multijugador “geometry game” para apoyar el proceso de enseñanza de cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria en un colegio particular de Chiclayo

Cervera Carrasco, Jocelyn January 2017 (has links)
La presente investigación se desarrolló con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza del área de Geometría en las alumnas primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, dando respuesta así a los nuevos desafíos curriculares y haciendo uso de los medios informáticos existentes en dicha institución. El tipo de investigación según el fin perseguido, es el de investigación tecnológica aplicada, también conocida como tecnológica (Alvitres 2000, 72). La metodología implantada fue SUM para el desarrollo de juegos, que propone un ciclo de vida compuesto por: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre. Dicha propuesta se desarrolló en la Plataforma Erudito, pues, permite desarrollar juegos multijugador en un ambiente de competencia sana y trabajar en roles individuales mediante un avatar. Después de la aplicación de “Geometry Game” se validó la hipótesis inicial porque se optimizó el proceso de enseñanza en cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, concretamente, se logró desarrollar los indicadores de evaluación propuestos, también permitió ampliar el número de escenarios de aprendizaje así como herramientas de aprendizaje colaborativo. Por último, el juego educativo multijugador aumentó el índice de satisfacción de las alumnas del primer año de secundaria, respecto a los tópicos de Geometría; ello lo evidencia el tiempo logueado en la plataforma erudito y la aprobación del 90% de los módulos de aprendizaje.
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Propuesta de acciones de Inbound Marketing en entornos digitales para startups B2B: el caso StartupRanking

García Mendoza, Carmen Del Rocío, Kishimoto Pinillos, Luis Enrique 28 March 2023 (has links)
La presente investigación la cual tiene como sujeto de estudio a StartupRanking, una startup tecnológico peruana, la cual se centra en brindar soluciones que mejoran el posicionamiento orgánico a otras startup; sin embargo, considerando que todas sus actividades se dan en el plano digital y que buscan prioritariamente un crecimiento orgánico, esta carece de un plan de marketing digital. Por ello, al encontrarnos en un contexto en el cual este ecosistema en particular continúa creciendo de forma constante, resulta favorable el desarrollo de una propuesta de acciones desde un enfoque innovador el cual permite el crecimiento orgánico, este es denominado el de Inbound Marketing. Asimismo, se ha identificado el modelo DIM como aplicable al contexto en particular. Para ello, en primer lugar, se realizó un diagnóstico interno de la organización para poder conocer más acerca de ella, posteriormente se realizó un diagnóstico según las variables propuestas en el modelo en cuestión. Finalmente, se realizaron entrevistas a expertos en el tema con el fin de obtener sus opiniones y recomendaciones como expertos en el campo. De la misma manera, se utilizó el software Atlas.ti, para la codificación y análisis de la información, lo cual permitió una mayor organización y visibilidad entre la información recabada en las distintas fases del trabajo de campo.
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Creación de la Identidad Corporativa de la marca Ojo Vial

García Lazo, Noemí 08 March 2022 (has links)
En esta investigación se muestra el proceso que se debe realizar para la creación de la identidad corporativa de una marca. Este tiene como objetivo, presentar las herramientas y criterios que se deben tomar en cuenta al diseñar dicha identidad. Primero se hace una investigación referente a la marca, en este caso Ojo Vial, y su competencia; seguidamente, se define el proyecto y su personalidad, dicho procedimiento debe realizarse junto al cliente, quien viene a ser el más indicado para proporcionar información valiosa y necesaria para la ejecución. Luego de la investigación, para definir los conceptos que quieren ser transmitidos al público objetivo, se utilizan las siguientes metodologías: Lluvia de ideas, Doble Diamante y Design Thinking. Después de ello, se inicia la etapa creativa, en donde se traducen de forma visual los conceptos previamente planteados. Por último, las piezas gráficas trabajadas durante este proceso son presentadas al cliente para la validación final y así puedan ser expuestas al público. Es importante plantear y construir la identidad corporativa en una marca, ya que esta le asigna una imagen particular y le permite comunicar sus conceptos al usuario; asimismo le otorga diferenciación y distinción frente a la competencia, lo cual la lleva a posicionarse adecuadamente en el mercado. / This research shows the process that needs to be carried out for the creation of a brand's corporate identity. The objective of this research is to present the tools and criteria that must be taken into account when designing said identity. First an investigation is made regarding the brand, in this case Ojo Vial, and its competence; next, the project and its personality are defined, this process must be done with the client, who is the most suitable person to provide valuable and necessary information for the execution of the project. After the research is done, the objective is to define the concepts that the brand wants to communicate to the target audience. For this process, the following methods are used: Brainstorming, Double Diamond and Design Thinking. After that, the creative stage begins, where the previously raised concepts are portrayed in a visual manner. Finally, the graphic pieces created during this process are presented to the client for final validation and thus can be exposed to the public. It is important to raise and build the corporate identity in a brand, since it assigns a particular image and allows it to communicate its concepts to the user; in addition to giving it differentiation and distinction from the competition, which leads the brand to position itself properly in the market

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