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Jogos educativos para dispositivos móveis ao alcance da aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagemARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque 22 August 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-31T14:00:35Z
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Previous issue date: 2016-08-22 / Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de
conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas
pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm
aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e
de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo
educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem
por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que
as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária
a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a
aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias,
hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais,
nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados,
mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir
daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é
o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas
nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional
e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis
estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante
difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor
objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação
aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao
mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender
a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas
nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por
meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com
os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior,
estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento
de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas
no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de
aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma
metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada,
produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização
da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova
deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido
para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo
executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. / For a long time in the history of education, educating has been confounded with mere
knowledge transmission. Students were then regarded as information receiver subjects, responsible
only for memorizing contents transmitted by teachers. However, these theories are gradually
being sidestepped in the sense that there is no teaching without significant learning, and that
knowledgeneedstobeseenasacontinuousprocessofconstructionbypupils. Thetechnological
advancement, fast Internet access and new forms of learning through mobile devices have been
increasing the amount of information, which makes people seek new forms of learning in their
daily lives. Therefore, it is necessary to adequate such theories for dynamically appropriating
the teaching and learning contents in the process of knowledge construction. Considering the
revolution of the technologies, currently a person can participate of almost all the local, national
or international events at the same time. These events are invading public and private spaces,
changing manners, the economics, legal system, social organization and human relations, and
transforming the traditional perceptions of mankind in the world and in the way they act as
well. The increased quality of the technological resources can be perceived to the extent that
the transformations happened to the communication means have provided a series of changes in
educational and social context, since the use of digital media is increasing and mobile devices
are increasingly becoming accessible to the population. A research area that is being quite
widespread and expanded currently is augmented reality (AR), its main concept is to transpose
virtual objects in real scenes, so that they are not perceived as virtual in relation to real objects.
The user interacts with the scene in real time by handling both real and virtual objects at the
same time. Such visual resources are quite interactive, achieving thereby to attract students?
attention, acting as facilitators of the educational activities to be developed in the most important
skills of the appropriation of knowledge realized by means of those tangible objects. Use in
education of educational digital games, with the capabilities of augmented reality, can provide
the student a greater motivator, also encouraging habits of persistence in confronting challenges
and development of tasks, empowering the learning of concepts, content and skills embedded in
the game.
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Estratégias para o ensino de gêneros textuais com utilização de MOOCS em dispositivos móveisNEVES, Mauricio dos Santos 27 February 2015 (has links)
Submitted by (edna.saturno@ufrpe.br) on 2017-03-30T11:54:38Z
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Previous issue date: 2015-02-27 / The Distance Education (DE) is rather driven by technological advances. The objective of this work is to develop in innovative perspective, the CAMPO (Open Course Massive Pernambucano On-Line), an application to the part of MOOC (Massive Open On-line Course), which enables an greater flexibility to participator as to the where he can access the technological and digital resources to enhance learning in textual genre. The research method did consist of an exploratory literature research, in order to analyze and verify the theoretical support on the best educational use of e-learning technologies and m-learning, with the use of technological innovations, into the context of learning objects (LOs), in which is inserted the MOOC. From this, it sought to identify its origin, characteristics and its potential to be used on mobile devices. In addition, an experiment of participation in a MOOC Tutoring, in participator condition, it ground with a view from the practice, the process’ creation of the app. The research results were the basis for the definition of resources available in the final product, the CAMPO, a new digital tool for the teaching and learning process, that is, a resource with wide opportunities to contribute in a singular way to the school education, academic degree or professional qualification. This application brings into itself with more bold and innovative proposals from the interaction point of view and collaborative learning network. The results achieved in this work are consolidated as a scientific contribution and they indicate to the unfolding of your potential for future works aimed to DE. / Educação a Distância (EaD) é bastante impulsionada pelos avanços tecnológicos. O objetivo deste trabalho é desenvolver, em perspectiva inovadora, o CAMPO (Curso Aberto Massivo Pernambucano On-line), um aplicativo educacional para a vertente de MOOC (Massive Open Online Course), o qual possibilite uma maior flexibilidade ao cursista quanto aos locais onde possa acessar os recursos tecnológicos e digitais para aperfeiçoar a aprendizagem em gêneros textuais. O método de pesquisa constituiu-se de uma investigação bibliográfica, de caráter exploratório, com o intuito de analisar e verificar o suporte teórico sobre o melhor aproveitamento didático de tecnologias de e-learning e m-learning com o uso de inovações tecnológicas, no âmbito dos objetos de aprendizagem (OA), no qual está inserido o MOOC. Deste, buscou-se identificar sua origem, características e seu potencial para ser utilizado em dispositivos móveis. Além disto, um experimento de participação em um MOOC Tutoria, na condição de cursista, fundamentou com uma visão a partir da prática a concretização do CAMPO. Os resultados da pesquisa serviram de base para a definição dos recursos disponibilizados no produto final, o CAMPO, uma nova ferramenta digital para o processo ensino-aprendizagem, isto é, um recurso com amplas possibilidades de contribuir de modo singular para a formação escolar, graduação acadêmica ou qualificação profissional. Este aplicativo traz em si propostas de interação e de aprendizagem colaborativa em rede. Os resultados alcançados nesta obra consolidam-se como uma contribuição científica e apontam para o desdobramento de seus potenciais em trabalhos futuros voltados para a EaD.
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