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Jogos educativos para dispositivos móveis ao alcance da aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagem

ARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque 22 August 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-31T14:00:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T14:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) Previous issue date: 2016-08-22 / Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias, hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais, nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados, mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior, estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada, produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. / For a long time in the history of education, educating has been confounded with mere knowledge transmission. Students were then regarded as information receiver subjects, responsible only for memorizing contents transmitted by teachers. However, these theories are gradually being sidestepped in the sense that there is no teaching without significant learning, and that knowledgeneedstobeseenasacontinuousprocessofconstructionbypupils. Thetechnological advancement, fast Internet access and new forms of learning through mobile devices have been increasing the amount of information, which makes people seek new forms of learning in their daily lives. Therefore, it is necessary to adequate such theories for dynamically appropriating the teaching and learning contents in the process of knowledge construction. Considering the revolution of the technologies, currently a person can participate of almost all the local, national or international events at the same time. These events are invading public and private spaces, changing manners, the economics, legal system, social organization and human relations, and transforming the traditional perceptions of mankind in the world and in the way they act as well. The increased quality of the technological resources can be perceived to the extent that the transformations happened to the communication means have provided a series of changes in educational and social context, since the use of digital media is increasing and mobile devices are increasingly becoming accessible to the population. A research area that is being quite widespread and expanded currently is augmented reality (AR), its main concept is to transpose virtual objects in real scenes, so that they are not perceived as virtual in relation to real objects. The user interacts with the scene in real time by handling both real and virtual objects at the same time. Such visual resources are quite interactive, achieving thereby to attract students? attention, acting as facilitators of the educational activities to be developed in the most important skills of the appropriation of knowledge realized by means of those tangible objects. Use in education of educational digital games, with the capabilities of augmented reality, can provide the student a greater motivator, also encouraging habits of persistence in confronting challenges and development of tasks, empowering the learning of concepts, content and skills embedded in the game.
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Desenvolvimento de Sistema de Realidade Aumentada Projetiva com Aplicação em Educação

Roberto, Rafael Alves 01 March 2012 (has links)
Submitted by Pedro Henrique Rodrigues (pedro.henriquer@ufpe.br) on 2015-03-05T19:23:10Z No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T19:23:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-01 / A tecnologia vem tendo um papel muito importante no ensino por trazer uma valiosa contribuição na possibilidade de estabelecer uma relação entre o conteúdo e o aluno, que é uma necessidade da educação atual. Deste modo, é natural pensar que inserir computadores na sala de aula é uma boa alternativa. Entretanto, só é possível classificar como um ambiente de aprendizagem informatizado aquele onde o recurso tecnológico está integrado ao plano de aula do educador, funcionando como instrumento pedagógico. Além disso, apesar das vantagens providas pelos sistemas computacionais, estes por vezes ainda possuem limitações em relação à experiência de uso do aluno, especialmente quando se trata de crianças. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo conduzir uma pesquisa acerca do uso de soluções que utilizem realidade aumentada projetiva e interfaces tangíveis como instrumento para auxiliar os professores no processo de construção do aprendizado dos alunos. Deste modo, foi desenvolvido o ARBlocks, uma plataforma de blocos dinâmicos voltada para atividades educacionais infantis. Diferentemente dos conjuntos de blocos tradicionalmente usados em sala de aula, o protótipo criado não tem nenhuma informação gravada em suas faces, sendo ela inserida dinamicamente durante o seu uso. Para que isto ocorra, os blocos são rastreados utilizando um marcador de borda concebido pelo autor e o conteúdo correspondente projetado apenas na sua superfície utilizando uma técnica de calibração de projetores. Por ser um sistema computacional tangível, o ARBlocks possui algumas vantagens em relação aos blocos tradicionais, como a versatilidade de em um único conjunto de blocos conseguir executar várias atividades diferentes ou fornecer estímulos visuais e auditivos para as crianças. Estes benefícios são alcançados sem perder as características positivas dos objetos manipuláveis, já que os pequenos alunos desenvolvem importantes habilidades a partir do manuseio de artefatos. Foram realizadas duas análises sobre o ARBlocks. A primeira, computacional, mostrou que o alinhamento do sistema câmera-projetor é realizado automaticamente e que a ferramenta fornece rastreamento em tempo real. Estes fatores permitem que os alunos e professores interajam com os blocos como se as informações digitais inseridas estivessem realmente gravadas neles. Num segundo momento, professores
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Interface tangível do usuário como dispositivo de entrada e saída

Maia, Rodrigo Fontes 29 July 2016 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2017-04-11T21:47:34Z No. of bitstreams: 1 RodrigoFM_DISSERT.pdf: 34741429 bytes, checksum: b6584351f6e7d4ef5dd21e56f8372f8f (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2017-04-13T14:41:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RodrigoFM_DISSERT.pdf: 34741429 bytes, checksum: b6584351f6e7d4ef5dd21e56f8372f8f (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2017-04-13T15:07:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RodrigoFM_DISSERT.pdf: 34741429 bytes, checksum: b6584351f6e7d4ef5dd21e56f8372f8f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-13T15:08:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RodrigoFM_DISSERT.pdf: 34741429 bytes, checksum: b6584351f6e7d4ef5dd21e56f8372f8f (MD5) Previous issue date: 2016-07-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / 2017-04-11 / O presente trabalho se insere no contexto de TUIs (Tangible User Interfaces), definindo e apresentando um projeto de interface tangível de propósito geral que funciona como dispositivo de entrada e saída; que se trata de uma plataforma com pinos que se movem, mudam de cor e são capazes de captar o toque do usuário. Neste trabalho também apresenta-se uma biblioteca de software com um conjunto de funções que permitem a programadores utilizar o dispositivo nas mais diversas aplicações, de forma simplificada, ou seja, desenvolver os programas a serem executados em conjunto com o dispositivo. Ao longo do projeto vários conceitos são apresentados com o intuito de contextualizar o leitor sobre os conceitos envolvidos na construção do hardware, citando motores, placas de prototipação e microcontroladores. Referências a biblioteca de software e API foram abordadas, abrangendo a área da programação do dispositivo. O que são TUIs e a maneira como se avalia interfaces, de acordo com o IHC (Interação Homem-Computador) foram descritas de forma que se pôde fazer uma avaliação do protótipo. Aplicações foram implementadas para o dispositivo, exemplificando não só as suas funcionalidades como também mostrando o uso da biblioteca de software disponível. Questionários aplicados a usuários, e analisados de acordo com o o modelo TAM (Technology Acceptance Model) (DAVIS; BAGOZZI; WARSHAW, 1989), resultaram em 90% dos usuários totalmente satisfeitos com a facilidade de uso, e mais de 80% totalmente satisfeitos com a percepção de utilidade do protótipo, o que mostrou uma boa aceitação do dispositivo
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Evoluindo comportamentos para um artefato de arte interativa baseado em cubos / Evolving behaviors for an interactive cube-based artifact

Oliveira, Victor Martin de 18 October 2017 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-11-13T14:25:31Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Martin de Oliveira - 2017.pdf: 4224923 bytes, checksum: df22172ea97d67bc99001b28fa5e6c8a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-11-13T14:26:03Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Martin de Oliveira - 2017.pdf: 4224923 bytes, checksum: df22172ea97d67bc99001b28fa5e6c8a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-13T14:26:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Martin de Oliveira - 2017.pdf: 4224923 bytes, checksum: df22172ea97d67bc99001b28fa5e6c8a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-10-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In the context of interactive art, which the spectators become interactors as well, technological development promotes new types of interaction and relations between the art and the human. The project “C³ – Cubos Interativos” (C³ project) rises in this context, created by Media Lab -- UFG with the philosophy of interpersonal and interactive relations, using art and technology. The project consists of three real cubes, which can be handled by users and produce feedback through light and sound effects. The users may communicate with one another and interact with the cubes in order to discover their behaviors and the possible reactions to the interactive activities. However, the cubes behaviors are created manually through the codification of a state machine, being a complex and time consuming task. On the other hand, the Interactive Evolutionary Computation (IEC) is an area of research that can be applied to the composition of artistic elements by using evolutionary algorithms and human interaction. One down point of the IEC is the human fatigue, what makes prohibitive the processing of many evolutionary cycles. Some techniques can be applied to avoid this problem, for example, the use of surrogate functions. This work aims to unite aspects of interactive art and interactive evolutionary computation, with the objective of providing a new way of creating behaviors that represents interesting and pleasant compositions to the C³ cubes. To achieve this goal, we propose the evolution of the C³ cubes state machines using IEC assisted by a surrogate function. A simulation environment for the C³ project was developed, in which the users can interact with virtual cubes and evaluate their behaviors, guiding the evolutionary approach. An experiment with the approach involving a group of users from UFG resulted in more complex and interesting C³ projects. / No contexto de arte interativa, em que o espectador se torna também um interator, avanços tecnológicos proporcionam novos tipos de interações e relações entre a arte e o ser humano. O projeto “C³ – Cubos Interativos” (projeto C³) surge neste contexto, criado no Media Lab -- UFG com a filosofia de relação interpessoal e interativa utilizando-se da arte e da tecnologia. Ele consiste de três cubos reais, os quais podem ser manipulados por usuários e que produzem um feedback através de efeitos luminosos e sonoros. Os usuários interagem entre si e com os cubos, a fim de descobrir seus comportamentos e as possíveis reações às atividades interativas. No entanto, a programação de comportamentos para os cubos é realizada manualmente através da codificação de uma máquina de estados, o que requer tempo e é uma tarefa complexa. Por outro lado, a computação evolutiva interativa (CEI) é uma área de pesquisa que pode ser empregada para composição de elementos artísticos pela utilização de algoritmos evolutivos e da interação humana. Uma desvantagem desta abordagem é a fadiga humana, impossibilitando assim a evolução de muitas gerações. Algumas técnicas podem ser utilizadas para contornar tal problema, como o uso de funções surrogate. Este trabalho tem por objetivo unir aspectos de arte interativa e computação evolutiva interativa, com o intuito de proporcionar uma nova forma de criação de comportamentos que caracterizem composições interessantes e agradáveis de forma automática, para os cubos do projeto C³. Para tanto, a abordagem proposta utiliza da CEI assistida por uma função surrogate, para a evolução das máquinas de estados presentes nos cubos C³. Também, é empregado um ambiente de simulação para o projeto C³, no qual usuários podem interagir com cubos virtuais e avaliar seus comportamentos, guiando o processo evolutivo. Um experimento foi realizado com um grupo de usuários da UFG, resultando em projetos C³ mais complexos e interessantes.

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