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Normalização textual e indexação semântica aplicadas da filtragem de SMS spam / Texto normalization and semantic indexing to enhance SMS spam filtering

Silva, Tiago Pasqualini da 01 July 2016 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:49:19Z No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:49:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-01T17:49:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T17:49:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SILVA_Tiago_2016.pdf: 13631569 bytes, checksum: 7774c3913aa556cc48c0669f686cd3b5 (MD5) Previous issue date: 2016-07-01 / Não recebi financiamento / The rapid popularization of smartphones has contributed to the growth of SMS usage as an alternative way of communication. The increasing number of users, along with the trust they inherently have in their devices, makes SMS messages a propitious environment for spammers. In fact, reports clearly indicate that volume of mobile phone spam is dramatically increasing year by year. SMS spam represents a challenging problem for traditional filtering methods nowadays, since such messages are usually fairly short and normally rife with slangs, idioms, symbols and acronyms that make even tokenization a difficult task. In this scenario, this thesis proposes and then evaluates a method to normalize and expand original short and messy SMS text messages in order to acquire better attributes and enhance the classification performance. The proposed text processing approach is based on lexicography and semantic dictionaries along with the state-of-the-art techniques for semantic analysis and context detection. This technique is used to normalize terms and create new attributes in order to change and expand original text samples aiming to alleviate factors that can degrade the algorithms performance, such as redundancies and inconsistencies. The approach was validated with a public, real and non-encoded dataset along with several established machine learning methods. The experiments were diligently designed to ensure statistically sound results which indicate that the proposed text processing techniques can in fact enhance SMS spam filtering. / A popularização dos smartphones contribuiu para o crescimento do uso de mensagens SMS como forma alternativa de comunicação. O crescente número de usuários, aliado à confiança que eles possuem nos seus dispositivos tornam as mensagem SMS um ambiente propício aos spammers. Relatórios recentes indicam que o volume de spam enviados via SMS está aumentando vertiginosamente nos últimos anos. SMS spam representa um problema desafiador para os métodos tradicionais de detecção de spam, uma vez que essas mensagens são curtas e geralmente repletas de gírias, símbolos, abreviações e emoticons, que torna até mesmo a tokenização uma tarefa difícil. Diante desse cenário, esta dissertação propõe e avalia um método para normalizar e expandir amostras curtas e ruidosas de mensagens SMS de forma a obter atributos mais representativos e, com isso, melhorar o desempenho geral na tarefa de classificação. O método proposto é baseado em dicionários lexicográficos e semânticos e utiliza técnicas modernas de análise semântica e detecção de contexto. Ele é empregado para normalizar os termos que compõem as mensagens e criar novos atributos para alterar e expandir as amostras originais de texto com o objetivo de mitigar fatores que podem degradar o desempenho dos métodos de classificação, tais como redundâncias e inconsistências. A proposta foi avaliada usando uma base de dados real, pública e não codificada, além de vários métodos consagrados de aprendizado de máquina. Os experimentos foram conduzidos para garantir resultados estatisticamente corretos e indicaram que o método proposto pode de fato melhorar a detecção de spam em SMS.
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Sistema para gestão da fila de espera em pronto-atendimento pediátrico usando aplicativo móvel / A mobile application for advanced check-in in the management of the waiting queue in a pediatric emergency unit

Souza, Glaucio Erlei de 26 September 2016 (has links)
A fila de espera nas unidades de pronto-atendimento pediátrico é um problema constante em diversos hospitais do Brasil. A introdução de novas tecnologias pode contribuir para a gestão dessa fila. No entanto, inexistem pesquisas de aplicativos que abordem esse problema. Neste estudo foram desenvolvidas duas atividades principais e relacionadas, mas independentes. A primeira foi o desenvolvimento de um aplicativo multiplataforma para dispositivos móveis, visando à diminuição da fila de espera no pronto-atendimento pediátrico de um grande hospital de Curitiba. A adoção de um modelo de sistema de pré-reserva ou check-in permitiu que o aplicativo indicasse os horários de menor frequência para utilização do pronto atendimento, sem descaracterizá-lo como pronto atendimento. Em outras palavras, o sistema busca melhorar o funcionamento do pronto atendimento sem torná-lo um sistema de agendamento de consultas eletivas. O aplicativo possui três principais funcionalidades: apresentação do número de crianças aguardando atendimento, apresentação do tempo estimado de espera para uma consulta e o sistema de checkin para a fila de espera. Durante o período de 90 dias de avaliação do protótipo foram realizados 2.835 downloads e instalações em dispositivos móveis com 35.811 acessos registrados. A segunda atividade foi a análise dos resultados e efeitos da utilização do sistema de check-in na fila de espera do pronto-atendimento pediátrico. O aplicativo propõe um horário mais adequado para o usuário ir ao hospital, minimizando o risco de ocorrência de eventos adversos. Foram obtidas e analisadas 129 observações completas de pacientes que utilizaram a função de check-in. O levantamento de dados relacionou a quantidade de pacientes aguardando na fila de espera por três perspectivas de tempo, considerando o tempo real de espera no momento do check-in do usuário no aplicativo, em comparação, ao tempo de espera deste usuário com o horário de agendamento gerado pelo aplicativo, assim como ao tempo de espera de sua entrada/chegada real ao hospital. Para verificação do resultado das comparações dos tempos foi adotado o método estatístico de análises temporais. Nas 129 observações de pacientes que utilizaram o check-in, os resultados demonstraram que em média os pacientes aguardaram atendimento por 19,24 minutos em comparação ao resultado do tempo médio 127,8 minutos de espera na fila dos pacientes que não utilizaram o aplicativo em seus atendimentos. O método proposto de check-in apresentou índices de melhora na redução do tempo de espera dos pais que utilizaram o aplicativo em comparação aos demais pais, indicando que ele pode ser usado para contribuir na gestão da fila de espera do pronto atendimento pediátrico. / Waiting queues in pediatric emergency unit are a constant problem in many hospitals in Brazil. The introduction of new technologies can contribute to the management of the queues. However, research about mobile applications to that address this problem was not identified. The present study developed two main activities that are related but independent. The first was the development of a cross-platform mobile application aimed at reducing the waiting queue in the pediatric emergency room of a major hospital in Curitiba. Using a pre-booking/check-in model, the application indicates time slots when the flux of patients is low in the emergency room. The model sought to achieve a balance between demand of treatment and hosting capacity that would help manage overcrowding and maintain the responsiveness in the service. The mobile application has three main features: to show the number of children that are waiting for care, to present the estimated waiting time for an appointment and a check-in system for the queue. During the 90-day evaluation of the prototype, 2,835 downloads and installations on mobile devices were carried out with 35,811 registered accesses. The second activity was the analysis of the effects of the check-in system use in the pediatric emergency department queue. The application proposes a time slot with fewer patients in the queue for the user, minimizing the risk of adverse events. 129 complete observations of patients who used the check-in function were obtained. The data related to three types of patients’ waiting times in queue were analyzed: the real waiting time in the room considering the check time in the application, the waiting time considering the scheduled time generated by the application, and the waiting time considering the actual arrival time at the hospital. To analyze the results, the three types of waiting times were compared using the statistical method of analysis time. In the 129 observations of patients who used the check-in, the analysis showed that on average, patients waited for care 19.24 minutes compared to the average time 127.8 minutes of waiting in the queue for patients who do not used the application. The proposed method of check-in reduced the waiting time for parents who used the application in comparison to other parents, indicating that it could be used to contribute to the management of the overcrowding in pediatric emergency unit.
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HyMobWeb: uma abordagem para a adaptação híbrida de interfaces Web móveis sensíveis ao contexto e com suporte à multimodalidade / HyMobWeb: an approach for the hybrid adaptation of context-sensitive web interfaces with multimodality support

Bueno, Danilo Camargo 30 June 2017 (has links)
Submitted by Milena Rubi ( ri.bso@ufscar.br) on 2017-10-17T13:29:06Z No. of bitstreams: 1 BUENO_Danilo_2017.pdf: 12404601 bytes, checksum: b788f4b11bbb3fb391f608449597ae16 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi ( ri.bso@ufscar.br) on 2017-10-17T13:29:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 BUENO_Danilo_2017.pdf: 12404601 bytes, checksum: b788f4b11bbb3fb391f608449597ae16 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi ( ri.bso@ufscar.br) on 2017-10-17T13:29:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 BUENO_Danilo_2017.pdf: 12404601 bytes, checksum: b788f4b11bbb3fb391f608449597ae16 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-17T13:29:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BUENO_Danilo_2017.pdf: 12404601 bytes, checksum: b788f4b11bbb3fb391f608449597ae16 (MD5) Previous issue date: 2017-06-30 / Não recebi financiamento / The use of mobile devices to browse the Web has become increasingly popular as a consequence of easy access to the Internet. However, moving from the desktop development to the mobile platform features, requests from developers an important focus on interaction elements which fit into the interaction demands. There by, several approaches have emerged for adaptation of Web applications. One of the most adopted solution by Web developers are front-end frameworks . Nevertheless, this technique has shortcomings that directly impact in the interaction elements and user satisfaction. In this scenario, the objective of this work is to propose a hybrid adaptation approach of context-sensitive Web interfaces with multimodality support, called HyMobWeb, which aims to help developers to create solutions closer to the device’s characteristics, to the contexts of use and the needs of end-users. The approach is composed of stages of static and dynamic adaptation. Static adaptation subsidizes developers in marking elements to be adapted through a grammar that can reduce the coding effort of solutions that address aspects related to multimodality and context sensitivity. Dynamic adaptation is responsible for analyzing changes in the context of the user and performing the marked adaptations in static adaptation. The approach was outlined from a review of the literature on mobile Web interface adaptation and three exploratory studies. The first and second study dealt with end users’ difficulties regarding the use of non-mobile Web applications. The third is about gaps in traditional adaptations - made through frameworks front-end - in relation to the users needs. Aiming to evaluate the approach, two evaluations were carried out, one from the perspective of the developer and another from the end user. The first one focused on verifying the acceptance of the proposal by software developers in the use of the grammar and resources proposed from it. The second sought to identify if the adaptation, previously implemented by the developers, brought satisfaction to the end-users during its use. The findings suggested that HyMobWeb brought significant contributions to the work of the developers and that the resources explored by the approach provided positive reactions to the satisfaction of end-users. / O uso de dispositivos móveis para navegar na Web tornou-se cada vez mais popular devido à proliferação dos aparelhos e sua facilidade de acesso. No entanto, a transição da plataforma desktop para mobile inseriu um novo desafio aos desenvolvedores sobre o uso de elementos de interação e de suas funcionalidades. Com isso, surgiram diversas abordagens para adaptação das aplicações Web. Entre elas, uma das mais comuns entre Desenvolvedores Web é a utilização de frameworks front-end . Contudo, estes frameworks possuem limitantes nas funcionalidades de adaptação das interfaces com deficiências que impactam diretamente nos elementos de interação e na satisfação do usuário. Diante deste cenário, este trabalho tem como objetivo propor a HyMobWeb, uma abordagem híbrida de adaptação de interfaces Web móveis sensíveis ao contexto e com suporte a multimodalidade, que visa a auxiliar os desenvolvedores na criação de soluções mais próximas às características do dispositivo, aos contextos de utilização, e as necessidades dos usuários finais. A abordagem é composta das etapas de adaptação estática e dinâmica. A adaptação estática subsidia os desenvolvedores na marcação de elementos a serem adaptados através de uma gramática que pode reduzir o esforço de codificação de soluções que abordam aspectos relacionados à multimodalidade e à sensibilidade ao contexto. A adaptação dinâmica é a responsável por analisar as mudanças no contexto do usuário e realizar as adaptações marcadas na adaptação estática. A abordagem foi delineada a partir de uma revisão da literatura acerca da adaptação de interface Web em dispositivos móveis e três estudos exploratórios. O primeiro estudo tratou sobre as dificuldades dos usuários finais em relação à utilização de aplicações Web não adaptadas aos dispositivos móveis. O segundo sobre os impactos da adição da multimodalidade em tais ambientes. Enquanto o terceiro, sobre as lacunas existentes nas adaptações tradicionais - realizadas através de frameworks front-end - em relação às necessidades dos usuários finais. Visando avaliar a abordagem, duas avaliações foram realizadas: uma na perspectiva do desenvolvedor e outra do usuário final. A primeira focou em verificar aceitação da proposta por parte dos desenvolvedores de software no uso da gramática e recursos propostos a partir dela. A segunda buscou identificar se a adaptação, previamente implementada pelos desenvolvedores, trazia satisfação para os usuários finais durante seu uso. Os resultados encontrados sugeriram que a HyMobWeb trouxe contribuições significativas para o trabalho dos desenvolvedores e que os recursos explorados pela abordagem propiciaram reações positivas na satisfação dos usuários finais
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MyBatRecommender: otimização automatizada do consumo de energia em smartphones Android em nível de software / MyBatRecommender: automated optimization of energy consumption for android smatphones in software layer

Cunha, Marcel Popolin de Araújo 22 February 2016 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-25T22:46:25Z No. of bitstreams: 1 CUNHA_Marcel_2016.pdf: 12825811 bytes, checksum: fe0b61494670e2e5bcf510bf3689ef64 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-25T22:46:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CUNHA_Marcel_2016.pdf: 12825811 bytes, checksum: fe0b61494670e2e5bcf510bf3689ef64 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-25T22:46:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CUNHA_Marcel_2016.pdf: 12825811 bytes, checksum: fe0b61494670e2e5bcf510bf3689ef64 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-25T22:46:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CUNHA_Marcel_2016.pdf: 12825811 bytes, checksum: fe0b61494670e2e5bcf510bf3689ef64 (MD5) Previous issue date: 2016-02-22 / Não recebi financiamento / Nowadays smartphones are composed of a wide range of sensors and resources such as GPS (Global Positioning System), Bluetooth and Internet connection through Wi-Fi, 3G, among others resources. Along with the smartphone’s increasing popularity around the world, there is an increasing development and popularity of power-hungry applications: applications that take advantage from these resources and may reduce the smartphones autonomy. This fact is known as one of the biggest to be solved when talking about nowadays smartphones. Considering this, many solutions were proposed and approach this topic in different ways. These solutions can be classified in two major groups: software layer solutions and hardware layer solutions. In one hand, the software layer solutions are the ones that try to reduce the smartphone’s energy drain by only changing the software that composes the smartphone. For example, by improving the Wi-Fi interface or managing the running applications of the smartphone. On the other hand, the hardware layer solutions are the ones that try to improve or increase the energy availability of the smartphone changing or improving only the physical components, for example evolving the technology regarding the batteries. This study presents an approach in software layer for this problem: a system for managing the states of the smartphone’s sensors and components, based on the user profile, aiming energy savings. This work consisted of three steps. In the first step the literature research was done and also a research of the existing solutions in the same area. In the second step the mechanism, called MyBatRecommender, composed by the server and client sides, was presented and developed for the Android operational system. In the last step some validation tests were applied aiming to verify the system efficiency. The results show that when applied to a controlled scenario, the MyBatRecommender achieves around thirty-two per cent of energy savings. / Os smartphones atuais são compostos por uma grande gama de sensores e componentes como GPS, Bluetooth e conexão com a Internet através das interfaces de rede Wi-Fi, 3G, entre diversos outros recursos. Junto com a crescente popularização dos smartphones ao redor do mundo está também o crescente desenvolvimento e popularização dos aplicativos que fazem uso desses recursos e tendem a diminuir a autonomia dos smartphones. Esse fato é considerado como um dos maiores problemas a ser superado no contexto de smartphones atualmente. Tendo esse problema em vista, diversas soluções abordam a questão de diferentes maneiras, e podem ser classificados em dois grupos: soluções em nível de software e soluções em nível de hardware. As soluções em nível de software são aquelas que procuram melhorar o consumo de energia dos smartphones apenas com alterações nos softwares que compõe o smartphone. Por exemplo, melhorando a eficiência da interface de rede Wi-Fi, controlando aplicativos que rodam no smartphone, entre outras. Por outro lado, as soluções em nível de hardware procuram melhorar ou ampliar a disponibilidade de energia nos smartphones através dos seus componentes físicos, como por exemplo evoluindo a tecnologia das baterias dos mesmos. Esta dissertação apresenta uma abordagem em nível de software para esse problema através de um sistema de gerenciamento dos estados dos sensores e componentes de um smartphone, baseado no perfil do usuário, visando a economia de energia. Esse estudo consistiu de três etapas. Na primeira etapa foi feito o levantamento bibliográfico e desenvolvida uma pesquisa de soluções existentes na área, identificando possíveis sistemas e aplicativos com a mesma proposição. Na segunda etapa foi elaborado o mecanismo denominado MyBatRecommender, composto pelas partes servidora e cliente, e implementado para o sistema operacional Android. Por fim, na última etapa, foram aplicadas algumas formas de validação no sistema proposto a fim de verificar a sua eficiência. Os resultados obtidos mostram que o sistema implementado, quando aplicado em cenário de testes controlado, apresenta um resultado que traz uma economia de energia de aproximadamente trinta e dois por cento em relação ao uso sem o mecanismo proposto.
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Curitiba-Viewport: contribuição ao desenvolvimento de uma plataforma computacional para cidades virtuais / Curitiba-Viewport: contribution to the development of a computational platform for virtual cities

Miranda, Frederico Severo 01 December 2017 (has links)
CAPES / As tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) estão presentes diariamente na vida da sociedade e provocam mudanças no seu modo de viver. As TIC’s possibilitam a criação de novos produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas. Elas têm sido utilizadas no trabalho, nos relacionamentos, serviços públicos, entretenimento e lazer com o objetivo de mitigar a exclusão social, melhorar o desempenho econômico, criar oportunidades de emprego, melhorar a qualidade de vida e promover a participação social. Neste contexto de desenvolvimentos tecnológicos e hiperconectividade combinado com as preocupações referentes a um crescimento urbano sustentável, governabilidade eficaz e melhores formas de analisar e explorar dados, diversas pesquisas emergem levando em consideração os conceitos sobre cidades inteligentes, cidades digitais e cidades virtuais. Observando-se os benefícios proporcionados pelas cidades inteligentes, digitais e virtuais (na perspectiva de um jogo digital) e pelo fato de que não há atualmente conhecimentos consolidados, tampouco uma plataforma computacional com os recursos necessários para integrar aplicações associadas ao ambiente físico de vivência dos cidadãos que envolvem aspectos de caráter social, governamental, comercial, educacional, científico e de entretenimento, este trabalho busca responder a seguinte pergunta: é possível desenvolver uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que trazem benefícios para a vida dos cidadãos de uma região? A partir desta pergunta, surgiu a presente dissertação organizada em quatro camadas de interesses: tecnológica, ética, sociocultural e ações públicas, originando desta forma a Curitiba-ViewPort (C-VP). Em relação ao desenvolvimento da camada tecnológica (foco desta dissertação), o projeto foi dividido em quatro atividades principais: modelagem gráfica, criação da base de dados, desenvolvimento de um servidor Web Services e finalmente, o desenvolvimento do jogo propriamente dito. Levando em consideração o protótipo desenvolvido e os resultados obtidos, a C-VP mostrou-se capaz de ser uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações, respondendo desta forma, a pergunta que originou esta dissertação. / Information and communication technologies (ICT’s) are present daily in the life of society and cause changes in the way they live. ICT’s enable the creation of new products and services to improve people’s lives. It has been used in work, relationships, public services, entertainment and leisure with the aim of mitigate social exclusion, improving economic performance, creating employment opportunities, improving quality of life and promoting social participation. In this context of technological developments and hyperconnectivity combined with concerns about sustainable urban growth, effective governance and better ways of analyzing and exploring data, a variety of research emerges taking into account the concepts of smart cities, digital cities and virtual cities. Noting the benefits provided by smart, digital and virtual cities (from the perspective of a digital game) and the fact that there is currently no consolidated knowledge, nor a computational platform with the necessary resources to integrate applications associated with the physical environment of citizens that involve social, governmental, commercial, educational, scientific and entertainment aspects, this work seeks to answer the following question: is it possible to develop a virtual city in the perspective of a digital game with the purpose of being a platform for execution of applications that bring benefits to the lives of citizens of a region? From this question, the present dissertation was organized in four layers of interests: technological, ethical, sociocultural and public actions. In relation to the development of the technological layer (focus of this dissertation), the project was divided into four main activities: graphic modeling, database creation, web server development and finally the development of the game itself . Taking into account the developed prototype and the results obtained, the C-VP proved to be a virtual city in the perspective of a digital game with the purpose of being a platform for application execution, thus answering the question that originated this dissertation.

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