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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú

Ponce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú. / Tesis
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"La Imagen Fílmica en el Arte Contemporáneo" Una Revisión Estética: Entre la Imagen Fílmica y la Imagen Materia

Ceballos Silva, Eduardo 11 April 2016 (has links)
[EN] This thesis dissertation reflects on the complex effects of the re-signification of the film image in contemporary art, and its impact the aesthetic consideration of the resulting product. In this reflection, the relevance of conceptual art in the artistic re-signification is defended, as well as the process played by the concept of appropriation in contemporary art. Based on the consideration of "ready-made" of Marcel Duchamp as inexcusable point of emergence of the "appropriationism", in this thesis are reviewed and studied the different forms of appropriation of film images in contemporary art. Structurally, the thesis, which was entitled "The Film Image in Contemporary Art", assumes a theoretical and practical condition. In the early chapters, are exposed the conceptual and historical foundations that will backbone the artistic proposal that will be detailed in the second part of this research. Furthermore, the research was developed according to a deductive methodology, since initially is started from general aspects and theoretic/practical positions to reach particular inferences. Specifically, first the concept of "appropriationism" is defined within the visual art; then, the research particularizes in the analysis of different forms of appropriation in the aesthetic sphere and, more precisely, in the use of the film image within the context of contemporary visual arts. Finally, in this thesis an artistic proposal is presented from the theoretical postulates investigated. This artistic proposal is formed by eight series of works, using different formats and techniques, which are made during a period of seven years. / [ES] La tesis doctoral de Eduardo Ceballos, reflexiona sobre los complejos efectos de re-significación de la imagen fílmica en el arte contemporáneo, y su incidencia en la consideración estética del producto resultante. En esta reflexión, se defiende la relevancia que tiene el arte conceptual en la re-significación artística, así como el proceso que ha desempeñado el concepto de apropiación en el arte contemporáneo. Partiendo de la consideración del ready made de Marcel Duchamp como punto inexcusable del surgimiento del apropiacionismo, se revisan y estudian de forma concreta las diferentes formas de apropiación de imágenes fílmicas en el arte contemporáneo. Estructuralmente, "La Imagen Fílmica en el Arte Contemporáneo", asume una doble condición teórico-práctica. En los primeros capítulos del mismo, se asientan los fundamentos conceptuales e históricos que vertebrarán una propuesta artística que será detallada en la segunda parte de esta investigación. Asimismo, la investigación que se ha llevado a cabo se decanta por una metodología de corte deductiva, ya que se parte de los aspectos y posiciones teórico-prácticos generales para llegar a lo particular. Es decir, se comienza por definir el concepto de apropiacionismo dentro de las artes visuales para, después, particularizar la investigación en el análisis de las diferentes formas de apropiación en la esfera estética y, de manera más concreta, en la utilización de la imagen fílmica dentro del contexto de las artes visuales contemporáneas. Para terminar con una propuesta artística a partir de los postulados teóricos investigados y que consistió en la realización de ocho series de obras en diferentes formatos y técnicas, hecha en un período de 7 años. / [CA] La Tesi Doctoral d'Eduardo Ceballos, reflexiona sobre els complexos efectes de re-significació de la imatge fílmica en l'art contemporani, i la seua incidència en la consideració estètica del producte resultant. En esta reflexió, es defèn la rellevància que té l'art conceptual en la re-significació artística, així com el procés que ha exercit el concepte d'apropiació en l'art contemporani. Partint de la consideració del ready made de Marcel Duchamp com a punt inexcusable del sorgiment de l'apropiacionisme, es revisen i estudien en concret les diferents formes d'apropiació d'imatges fílmiques en l'art contemporani. Estructuralment, "La Imatge Fílmica en l'Art Contemporáni", assumix una doble condició teòrico-pràctica. En els primers capítols del mateix, s'assenten els fonaments conceptuals i històrics que vertebraran una proposta artística que serà detallada en la segona part d'esta investigació. Així mateix, la investigació que s'ha dut a fi es decanta per una metodologia d'estil deductiva, ja que es parteix dels aspectes i posicions teòrics-pràctics generals per a arribar al particular. És a dir, es comença per definir el concepte d'apropiacionisme dins de les arts visuals per a, després, particularitzar la investigació en l'anàlisi de les diferents formes d'apropiació en l'esfera estètica i, de manera més concreta, en la utilització de la imatge fílmica dins del context de les arts visuals contemporànies. Per a acabar amb una proposta artística a partir dels postulats teòrics investigats i que va consistir en la realització de huit sèries d'obres en diferents formats i tècniques, feta en un període de set anys. / Ceballos Silva, E. (2016). "La Imagen Fílmica en el Arte Contemporáneo" Una Revisión Estética: Entre la Imagen Fílmica y la Imagen Materia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62410
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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú

Ponce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú.
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No pasa nada. Vinculaciones discursivas en torno al arte de acción mínima.

Porras Soriano, Álvaro 22 December 2023 (has links)
[ES] Esta tesis doctoral se enfoca en explorar las potencialidades discursivas que se dan al construir una genealogía situada del arte de acción. Nuestra investigación se centra en el concepto de «lo mínimo» y analiza una serie de ideas que ayudan a definir tipologías específicas en este campo. En particular, utilizamos tres conceptos clave que nos guían en un recorrido histórico del arte de acción, destacando sus convergencias en lo mínimo perceptible -un sutil acontecimiento de la experiencia-, el espacio mínimo -una vacuidad experiencial- y el tiempo mínimo -un instante elusivo de experiencia-. Para lograr este objetivo, hemos desarrollado una narrativa híbrida, una suerte de historia acumulativa, que busca identificar repeticiones y elementos comunes en las prácticas artísticas que tomamos como objetos de estudio. Para respaldar nuestros argumentos, consideramos los contextos políticos y cronológicos específicos en los que estas prácticas surgieron, y utilizamos expresiones discursivas que ayudan a dar un sentido más completo y situado a nuestra interpretación. / [CA] Aquesta tesi doctoral s'enfoca a explorar les potencialitats discursives que es donen en construir una genealogia situada de l'art d'acció. La nostra investigació se centra en el concepte de «el mínim» i analitza una sèrie d'idees que ajuden a definir tipologies específiques en aquest camp. En particular, utilitzem tres conceptes clau que ens guien en un recorregut històric de l'art d'acció, destacant les seues convergències quant el mínim perceptible -un subtil esdeveniment de l'experiència-, l'espai mínim -una vacuïtat experiencial- i al temps mínim -un instant elusiu d'experiència-. Per a aconseguir aquest objectiu, hem desenvolupat una narrativa híbrida, una espècie d'història acumulativa, que busca identificar repeticions i elements comuns en les pràctiques artístiques que prenem com a objectes d'estudi. Per a recolzar els nostres arguments, considerem els contextos polítics i cronològics específics en els quals aquestes pràctiques van sorgir, i utilitzem expressions discursives que ajuden a donar un sentit més complet i situat a la nostra interpretació. / [EN] This doctoral thesis focuses on exploring the discursive potentials that arise when constructing a situated genealogy of action art. Our research centers on the concept of «the minimal» and analyzes a series of ideas that help define specific typologies in this field. Particularly, we employ three key concepts that guide us through a historical journey of performance art, highlighting their convergences regarding the minimally perceptible -a subtle occurrence of experience-, minimal space -an experiential void- and minimal time -an elusive moment of experience-. To achieve this goal, we have developed a hybrid narrative, a sort of cumulative history, that seeks to identify repetitions and common elements in the artistic practices we take as objects of study. To support our arguments, we consider the specific political and chronological contexts in which these practices emerged and utilize discursive expressions that contribute to a more comprehensive and situated interpretation. / Porras Soriano, Á. (2023). No pasa nada. Vinculaciones discursivas en torno al arte de acción mínima [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/201112
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La ausencia como estética posdramática en el trabajo coreográfico de Jérôme Bel

Bardales Bardales, Ruben Luis 09 March 2021 (has links)
En esta investigación se profundiza en la analogía existente entre el concepto de teatro posdramático y el movimiento no danza con el fin de desarrollar una metodología para examinar las propuestas coreográficas que se circunscriben dentro del denominado movimiento no danza. Para construir esta herramienta de estudio, se partirá del esquema tipológico presentado por el filósofo inglés Peter Osborne para definir la negación en el arte conceptual que se da a través de cuatro características: la negación de la objetividad material, la negación de la especificidad del medio, la negación de la significación visual y la negación de la autonomía de la obra de arte. Dicho esquema nos servirá para verificar el vínculo entre lo posdramático y la no danza, pero mediante la idea de ausencia, no como negación. Luego, este instrumento se aplicará a través del análisis de cuatro elementos de la estética posdramática como son el texto, el cuerpo, el espacio y el tiempo con la finalidad de explorar la forma en que se manifiestan dichos aspectos en las cuatro primeras piezas dancísticas del coreógrafo francés Jérôme Bel, quien es considerado uno de los líderes del movimiento no danza. Los montajes de Bel a analizar serán Nom donné par l’auteur (1994), Jérôme Bel (1995), Shirtologie (1997) y Le dernier spectacle (1998). De este modo se explicará cómo es que, a través del concepto de ausencia como recurso estético, no sólo se reflexiona sobre la danza misma, sino que también se manifiesta el discurso posdramático de crítica a la representación escénica en general. / This research delves into the existing analogy between the concept of postdramatic theater and the non-dance movement in order to develop a methodology to examine the choreographic proposals that are circumscribed within the so-called non-dance movement. To build this study tool, we will start from the typological scheme presented by English philosopher Peter Osborne to define the negation in conceptual art that occurs through four characteristics: the denial of material objectivity, the denial of the specificity of the medium, the negation of visual significance and denial of the autonomy of the artwork. This scheme will help us to verify the link between the postdramatic and non-dance, but through the idea of absence, not as negation. Then, this instrument will be applied through the analysis of four elements of postdramatic aesthetics such as text, body, space and time in order to explore the way in which these aspects are manifested in the first four dance pieces of the French choreographer Jérôme Bel, who is considered one of the leaders of the non-dance movement. The montages of Bel to be analyzed are Nom donné par l’auteur (1994), Jérôme Bel (1995), Shirtologie (1997) y Le dernier spectacle (1998). In this way, it will be explained how, through the concept of absence as an aesthetic resource, not only is it reflected on dance itself, but also the postdramatic discourse of criticism of stage representation in general is manifested.
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Números en el arte contemporáneo desde la propia práctica

Jiménez López, Jesús 27 May 2024 (has links)
[ES] Números en el arte contemporáneo desde la propia práctica es una investigación que busca indagar sobre la presencia de los números en el arte contemporáneo. Plantea cómo los números, algo general y objetivo, son abordados de forma consciente por algunos artistas desde la subjetividad y la creatividad. Los números participan del universo artístico como causa, medio o fin, con el objetivo de convertirse en obras de arte singulares con valores culturales, estéticos y artísticos. Estos valores dependen del contexto y su significado, otorgados por la intención y la forma de pensar del artista. En este plano, los números pueden ser formas, cantidades o datos; pueden estar en un objeto, en una imagen, en un texto o en un video. Los dígitos numéricos en el arte operan al nivel de su connotación, no tanto de su denotación. En palabras del Dr. Gerardo Suter: "En este caso, un número es lo que es en su sentido denotativo, pero puede ser otra cosa, mucho más amplia, en un sentido connotativo" creando así un significado más complejo, pues como menciona Roland Barthes, "sólo tiene sentido en la inserción del referente dentro de un contexto dado". Resulta interesante cómo algo tan concreto como un número se vuelve arte. Esta disertación busca dar sentido a dicha complejidad. A partir de la distinción establecida por la semiótica entre denotación y connotación, y utilizando la propia obra artística como referencia, la investigación plantea una aproximación a la comprensión de las particularidades que asumen los números en el arte contemporáneo. Como marco teórico y herramienta metodológica, el binomio denotar-connotar y su efecto en la noción de significado y significante serán la columna vertebral de esta investigación. / [CA] Números a l'art contemporani des de la meva pròpia pràctica, és una investigació que busca indagar sobre la presència dels números a l'art contemporani. Aquesta dissertació planteja com quelcom general i objectiu, com són els números, són abordats de manera conscient per alguns artistes des de la subjectivitat i la creativitat. Els números entren a l'univers artístic com a causa, mitjà o fi, amb l'objectiu d'esdevenir obres d'art singulars amb valors cultuals, estètics i artístics, aquests valors depenen del context i el seu significat, atorgats per la intenció i la manera de pensar del artista. En aquest pla, els números poden ser formes, quantitats, dades, poden estar en un objecte, en una imatge, en un text, o en un vídeo. Els papers que juguen els dígits numèrics a l'art tenen una connotació no una denotació. En paraules del Dr. Gerardo Suter: "En aquest cas, un nombre és el que és en el sentit denotatiu, però pot ser una altra cosa, molt més àmplia, en un sentit connotatiu". Creant així un significat més complex, que com esmenta Barthes "només té sentit en la inserció del referent dins un context donat". És interessant com una cosa tan concreta, com un nombre esdevé art, aquesta dissertació busca donar sentit a aquesta complexitat. A partir de la distinció establerta per la semiòtica entre denotació i connotació, i utilitzant la pròpia obra artística com a referència, aquesta investigació planteja una aproximació a la comprensió de les particularitats que assumeixen els números a l'art contemporani. Com a marc teòric i eina metodològica, el binomi denotar-connotar i el seu efecte en la noció de significat i significant seran la columna vertebral d'aquesta dissertació. / [EN] Numbers in contemporary art, from my own practice, is an investigation that seeks to investigate the presence of numbers in contemporary art. This dissertation raises how something general and objective, such as numbers, are consciously approached by some artists from subjectivity and creativity. Numbers enter the artistic universe as a cause, mean or end to become unique works of art with cultic, aesthetic and artistic values. These values depend on the context and their meaning, granted by the intention and way of thinking of the artist. On this plane, numbers can be shapes, quantities or data. They can be in an object, in an image, in a text, or in a video. The roles that numerical digits play in art have a connotation, not a denotation. As Dr. Gerardo Suter says: "In this case, a number is what it is in its denotative sense, but it can be something else, much broader, in a connotative sense". Thus, creating a more complex meaning, which, as Barthes mentions, "only makes sense in the insertion of the referent within a given context". It is interesting how something so concrete, like a number, becomes art; this dissertation seeks to make sense of this complexity. Based on the distinction established by semiotics between denotation and connotation and using the personal artistic work as a reference, this research proposes an approach to understanding the particularities assumed by numbers in contemporary art. As a theoretical framework and methodological tool, the denoting-connoting binomial and its effect on the notion of meaning and signifier will be the backbone of this dissertation. / Jiménez López, J. (2024). Números en el arte contemporáneo desde la propia práctica [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/204636
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La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos / The influence of Latin American culture on the design and concept art of female video game characters

Vega Morin, Miriam Elizabeth 09 July 2020 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas. / This research aims to understand the influence of Latin American cultural factors on the design and concept art of female video game characters. For this reason, it was hypothesized that the design and characterization of female characters in Latin American video games are influenced by the image of women that these societies have and that has been transforming in the last decade after the arrival of the fourth-wave feminism to Latin America. It was decided to review a sample of representative video games from four Latin American countries developed in the last five years, analyzing their graphic and cultural elements. Likewise, four specialist developers who participated in the creation of the analyzed video games were interviewed to have a better understanding of their creative process. The results of the documentary analysis evidenced a frequent use of referenced graphic resources of the North American and Asian beauty canon, as well as stereotypically stylized female bodies. However, it was evident that the narrative design and the story under which these characters are developed also influenced their characterization, personality, and design, and gave them a much more complex and consistent meaning. Finally, it can be concluded that there is a close relationship between the context, realistic or fantastic and futuristic, in which the characters operate and the level of representation of each of their cultures. / Trabajo de investigación

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