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Influencia de la animación japonesa sobre la sexualización y la identificación de estereotipos utilizada en el diseño de personajes en la ilustración / Influence of Japanese animation on sexualization and identification of stereotypes used in character design in illustration

Solis Rivera, Ana Paula 08 May 2020 (has links)
En esta investigación se evaluaron la influencia que genera la animación japonesa, puesto que ha logrado expandirse y es reconocido a lo largo del mundo. En la actualidad, causa impacto por sus historias profundas, un enfoque diferente a la realidad y la influencia que genera en las personas. Por lo cual se planteó analizar la influencia de la animación japonesa sobre la sexualización y estereotipos utilizados en el diseño de personajes en la ilustración. De esta manera, se realizó una investigación de análisis. En primer lugar, la opinión y entrevistas a expertos en los temas de ilustración, animación y cultura japonesa y luego un análisis documental en donde se evidencia imágenes fuera de contexto y enfocados en otro tipo de públicos a pesar del género en el que se visualiza. Asimismo, se pudo concluir que las escenas de los animes y mangas sueles ser desarrolladas para generar ganancias y publicidad. / This paper evaluated the influence of Japanese animation, as it has managed to expand and is recognized throughout the world. Today, it has an impact because of its deep stories, a different approach to reality and the influence it generates on people. For this reason, it was proposed to analyze the influence of Japanese animation on sexualization and stereotypes used in character design in illustration. In this way, an analytical research was carried out. First, the opinion and interviews to experts in the subjects of illustration, animation and Japanese culture and then a documentary analysis where it is evident that the images are out of context and focused on other types of audiences despite the genre in which they are displayed. Likewise, it was concluded that the scenes of the animations and manga’s are usually developed to generate profits and publicity. / Trabajo de investigación
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Análisis de la representación gráfica y narrativa visual de personajes en series animadas de crítica social dirigida al público adulto

Sotomayor Liza, Rayza Gabriela 01 December 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objeto de estudio a la caricatura y la comunicación de crítica social. Se plantea como objetivo general analizar los elementos de representación gráfica y las funciones de la narrativa visual en los personajes de las series animadas dirigidas al público adulto mayores de dieciocho (18) años, para comunicar contenidos de crítica social. La indagación parte de la hipótesis de que la caricatura es una herramienta de comunicación gráfica relacionada al diseño de personajes que contrarresta la compleja información de crítica que se emite en series animadas. En cuanto a la metodología de la investigación, es de carácter descriptivo y parte del análisis de dos series animadas que comparten el mismo target, pero con distinta temporalidad de realización como South Park (1997 en emisión televisiva) y Big Mouth (2017 en emisión streaming), con la finalidad de comparar atributos gráficos y narrativos, que permitan corroborar la existencia de similitud y tendencia de estructura comunicativa. Entre los principales resultados obtenidos en la ficha descriptiva de diseño se evidenció la repetición de arquetipos del personaje y la relación entre la representación visual, conformada por las características físicas, la representación narrativa, basada en el rol que desempeña. Ambos como producto construyen la personificación que busca tener similitudes con el espectador y la realidad que lo rodea. De esta manera, se concluye que la construcción de un personaje para realizar crítica social cuenta con un trasfondo previo a su realización gráfica. Los personajes tienen el propósito de ser el reflejo de la sociedad en sus distintos puntos de vista, para vincular la realidad con los temas desarrollados y satirizarlos para finalmente amenizar un mensaje conciso que lleve al espectador a la intriga, atención y reflexión. / The research work has as object of study the caricature and the communication of social criticism. The general objective is to analyze the elements of graphic representation and the functions of visual narrative in the characters of animated series aimed at adult audiences over eighteen (18) years of age, to communicate content of social criticism. The investigation starts from the hypothesis that the cartoon is a graphic communication tool related to character design that counteracts the complex critical information that is emitted in animated series. As for the research methodology, it is descriptive and part of the analysis of two animated series that share the same target, but with different timing, such as South Park (1997 on television broadcast) and Big Mouth (2017 on streaming broadcast ), in order to compare graphic and narrative attributes, which allow corroborating the existence of similarity and tendency of the communicative structure. Among the main results obtained in the descriptive design sheet, the repetition of archetypes of the character and the relationship between the visual representation, made up of physical characteristics, and the narrative representation, based on the role it plays, was evidenced. Both as a product build the personification that seeks to have similarities with the viewer and the reality that surrounds him. In this way, it is concluded that the construction of a character to perform social criticism has a background prior to its graphic realization. The characters have the purpose of being the reflection of society in its different points of view, to link reality with the developed themes and satirize them to finally liven up a concise message that leads the viewer to intrigue, attention and reflection / Trabajo de investigación
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Desarrollo y valoración visual de personajes anime shonen de los años 80 y 2021, a través de arquetipos / Development and visual assessment of anime shonen characters from the 80s and 2021, through archetypes

Cerna Rodriguez , Raúl Santiago 05 September 2021 (has links)
La siguiente investigación tiene como objetivo analizar el desarrollo de las representaciones visuales de personajes anime shonen a través de arquetipos, teniendo como referencia animes de la década de los ochenta y contemporáneos. Como hipótesis se planteó que actualmente los shonens tienen un desarrollo más amplio en el diseño de sus personajes debido a que ya no se emplean a los arquetipos como patrones de personalidad y elementos visuales fijos, tal como se hacía en décadas pasadas. Ahora bien, para esta investigación se ha determinado un alcance descriptivo; el cual tiene como finalidad identificar diversos elementos visuales que son parte de los personajes anime shonen, así como también de los cambios que han tenido desde los ochenta hasta la actualidad; además de reconocer la existencia de patrones en su diseño y como los arquetipos llegan a tener relación con ellos. Así pues, los resultados obtenidos muestran diferencias entre la representación de arquetipos visuales de los shonen en los ochenta y los shonens actuales. Mientras que los personajes de décadas pasadas muestran patrones visuales fijos y en su mayoría predecibles, los personajes contemporáneos son más impredecibles en su representación visual. Finalmente, se determinó que actualmente los arquetipos son usados como un punto de inicio para definir un personaje, pero dicha representación puede cambiar o combinarse con otras, generando personajes impredecibles y distintos a los de décadas pasadas. / The following research aims to analyze the development of visual representations of anime shonen characters through archetypes, taking as a reference anime from the eighties and contemporary productions. As a hypothesis, it was proposed that currently the shonens have a broader development in the design of their characters due to the fact that archetypes are no longer used as personality patterns and fixed visual elements, as was done in past decades. Now, for this research a descriptive scope has been determined; which aims to identify various visual elements that are part of the anime shonen characters, as well as the changes they have had from the eighties to the present; in addition to recognizing the existence of patterns in its design and how the archetypes come to be related to them. Thus, the results obtained show differences between the representation of visual archetypes of the Shonen in the eighties and the current Shonens. While characters from decades past show fixed and mostly predictable visual patterns, contemporary characters are more unpredictable in their visual representation. Finally, it was determined that archetypes are currently used as a starting point to define a character, but said representation can change or be combined with others, generating characters that are unpredictable and different from those of past decades. / Trabajo de investigación
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La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos / The influence of Latin American culture on the design and concept art of female video game characters

Vega Morin, Miriam Elizabeth 09 July 2020 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas. / This research aims to understand the influence of Latin American cultural factors on the design and concept art of female video game characters. For this reason, it was hypothesized that the design and characterization of female characters in Latin American video games are influenced by the image of women that these societies have and that has been transforming in the last decade after the arrival of the fourth-wave feminism to Latin America. It was decided to review a sample of representative video games from four Latin American countries developed in the last five years, analyzing their graphic and cultural elements. Likewise, four specialist developers who participated in the creation of the analyzed video games were interviewed to have a better understanding of their creative process. The results of the documentary analysis evidenced a frequent use of referenced graphic resources of the North American and Asian beauty canon, as well as stereotypically stylized female bodies. However, it was evident that the narrative design and the story under which these characters are developed also influenced their characterization, personality, and design, and gave them a much more complex and consistent meaning. Finally, it can be concluded that there is a close relationship between the context, realistic or fantastic and futuristic, in which the characters operate and the level of representation of each of their cultures. / Trabajo de investigación

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