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La création de personnages numériques : réalisme perceptuel, corporéité et monstruositéMorency, Joël 20 April 2018 (has links)
Ce mémoire de recherche-création explore le lien entre les implications théoriques et pratiques de la production de personnages numériques non réalistes. Les technologies d’imagerie de synthèse permettent aux personnages virtuels de partager l’espace filmique avec des êtres de chair dans une même image isotopique. Le réalisme perceptuel fournit un cadre conceptuel qui inscrit ces effets visuels dans une esthétique de l’illusion, initiée dès les débuts du cinéma. Le corps de l’acteur virtuel est simulé de manière à reproduire le corps réel dans ses mécanismes physiques. Cependant, le regard porté sur le corps biologique est empreint des discours et des pratiques qui l’entourent, tout comme le corps numérique est porteur de ses propres discours. Le corps physique étant une norme, les figures qui s’écartent de celle-ci exploitent la monstruosité, envisagée comme un écart par rapport à la norme, en tant qu’esthétique.
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Décours temporel de l'expression faciale dynamique de la douleur à l'aide d'avatars virtuelsTessier, Marie-Hélène 28 November 2018 (has links)
L’informatique affective vise à développer des systèmes informatiques capables de reconnaître et de recréer en réalité virtuelle certains états internes de l’humain. La douleur est un de ces états internes qui est décrit comme une expérience subjective à la fois sensorielle et affective. Pour communiquer aux autres notre douleur, les expressions faciales sont un moyen adaptatif. Si la composition en termes de mouvements faciaux est bien connue pour la douleur, le décours temporel de ces mouvements a peu été abordé. L’objectif du mémoire est de comparer le niveau de réalisme de différents décours temporels de l’expression faciale de la douleur chez des avatars et d’évaluer leur effet sur la douleur observée. Une étude empirique a été réalisée auprès de 45 adultes (22 femmes). Six ordres d’apparition de mouvements faciaux de la douleur et une apparition synchronisée ont été présentés aux participants par le biais de quatre avatars (deux femmes). Les participants ont jugé le niveau de réalisme des mouvements faciaux, ainsi que l’intensité et le niveau de désagrément de la douleur. Les résultats révèlent que les expressions de douleur sont perçues comme plus réalistes lorsque les mouvements autour des yeux apparaissent avant ceux autour du nez et de la bouche, comme plus intensément douloureuses lorsque les mouvements des sourcils sont les derniers à apparaître, et avec un niveau de désagrément plus élevé lorsque les mouvements autour du nez et de la bouche apparaissent avant ceux des sourcils. La séquence « Yeux, Nez/Bouche et Sourcils » était la seule qui était perçue comme étant la plus élevée au niveau du réalisme et de la douleur. Ce mémoire soulève l’importance de l’ordre d’apparition des mouvements faciaux dans la perception d’expressions de douleur, contribuant ainsi à l’avancement des connaissances sur le décodage et la production d’expressions de douleur en réalité virtuelle. / Affective computing aims to develop computer-based systems that can recognize and recreate some human internal states through virtual reality. Pain is one such internal states described as both a sensory and an affective subjective experience. To communicate our pain to others, facial expressions are an adaptive mean. Although the still pain facial expression is well defined, the sequential order of movements that compose it has rarely been addressed in research. The objective of this thesis is to compare the various levels of realism as well as pain intensity and unpleasantness level attributed to different sequential orders of avatars’ facial expressions of pain. An empirical study has been conducted with 45 adults (22 women), who rated seven orders of appearance of different facial pain movements (six sequences and one synchronized apparition) of four avatars (two women). The results showed that pain expressions were perceived: 1) as more realistic when the eye-related movements appeared before the nose- and mouth- related movements; 2) as more intensely painful when browsrelated movements were the last to appear; 3) as depicting higher unpleasantness level when the noseand mouth-related movements appeared before the brows-related movements. In fact, the sequence “Eyes, Nose/Mouth, Brows” was the only one that was perceived as the highest on both realism and pain level. The results of this study raise the importance of the order of appearance of facial movements in the perception of pain expressions. Thus, this thesis contributes to the field of affective computing through the advancement of knowledge on decoding and producing pain expressions in virtual reality.
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Le lien social dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : une étude du cas de World of WarcraftCouture, Patrick 18 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo en ligne sont de plus en plus populaires, autant chez les enfants que les chez les adolescents et les adultes. Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ne sont pas étrangers à cette popularité, eux qui comptent chaque jour plusieurs millions de joueurs à leurs actifs. Dans ce mémoire, je présente un travail d'enquête que j'ai mené auprès de joueurs dans le but de comprendre comment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, et plus précisément, World of Warcraft. peuvent être des espaces de sociabilité pour les joueurs, au même titre que le salon de quille ou le bar de quartier. J'ai plus précisément cherché à savoir dans quels contextes et de quelles manières les liens entre les joueurs se tissent, quelle place ils occupent dans leur vie et de quelles manières ces liens peuvent dépasser le cadre du jeu pour se poursuivre hors ligne.
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