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Associations prospectives entre l’engagement dans les jeux vidéo et le bien-être psychosocial des jeunes

Jalbert, Mégane 08 1900 (has links)
Contexte. La croissance du temps d'écran dans notre société, plus spécifiquement l’attrait grandissant à l’endroit des jeux vidéo est fulgurant. Ce passe-temps peut-il avoir des conséquences négatives sur l’ajustement psychosocial des enfants un an plus tard ?Objectif. Identifier les associations prospectives entre l’engagement dans les jeux vidéo à 12 anset le bien-être psychosocial à l’âge de 13 ans.Méthode. Cette étude comprend 1344 sujets dont 702 filles et 642 garçons provenant de l’ÉtudeLongitudinale du Développement des Enfants du Québec (ÉLDEQ). À 12 ans, l’enfant a rapporté le nombre d’heures par semaine durant lesquelles il s’engageait dans les jeux vidéo. Puis, à l’aide d’échelles fidèles et valides, celui-ci a rapporté ses comportements d’agressivité réactive, d’inattention et d’impulsivité ainsi que sa détresse émotionnelle à 13 ans. Pour mesurer les associations prospectives entre les jeux vidéo et le bien-être à 13 ans, des régressions multiples ont été effectuées tout en contrôlant les variables confondantes et concurrentes pertinentes.Résultats. L’engagement dans les jeux vidéo à 12 ans est associé à une augmentation des comportements d’agressivité réactive (β= 0,13), des symptômes de détresse émotionnelle (β = 0,10) ainsi que des comportements d’inattention et d’impulsivité (β = 0,15) à 13 ans chez les garçons. Quant aux filles, l’engagement dans les jeux vidéo à 12 ans est associé à une augmentation des comportements d’agressivité réactive (β= 0,16) ainsi que des comportements d’inattention et d’impulsivité (β = 0,09) à 13 ans. Aucune association entre les jeux vidéo et la détresse émotionnelle ne fut avérée pour cette population.Conclusion. Les jeux vidéo peuvent présenter un facteur de risque quant au développement ultérieur de difficultés, soit plus de comportements d’agression réactive, d’inattention et d’impulsivité, ainsi que davantage de détresse émotionnelle. Il est important d’agir de manière préventive quant à la quantité de temps alloué à ce passe-temps. / Context. The growth of screen time in our society, as well as the growing appeal for video games is dazzling. However, can this hobby have negative consequences on the psychosocial adjustment of children a year later? Objective. Identify the prospective associations between engagement in video games at age 12 and psychosocial well-being at age 13. Method. This study includes 1344 subjects including 702 girls and 642 boys from the Longitudinal Study of the Development of Children in Quebec (ÉLDEQ). At 12 years old, the child selfreported the number of hours he engaged in video games per week. Then, using loyal and valid scales, he reported reactive aggression, inattention and impulsivity and emotional distress at 13 years of age. To measure the prospective associations between video games and well-being at 13, multiple regressions were studied while controlling for the relevant confounding and competing variables. Results. Engaging in video games at 12 is associated with an increase in reactive aggression (β=0.13), symptoms of emotional distress (β = 0.10), and inattentiveness and impulsivity (β = 0.15) at 13 for boys. Engaging in video games at 12 is associated with an increase in reactive aggression (β=0.16) and inattentiveness and impulsivity (β = 0.09) at 13 for girls. They were no association between video games and emotional distress for this population. Conclusion. Video games can be a risk factor for developing difficulties later, more reactive aggression, more attention and impulsiveness, and more emotional distress. In this sense, it is important to act in prevention as to the number of times allocated to this hobby.

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