• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
2

Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
3

Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
4

Ciranda: do canto de roda ao universo composicional contemporâneo

Campana, Maristela Albertini Loureiro [UNESP] 27 September 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:27:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-09-27Bitstream added on 2014-06-13T19:56:15Z : No. of bitstreams: 1 campana_mal_me_ia.pdf: 4924139 bytes, checksum: 38de350a195798204a3c01c4b066953d (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / Esta dissertação de mestrado tem a Ciranda como objeto de estudo, uma manifestação cultural brasileira encontrada em diferentes regiões do país, com expressões peculiares em cada uma delas. Durante nossa atuação profissional, observamos um precário enraizamento dos educadores de música na cultura do país; a música popular brasileira de raiz era pouco apreciada e divulgada no contexto escolar. Diante desta realidade, a pesquisa pretendeu verificar qual o tipo de repertório musical que melhor contemplasse as raízes culturais brasileiras e, em que bases, esse repertório poderia ser repassado para os professores de música. A diversidade de manifestações musicais encontradas em nossa cultura tornou necessária a escolha de uma delas, no caso, a Ciranda, no intuito de ressaltar o valor de sua presença nos espaços educacionais. Para tanto, era fundamental compreender a sua natureza, a sua trajetória histórica e como ela esta presente na atualidade. A escassez de material bibliográfico motivou-nos a buscar outras fontes originárias, daí o caráter documental da pesquisa. Os objetivos da investigação concentraram-se em conceituar a Ciranda sob uma perspectiva etimológica e cultural; apontar a sua diversidade nas regiões brasileiras; caracterizar seus elementos definidores; apontá-la como uma manifestação cultural modificada pelo fenômeno da circularidade cultural. Concluímos a dissertação com a análise fenomenológica de quatro Cirandas, na busca de seus elementos identitários, sendo duas da tradição oral, sem autoria definida, uma da música popular, de Moacir Santos e Gilberto Gil e uma da música erudita, do compositor Almeida Prado. A fundamentação teórica da pesquisa pautou-se nos estudos de Mikhail Bakhtin, Padre Jaime Diniz, Evandro Rabello, H. J. Koellreutter, entre outros. A pesquisa indicou... / This master degree thesis has the Ciranda as its object of study, a Brazilian cultural manifestation found in different regions of the country with peculiar expressions in each one. We observed, during our professional work, a poor rooting of music educators in the country’s culture. The deep-rooted Brazilian popular music was little appreciated and spread in the school context. Given this reality, the research intended to investigate the kind of musical repertoire that best addressed the Brazilian cultural roots and on what basis this repertoire could be passed on to the music teachers. The diversity of musical expressions found in our culture made it necessary to choose one of them, in this case, the Ciranda, in order to emphasize the value of its presence in educational environments. Having this purpose in mind, it was essential to understand its nature, its historical trajectory and its presence today. The scarcity of publications led us to search other original sources, hence the documentary character of the research. The objectives of the investigation focused on conceptualizing Ciranda in an etymological and cultural perspective; show its diversity in the Brazilian regions; characterize its defining elements; show it as a cultural expression modified by the cultural phenomenon of circularity. We conclude the thesis with the phenomenological analysis of four Cirandas in search of its identity elements being two from the oral tradition, without definite authorship, one from the popular music of Moacir Santos and Gilberto Gil and one from the classical music the composer being Almeida Prado. The theoretical research was based on studies of Mikhail Bakhtin, Father Jaime Diniz, Evandro Rabello, H.J.Koellreutter, among others. The research showed that Ciranda is a token of the Brazilian culture transformed by the phenomenon... (Complete abstract click electronic access below)
5

Ciranda : do canto de roda ao universo composicional contemporâneo /

Campana, Maristela Albertini Loureiro. January 2011 (has links)
Orientador: Sonia Regina Albano de Lima / Banca: Antônio Teixeira de Macedo Neto / Banca: Stela Maris Fazio Battaglia / Resumo: Esta dissertação de mestrado tem a Ciranda como objeto de estudo, uma manifestação cultural brasileira encontrada em diferentes regiões do país, com expressões peculiares em cada uma delas. Durante nossa atuação profissional, observamos um precário enraizamento dos educadores de música na cultura do país; a música popular brasileira de raiz era pouco apreciada e divulgada no contexto escolar. Diante desta realidade, a pesquisa pretendeu verificar qual o tipo de repertório musical que melhor contemplasse as raízes culturais brasileiras e, em que bases, esse repertório poderia ser repassado para os professores de música. A diversidade de manifestações musicais encontradas em nossa cultura tornou necessária a escolha de uma delas, no caso, a Ciranda, no intuito de ressaltar o valor de sua presença nos espaços educacionais. Para tanto, era fundamental compreender a sua natureza, a sua trajetória histórica e como ela esta presente na atualidade. A escassez de material bibliográfico motivou-nos a buscar outras fontes originárias, daí o caráter documental da pesquisa. Os objetivos da investigação concentraram-se em conceituar a Ciranda sob uma perspectiva etimológica e cultural; apontar a sua diversidade nas regiões brasileiras; caracterizar seus elementos definidores; apontá-la como uma manifestação cultural modificada pelo fenômeno da circularidade cultural. Concluímos a dissertação com a análise fenomenológica de quatro Cirandas, na busca de seus elementos identitários, sendo duas da tradição oral, sem autoria definida, uma da música popular, de Moacir Santos e Gilberto Gil e uma da música erudita, do compositor Almeida Prado. A fundamentação teórica da pesquisa pautou-se nos estudos de Mikhail Bakhtin, Padre Jaime Diniz, Evandro Rabello, H. J. Koellreutter, entre outros. A pesquisa indicou... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This master degree thesis has the Ciranda as its object of study, a Brazilian cultural manifestation found in different regions of the country with peculiar expressions in each one. We observed, during our professional work, a poor rooting of music educators in the country's culture. The deep-rooted Brazilian popular music was little appreciated and spread in the school context. Given this reality, the research intended to investigate the kind of musical repertoire that best addressed the Brazilian cultural roots and on what basis this repertoire could be passed on to the music teachers. The diversity of musical expressions found in our culture made it necessary to choose one of them, in this case, the Ciranda, in order to emphasize the value of its presence in educational environments. Having this purpose in mind, it was essential to understand its nature, its historical trajectory and its presence today. The scarcity of publications led us to search other original sources, hence the documentary character of the research. The objectives of the investigation focused on conceptualizing Ciranda in an etymological and cultural perspective; show its diversity in the Brazilian regions; characterize its defining elements; show it as a cultural expression modified by the cultural phenomenon of circularity. We conclude the thesis with the phenomenological analysis of four Cirandas in search of its identity elements being two from the oral tradition, without definite authorship, one from the popular music of Moacir Santos and Gilberto Gil and one from the classical music the composer being Almeida Prado. The theoretical research was based on studies of Mikhail Bakhtin, Father Jaime Diniz, Evandro Rabello, H.J.Koellreutter, among others. The research showed that Ciranda is a token of the Brazilian culture transformed by the phenomenon... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
6

Práticas de contagem no contexto de lendas: manifestações orais de crianças de cinco anos em atividades de ensino

Jacomelli, Cristiane Vinholes 22 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:39:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5271.pdf: 1740746 bytes, checksum: a43947bf28ad463a5d200712db1cf38d (MD5) Previous issue date: 2013-02-22 / Financiadora de Estudos e Projetos / This work studies the oral manifestations of five years old children in activities of counting practice, where they are exposed to problem-situation involving the conceptual nexus of numbers in the legends context. The methodology is based in a qualitative perspective, specifically in one case study in which the peculiar case is a group of children of five years old inserted in a non-formal space of learning, that seeks to work toward a historical-cultural perspective. The analysis is based on an interpretative vision, the expressed manifestation of the children during four teaching activities. The manifestations have been divided in three units of significance where we present the episodes that represent the children dialog during the activities, transcribed from video-graphic records. Through the analysis of the children speech it became evident that some of them have used the conceptual nexus of numbers to answer to the proposed situations. The children also showed some influence of the school practices while answering the activities, given the difficulty of using diversified practice of counting. Ultimately, it was perceived that many times the children worried more about the legends and that they forgot the mathematical problems addressed in the activities. We realized that the Teaching Guiding Activity can be a fertile terrain to develop mathematical concepts with children in elementary school education. / Este trabalho busca analisar as manifestações de crianças de cinco anos, em atividades de ensino sobre práticas de contagem, em que são submetidas a situações-problema que envolvem os nexos conceituais do número no contexto de lendas. A metodologia fundamentase numa perspectiva qualitativa, mais especificamente em um estudo de caso, onde o caso particular é a turma de crianças de cinco anos que está inserida em um espaço não-formal de aprendizagem, que busca trabalhar em uma perspectiva histórico-cultural. A análise se baseia em uma visão interpretativa das manifestações expressas pelas crianças durante quatro atividades de ensino. As manifestações foram divididas em três unidades de significado, em que apresentamos episódios que representam os diálogos das crianças no decorrer das atividades, transcritos de registros videográficos. Pela análise das falas das crianças ficou evidente que algumas delas utilizaram-se dos nexos conceituais do número para responder às situações propostas. As crianças também demonstraram a influência de práticas escolares no momento de responder às atividades, dada a dificuldade de se utilizarem de práticas diversificadas de contagem. Por fim, percebemos que muitas vezes as crianças preocuparamse tanto com as lendas que se esqueceram dos problemas matemáticos abordados nas atividades. Percebemos que as Atividades Orientadoras de Ensino podem ser terreno fértil para desenvolver conceitos matemáticos com as crianças da Educação Infantil.

Page generated in 0.0711 seconds