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Tensiones y negociaciones en la construcción del emprendimiento social peruano a partir de un estudio de casoArmijo Eizaguirre, Karla Denisse 25 March 2019 (has links)
El presente trabajo es un estudio de caso que analiza a partir de la historia de vida de un
emprendedor social y sus relaciones con el entorno las tensiones y negociaciones que se dan al ser
reconocido y convertirse en emprendedor social. Para ello, Foucault (2008) y el concepto de
gubernamentalidad han sido fundamentales, entendiendo el neoliberalismo como una forma de
gobierno, el cual a través de saberes y tecnologías del yo permite crear sujetos útiles para el
sistema. Foucault (2008) es el punto de inicio, pues es en base a él que Bröckling (2015) discute
el self emprendedor, desarrollando una metodología con el objetivo principal de descubrir cómo
es que las tecnologías operan para direccionar las libertades de los sujetos para crear este
emprendedor, analizando las tensiones entre las racionalidades existentes, permitiendo además
entender cómo surgen nuevas.
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Plan de negocios para el diseño de juegos de mesa como herramienta para capacitaciones en medianas y grandes empresas de LimaOlivera Pazos, Félix Gabriel, Santos Tupayachi, Diana Patricia, Carhuancho Gonzales, Joship, Giraldo Ccollana, George Antony 01 March 2023 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo proponer una solución para capacitar a
los trabajadores de las empresas, los cuales sufren de bajos indicadores de asistencia,
aprendizaje y productividad. Para encontrar la solución se usó distintas metodologías
ágiles que nos ayudaron a empatizar con el usuario, por otro lado, también nos
sirvieron para crear el prototipo en el menor tiempo y costo posible, y luego hacer las
correcciones necesarias después de la interacción con el usuario.
El desarrollo del trabajo se comenzó abordando el contexto empresarial actual,
donde existe una alta predisposición de las empresas (entrevistadas) por la búsqueda de
capacitaciones más lúdicas y dinámicas, luego se siguió con la identificación del
problema. En base a lo encontrado, se propuso una solución que posteriormente fue
prototipado y testeado con el usuario, para obtener retroalimentación.
Como resultado se propone la creación de juegos de mesa basados en la técnica
de gamificación, para ser usados como instrumentos de capacitación de los
trabajadores, generando un cambio favorable, los cuales son: aumento de asistencia a
las capacitaciones en un 42%, aumento de aprendizaje en un 15% y aumento de
productividad hasta en 19%; el cuál se obtendrá a un menor costo que las
capacitaciones tradicionales, teniendo un ahorro de hasta 200%.
Después de la implementación del negocio, se recomienda incrementar temas
de capacitación más diversos, estandarización de los juegos y digitalizar los juegos,
con la finalidad de lograr una mayor cobertura de las empresas. / The objective of this work is to propose a solution to train company workers,
who suffer from a lack of commitment, low productivity indicators, demotivation and
low learning. To find the solution, the Design Thinking methodology was used to be
able to empathize with the user; on the other hand, the Lean Startup methodology was
used to create the prototype in the least time and cost possible, and then make the
necessary corrections after interaction with the user.
The development of the work began by addressing the current business context,
where there is a high predisposition of the companies (interviewed) for the search for
more playful and dynamic training, then it continued with the identification of the
problem. Based on what was found, a solution was proposed that was later prototyped
and tested with the user, to obtain feedback.
As a result, the creation of board games based on the gamification technique is
proposed, to be used as training instruments for workers, generating a favorable
change, which are: increased attendance at training by 20%, increased learning by 13%
and increased productivity by up to 14%; which will be obtained at a lower cost than
traditional training, with savings of up to 200%.
After the implementation of the business, it is recommended to increase more
diverse training topics, standardization of the games and digitize the games, in order to
achieve greater coverage of the companies.
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