Spelling suggestions: "subject:"carcassonne"" "subject:"carcassonnes""
1 |
Gesta Karoli Magni ad Carcassonam et Narbonam /Guillaume le Padouan. Heitzmann, Christian, January 1900 (has links)
Texte remanié de: Diss.--Philosophische Fakultät--Freiburg im Breisgau--Albert-Ludwigs-Universität, Wintersemester 1996/97. / Bibliogr. p. XI-XXIV. Index.
|
2 |
Hyperspektral bildanalys av murbruk från Carcassonnes inre stadsmurar : En studie om applikationen av nära infraröd spektroskopi som en icke-destruktiv metod för klassificering av historiskt murbruk / Hyperspectral imaging on mortars from the inner walls of Carcassonne : A study on the application of near infrared spectroscopy as a non-destructive classification method on historical mortarsEriksson, Love January 2018 (has links)
The aim of this thesis is to study and evaluate the application of hyperspectral image analysis as a non-destructive analysis method for historical mortars. This method was applied on 35 sampled mortars in varying sizes and type from the inner walls of the fortified medieval city Carcassonne. By using near infrared spectroscopy and classifying the complex multivariate data by applying the SIMCA method (Soft Independent Modelling of Class Analogies) it is possible to conduct an in depth analysis of the samples. This can then further our understanding about the construction phases as well as construction techniques used as indicated through the chemometric analysis that can identify and group the mortars in accordance to raw material and transformation process. From this could four distinct groups be found in the PCA models, two Roman periods and two high medieval periods, allowing to study Carcassonne prior to and after its enclosure. A find from the first Roman period indicates on a bathhouse or public building existing prior to the construction of the defensive wall, leading to the hypothesis that maybe more parts of the inner wall might contain older structures like this. The application of hyperspectral image analysis on historical mortars has proven itself a useful tool and simple method for studying mortars. / Målet med denna uppsats var att studera och evaluera applikationen av hyperspektral bildanalys som en icke-destruktiv analysmetod på historiskt murbruk. Instrumentet applicerades på 35 murbruksprover i varierande storlek och typ tagna från de inre murarna av den befästa medeltida staden Carcassonne. Med nära infraröd spektroskopi och klassificering av den multivariata genom SIMCA metoden (Soft Independent Modelling of Class Analogies) var det möjligt att göra en djupgående analys av proverna. Detta tillvägagångssätt kan då främja vår förståelse om stadens konstruktionsfaser och konstruktionstekniker som indikeras genom den chemometriska analysen som kan identifiera murbruket utefter råmaterial samt hur murbruket tillverkats. Från dessa metoder kunde fyra distinkta grupper finnas i PCA modellerna, två romerska perioder och två högmedeltida perioder, vilket öppnade för tolkning både innan och efter stadsmurarna rests. Ett fynd från den första romerska perioden indikerar på förekomsten av ett badhus eller publik byggnad vars väggar sedan återanvänts vid konstruktionen av den inre stadsmuren. Detta fynd leder till hypotesen att potentiellt andra delar av den inre stadsmuren kan innehålla väggar från äldre byggnader som denna. Applikationen av hyperspektral bildanalys på historiskt murbruk har påvisat sig ett användbart verktyg och simpel metod för att studera murbruk.
|
3 |
Domain independent enhancements to Monte Carlo tree search for eurogamesBergh, Peter January 2020 (has links)
The Monte Carlo tree search-algorithm (MCTS) has been proven successful when applied to combinatorial games, a term applied to sequential games with perfect information. As the focus for MCTS has tended to lean towards combinatorial games, general MCTS-strategies for other types of board games are hard to find. On another front, board games under the name of “Eurogames” have become increasingly popular in the last decade. These games introduce yet another set of challenges for game-playing agents on top of what combinatorial games already offer. Since its initial conception, a large number of enhancements to the MCTS-algorithm has been proposed. Seeing that eurogames share much of the same game-mechanics with each other, MCTS-enhancements proving effective for one game could potentially be aimed towards eurogames in general. In this paper, alterations to the expansion phase, the playout phase and the backpropagation phase are made to the standard MCTS-algorithm for agents playing the game of Carcassonne. To detect how enhancements are affected by chance events, both a deterministic and a stochastic version of the game is examined. It can be concluded that a reward policy relying solely on in-game score outperforms the conventional wins-against-losses policy. Concerning playouts, the Early Playout Termination enhancement only yields better results when the number of MCTS-iterations are somewhat restricted. Lastly, delayed node expansion is shown to be preferable over that of conventional node expansion. None of the enhancements showed any increasing or declining performance with regard to chance events. Additional experiments on other eurogames are needed to reaffirm any findings. Moreover, subsequent studies which introduce modifications to the examined enhancements is proposed as a measure to further increase agent performance. / Monte Carlo tree search-algoritmen (MCTS) har visat sig framgångsrik när den tillämpats på "combinatorial games", en term som används för sekventiella spel med perfekt information. Eftersom fokusområdet för MCTS har tenderat att luta mot "combinatorial games", är det svårt att hitta allmänna MCTS-strategier för andra typer av brädspel. På en annan front har brädspel under namnet "Eurogames" blivit allt populärare under det senaste decenniet. Dessa spel introducerar ännu en uppsättning utmaningar för agenter utöver vad "combinatorial games" redan erbjuder. Sedan dess begynnande så har ett stort antal förbättringar av MCTS-algoritmen föreslagits. Med tanke på att eurogames delar mycket av samma spelmekanik med varandra kan MCTS-förbättringar som visar sig vara effektiva för ett spel potentiellt riktas mot eurogames i allmänhet. I denna studie görs förändringar av expansionsfasen, playout-fasen och backpropagation-fasen i standard MCTS-algoritmen för agenter som spelar spelet Carcassonne. För att upptäcka hur förbättringar påverkas av slumpmässiga händelser undersöks både en deterministisk och en stokastisk version av spelet. Man kan dra slutsatsen att en belöningspolicy som enbart förlitar sig på poäng i spelet överträffar konventionell vinst-mot-förlust-policy. När det gäller "playouts" så bidrar Early Playout Termination-tillägget endast med bättre resultat när antalet MCTS-iterationer är något begränsat. Slutligen kan det visas att fördröjd expansion av noder att föredra framför konventionell expansion. Ingen av förbättringarna visade någon ökande eller minskande prestanda med avseende på slumpmässiga händelser. Ytterligare experiment på andra eurogames behövs för att bekräfta eventuella fynd. Dessutom föreslås efterföljande studier som introducerar modifieringar av de undersökta förbättringarna som ett mått för att ytterligare öka agentens prestanda.
|
4 |
Makt och självskattning : En analys av spelararketyper i Carcassonne / Power and self assessment : An analysis of player archetypes in CarcassonneNordin, Elin, Rojling, Isabella January 2024 (has links)
Denna analys syftade till att undersöka avståndet mellan en spelares självuppfattade arketyp och dess faktiska sådana, genom linsen maktbaser. För detta valdes en makt-typologi ut: French och Ravens maktbaser. En dykning in i begreppet arketyper och dess ursprung i Jungs teorier följdes av två spelfokuserade typologier: Brainhex spelararketyper och Jungs arketyper, samt en kort bakgrund till verktyget för analysen: brädspelet Carcassonne. Metoden bestod av tre faser: en enkät, en observation samt en gruppintervju. Momenten upprepades tre gånger med olika grupper av tre spelare plus en studieledare. Deltagarna var vänner till studieledarna och hade erfarenhet av Carcassonne. Sammanfattningsvis konstaterades spelarnas arketyper vara föränderliga beroende på en rad olika variabler, däribland umgänget. Makt konstaterades vara ett svårobserverat fenomen, som inte visade sig i den utsträckning som förväntades. Slutligen konstaterades det att en enda studie på ämnet inte räcker för att dra några slutsatser och att vidare studier behövs.
|
5 |
cARcassonne for Hololens 2 - Improving UX through UIWilken, Kevin Bjørn Roulund January 2023 (has links)
This paper aims to improve the UX of the AR game cARcassonne for the Hololens 2 by making changes to its UI. Previous research and existing games are analyzed to determine the changes to the UI. A questionnaire is developed using said research as well as research of other UX measuring methods such as the GEQ and UPEQ. The results show an increase in UX, but also that the AR game has problems for new users. It is discussed that UI is actually not the main problem in the UX, but rather the technology of the Hololens 2.
|
6 |
Gaze tracking: Implementing gaze tracking in cARcassonneWinkler, Wilmer, Ågren, Simon January 2024 (has links)
As the technology in the field of Augmented Reality (AR) has advanced, its use in different parts of society has increased. Despite this increase, there is still a lack of research on how eye tracking (gaze tracking) can be used to integrate a system with situational awareness (SA) and attention guidance (AG) in an AR board game. This study sets out to implement a gaze tracking system in an AR version of the tabletop game carcassonne. The gaze tracking will be used to implement a first version of a Situational Awareness-based Attention Guidance (SAAG) system. Design Science Research Methodology (DSRM) was chosen as the method to create this system. In order to validate the artifact several tests were conducted, both for quality and for performance. The result from the tests validates that the gaze tracking system works when the player is stationary. However, the accuracy of the gaze tracking was negatively impacted when the player was physically moving around while playing. The results also show that the first version of the SAAG system and algorithm that was implemented works as intended.
|
Page generated in 0.176 seconds