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Ciberespaço, cibercorpo, ciberaprendizagem: o novo status do conhecimentoXavier, Raimundo Claudio Silva January 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004 / Com o advento da cibernética, o surgimento das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e a emergência de uma era ciber (ou cyber), vivenciamos uma crise de percepção que diz respeito às mudanças no mundo físico e territorial. Trata-se de uma conversão da realidade real em uma outra realidade, virtual, e que propõe transformações na ordem do espaço, do corpo e da aprendizagem, a partir de novos sentidos da cultura e das relações sociais. Ao analisar essas transformações, a dissertação reflete sobre o ciberespaço, o cibercorpo e a ciberaprendizagem e conclui que estamos diante de um outro status do conhecimento. Para realizar a pesquisa recorri a autores que discutem a crise no/do espaço contemporâneo, as relações com o corpo e as novas formas de aprender. Utilizei como referencial empírico depoimentos de um grupo de pesquisadores em Educação e Comunicação da ANPED, a partir de uma lista de informação na/da web, além das minhas experiências como professor e de outras referências de outros tantos sujeitos presentes nesta itinerância. / Salvador
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Avaliando as potencialidades de um game para o ensino e a aprendizagem de Língua InglesaAsega, Fernanda Katherine 16 December 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-12-16 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research, conducted in the area of Materials Evaluation and Design for Language Learning, more specifically the English language, and games as a research object. Technological innovations have enabled access to information by transforming the means and modes of communication. Currently, the integration of digital technologies in language learning and teaching practices is growing, given that young people are constantly connected to the web, interacting with several people and tools such as games. These tools work extending cognitive ability, abstract thinking and language functions. The purpose of this study is to analyse what potential the game World of Warcraft offers for teaching and learning the English language, in order to be used as teaching material aimed at teenagers and adults who need/want to learn the language. The decision to use such game was based on its popularity around the world. As one of the media most used by young and likely to be a known and common language between them, they can facilitate learning processes that lie in more familiar contexts for students. Given the above, this study examined the game World of Warcraft in its potential as a teaching and learning materials for English language for teenagers and adults. The theoretical background of this study is based upon the concepts of Cyberculture (LEVY, 1999; LEMOS, 2005), Connectivism (SIEMENS, 2004, 2007, 2008; DOWNES, 2012), Participatory Culture, addressing the skills and abilities necessary for education in the twenty-first century (JENKINS et al., 2006), Learning in Games (GEE, 2003, 2008, 2010, 2012, 2013; PRENSKY, 2001, 2005) and Materials Evaluation and Design for Language Learning (RAMOS, 1999 / 2009, 2009). The study was submitted to the possibilities for teaching and learning the English language from the perspective of cyberlearning and related to the use of language. When analysed from the perspective of cyberlearning it was emphasized the importance of problem-solving situations, interactions and transmedia skills and activities identified in the game as English teaching and language learning opportunities. When analyzed the possibility for teaching and learning of English language related to the use of language, the features and the contents were examined which can be exploited in the development of teaching materials through this game. For this, data were categorized as resources, content and texts. The game analysis made it possible to demonstrate its potential for use in the English language (cyber)learning, in which the development of performance and simulation skills are essential in the current scenario. This paper concludes that this game's potential use in teaching and English language learning is attributed to situations of problem solving, in which students can develop all presented subcategories, especially transmedia so that students can follow the flow of stories, when confronted with the information available in different media formats, making it possible to fulfill the process of teaching and learning / Esta pesquisa está inserida no quadro de avaliação e preparação de material
didático para a aprendizagem de língua estrangeira, mais especificamente a de
língua inglesa, tendo games como objeto de pesquisa. Inovações tecnológicas
possibilitaram o acesso à informação transformando os meios e modos de
comunicação. Atualmente, a integração das tecnologias digitais nas práticas do
ensino e da aprendizagem de línguas é crescente, tendo em vista que os jovens
estão constantemente conectados à rede, interagindo com diversas pessoas e
ferramentas como os games. Essas ferramentas atuam estendendo a destreza
cognitiva, o pensamento abstrato e as funções de linguagem. O objetivo desta
pesquisa é analisar que potencialidades o game World of Warcraft oferece para o
ensino e a aprendizagem de língua inglesa, com vistas a ser utilizado como material
didático voltado para adolescentes e adultos que desejam/necessitam aprender a
língua. Esse game foi escolhido para este trabalho por ser um dos mais populares
no mundo. Por ser uma das mídias mais consumidas pelos jovens e provavelmente
por ser uma linguagem conhecida e comum entre eles, estes podem possibilitar
processos de aprendizagem que se situam em contextos mais familiares para os
alunos. Diante do exposto, o presente trabalho examinou o game World of Warcraft
quanto a sua potencialidade como material didático para o ensino e a aprendizagem
de língua inglesa de adolescentes e adultos. O trabalho fundamenta-se nos
preceitos da Cibercultura (LEVY, 1999; LEMOS, 2005), da Teoria Conectivista
(SIEMENS, 2004, 2007, 2008; DOWNES, 2012), da Cultura de Participação
abordando as competências e habilidades necessárias para o ensino e a
aprendizagem no século XXI (JENKINS et al., 2006), da aprendizagem em Games
(GEE, 2003, 2008, 2010, 2012, 2013; PRENSKY, 2001, 2005) e da avaliação e
design de materiais didáticos (RAMOS, 1999/2009, 2009). O trabalho foi
apresentado quanto às possibilidades para o ensino e a aprendizagem de língua
inglesa na perspectiva da ciberaprendizagem e relacionada ao uso da língua.
Quando analisada sob a perspectiva da ciberaprendizagem, foi ressaltada a
importância das situações de resolução de problemas, de interações e competências
transmídia e de atuação identificadas no game como possibilidades de ensino e
aprendizagem da língua inglesa. Quando analisada a possibilidade para o ensino e a
aprendizagem de língua inglesa relacionada ao uso da língua, foram examinadas as
características e os conteúdos que podem ser explorados na elaboração de
materiais didáticos por meio desse game. Para tanto, os dados foram categorizados
em recursos, conteúdos e textos. A análise do game possibilitou demonstrar suas
potencialidades para ser utilizado na (ciber)aprendizagem de língua inglesa, no qual
o desenvolvimento das competências de atuação e simulação são essenciais no
atual cenário. O presente trabalho conclui que essa potencialidade de uso do game
no ensino e a aprendizagem de língua inglesa é atribuída às situações de resolução
de problemas, as quais os alunos podem desenvolver todas as subcategorias
apresentadas, principalmente a transmídia para que possam seguir o fluxo de
histórias, quando confrontado com as informações disponibilizadas em diferentes
formatos de mídia, tornando-se possível cumprir o processo de ensino e
aprendizagem
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