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Language utilisation in an international business organisation a New Zealand case study : thesis submitted to Auckland University of Technology in partial fulfilment of the degree of Master of Arts (Applied Language Studies), 2005.

Cullen, Suzanne. January 2005 (has links) (PDF)
Thesis (MA--Applied Language Studies) -- Auckland University of Technology, 2005. / Also held in print (95 leaves, 30 cm.) in Wellesley Theses Collection (T 658.45 CUL)
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Language wars and the rendering of accounts: the ambiguous case of Serbo-Croatian - a case study of seven language users /

Kovac, Sanja, January 1900 (has links)
Thesis (M.A.) - Carleton University, 2008. / Includes bibliographical references (p. 126-128). Also available in electronic format on the Internet.
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Mecânicas de jogo: uma exploração da trama semiótica da experiência interativa na Série Metal Gear Solid

Cordeiro, Marcus Augusto da Silva, 92-99272-2152 28 June 2017 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-09-13T13:02:52Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 10.0 Dissertacao Marcus versão capa dura grafica.pdf: 3865626 bytes, checksum: 00a67b3c3927294773bf9cbc39ed245e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-13T13:02:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 10.0 Dissertacao Marcus versão capa dura grafica.pdf: 3865626 bytes, checksum: 00a67b3c3927294773bf9cbc39ed245e (MD5) Previous issue date: 2017-06-28 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / The present proposal aims to recognize game mechanics as a new field of interactivity exploration in videogames, specifically in the work of Japanese designer Hideo Kojima. The game mechanics present in the director's work form ecosystemic and communicational relationships that occur during the moment of the player's interaction with the electronic games of the Metal Gear series. This transdisciplinary analysis will be carried out from an understanding of the game as a product of its semiosis, that is, how the action of the signs involved in the evaluated object make sense during the moment of interaction. The theoretical basis is provided by the semiotic view of communication and culture, sought in authors such as Charles S. Peirce, Iuri Lotman and in the work of Irene Machado, using semiotic concepts of code, modeling systems and Semiosphere. The research proposes a qualitative methodological approach involving an exploratory research of the themes related to videogames, through a participant observation where the separation between the author and the object is not considered, thus realizing an exploration of the virtual environments related to the signic aspects of the work Metal Gear Solid, 1998. The work brings as contribution the vision of the game mechanics not only as a field of study of the technique of development of electronic games, but as a field of interest of the human culture, through a qualified exploration of the mechanics involved During selected gameplay sections of the game, through a semiotic discrimination of their sign codes. Another result obtained was a possibility of identification and visualization of a proposal for a communicational ecosystem of the games, based on the analyzed work, that puts into communication the modeling systems, codes systems and exchange relations observed in the semiosphere of which the game is part. The observations made lead to the visualization of a cultural environment where the games have their own language that reflects the learning and differentiated communication of those who participate in this ecosystem. / A presente proposta tem como objetivo reconhecer mecânicas de jogo como um novo campo de exploração da interatividade nos videogames, especificamente na obra do designer japonês Hideo Kojima. As mecânicas de jogo presentes na obra do diretor formam relações ecossistêmicas e comunicacionais que ocorrem durante o momento da interação do jogador com os jogos eletrônicos da série Metal Gear. Esta análise transdisciplinar será realizada a partir de um entendimento do jogo como produto de sua semiose, isto é, como a ação dos signos envolvidos no objeto avaliado produzem sentido durante o momento da interação. A fundamentação teórica é proporcionada pela visão semiótica da comunicação e cultura, buscada em autores como Charles S. Peirce, Iuri Lotman e no trabalho de Irene Machado, empregando os conceitos semióticos de código, sistemas modelizantes e Semiosfera. A pesquisa propõe uma abordagem metodológica qualitativa envolvendo uma pesquisa exploratória dos temas ligados aos videogames, por meio de uma observação participante onde não é considerada a separação entre o autor e o objeto, realizando assim uma exploração dos ambientes virtuais ligados aos aspectos sígnicos da obra Metal Gear Solid, de 1998. O trabalho traz como contribuição a visão das mecânicas de jogo não somente como um campo de estudo da técnica de desenvolvimento de jogos eletrônicos, mas como um campo de interesse da cultura humana, através de uma exploração qualificada das mecânicas envolvidas durante seções de gameplay selecionadas do jogo, por meio de uma discriminação semiótica de seus códigos de signos. Outro resultado obtido foi uma possibilidade de identificação e visualização de uma proposta para um ecossistema comunicacional dos games, baseado na obra analisada, que coloca em comunicação os sistemas modelizantes, sistemas de códigos e relações de troca observados na semiosfera da qual o jogo faz parte. As observações realizadas levam à visualização de um ambiente cultural onde os games possuem uma linguagem própria que reflete o aprendizado e comunicação diferenciada de quem participa desse ecossistema.

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