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Pautes per a la formació inicial del professorat a partir de l'ús de les aplicacions educatives de la vídeo consola de sobretaula a les aules d'educació infantilHolgado García, Josep 22 December 2010 (has links)
El profesorado de educación infantil han de disponer de las herramientas suficientes para poder llevar a cabo la mejor de las formaciones, ya que cuando acaben su estancia en la universidad, han de ser los mejores/las mejores profesionales, y han de liderar los proyectos de innovación que se lleven a cabo en los centros educativos donde desarrollen su tarea educativa. Es por esta razón por la que el alumnado en su formación inicial ha de disponer de múltiples propuestas metodológicas para que su alfabetización digital y tecnológica sea más significativa y pueda mejorar su práctica educativa.
Una de las herramientas que el futuro maestro/la futura maestra ha de tener a su disposición es la posibilidad de utilizar la consola de juego de sobremesa y los videojuegos como una herramienta de cambio en la dinámica escolar. En este trabajo se propone a los futuros maestros/a las futuras maestras de educación infantil del “Campus de les Terres de l’Ebre (CTE) de la Universitat Rovira i Virgili (URV)” que utilizan los videojuegos como una herramienta más, para cambiar la práctica de sus clases, para orientar las hacia una crítica reflexiva, hacia la resolución de problemas, o para desarrollar trabajos de investigación. Se les plantea que utilicen los videojuegos como una herramienta de soporte para llevar a cabo una metodología basada en prácticas de trabajo colaborativo. Se propone al alumnado incluir y adaptar las actividades que diseñen con la consola de juego, teniendo en cuenta el desarrollo del currículum y la programación en el segundo ciclo de educación infantil.
El entorno educativo donde el alumnado tendrá que llevar a cabo su trabajo ha de convertirse en un espacio de cultura más crítica i sostenible. El rol del/de la docente no se puede limitar a transmitir información, ha de provocar la construcción del conocimiento por parte del alumnado, teniendo en cuenta los diferentes ritmos de aprendizaje y las posibilidades de cada individuo.
La utilización de los videojuegos en las aulas, como una herramienta educativa, facilita los aprendizajes, generales y específicos, de las diferentes áreas curriculares. El currículum, las sesiones de clase y las actividades han de estar pensadas de manera que impliquen al alumnado en la resolución de problemas y en la consecución de descubrimientos, utilizando las nuevas herramientas, consola de juego de sobremesa y videojuegos, como instrumentos de investigación y análisis que les ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y del aprendizaje y el conocimiento (TAC).
Teniendo en cuenta que la escuela no se puede desvincular del cambio social, la formación inicial del profesorado ha de conseguir que el futuro profesional sea competente en organizar la información de que se dispone, la sepa depurar, seleccionar, reconstruir y, sobretodo, sea capaz de aplicarla. Es por esta razón que la creación de pautas para diseñar unidades didácticas, donde aparezcan actividades de enseñanza aprendizaje con videojuegos en las escuelas, permitirá al alumnado universitario de la enseñanza de maestros/as de educación infantil crear dentro de las aulas situaciones que planteen experiencias educativas próximas al
Pautas para la formación inicial del profesorado a partir del uso de las aplicaciones educativas de la consola de de juego de
sobremesa en las aulas de educación infantil
mundo real. También les permitirá poner en práctica metodologías de trabajo que estén fundamentadas en el repto próximo, que inviten a explorar, preguntar, experimentar y descubrir. El alumnado universitario de la enseñanza de maestros/as de educación infantil conseguirá que las aulas de clase sean creativas y donde todo el mundo aprenda, profesorado del alumnado y alumnado del profesorado.
En la formación inicial de los maestros/de las maestras de educación infantil se han de diseñar propuestas educativas que demuestren que el uso de los videojuegos en la escuela proporcionan situaciones educativas que posibilitan la construcción de conocimiento, la transferencia de aprendizajes, la adquisición de competencias tecnológicas y de actitudes. Teniendo en cuenta esta finalidad, el proceso previo ha de ser la creación de pautas para que este alumnado, en formación inicial, sepa incluir, de manera correcta, estas propuestas en las diferentes programaciones didácticas.
Para favorecer la creación de estas pautas y para facilitar las diferentes tareas que el alumnado de la enseñanza de maestros y maestras de educación infantil del CTE han tenido que realizar, se han establecido diferentes convenios de colaboración de diversas instituciones como el Departamento de Educación para poder acceder a las escuelas y llevar a la práctica las actividades diseñadas y, con la empresa Nintendo, para poder disponer del hardware y del software necesario para llevar a cabo esta investigación.
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El proyecto educat1x1 y su impacto en la asignatura de lengua castellana. Un primer análisis desde las Terres de l'EbreGonzález Martínez, Juan 27 April 2012 (has links)
La present tesi realitza un seguiment del primer any d’implementació del projecte eduCAT1x1 a la demarcació educativa de les Terres de l’Ebre, on durant el curs 2010/2011 s’ha generalitzat un model basat en la completa digitalització de les aules d’Educació Secundària Obligatòria (incorporació de pissarres digitals interactives, distribució d’un microportàtil a cada alumne, generalització dels llibres digitals, connexió de les aules a la xarxa, etc.). Aquest seguiment focalitza especialment en els aspectes relatius a la infraestructura, a la competència digital de l’alumnat i a l’aprofitament al si d’una de les assignatures; i està previst realitzar-lo amb tres Instituts d’Ensenyament Secundari públics de la demarcació. Pel que fa a la implementació, es detecten mancances pel que fa a les infraestructures, a la qualitat dels materials educatius digitals i a les possibilitats de compartició, a la productivitat de les tecnologies i a la formació del professorat; pel que fa a la competència digital de l’alumnat, es constaten mancances en relació a la seva capacitat de fer servir les TIC per a l’aprenentatge; i finalment, pel que fa a l’aprofitament a l’assignatura de Llengua Castellana, atès el baix aprenentatge de la competència comunicativa, es detecta un greu problema curricular i un escàs rendiment de la innovació aplicada. Una vegada analitzada la implementació, es formulen diferents propostes de millora adreçades a millorar la realitat d’eduCAT1x1. / This Ph. D. report presents the explanation of the the first eduCAT1x1 project year implementation in the educational demarcation of Terres de l’Ebre (Tarragona), during the school year 2010/2011, where it has been generalized a model based on the complete Secondary Education classrooms digitization (incorporating interactive whiteboards, microlaptops for each student, digital books, connecting classrooms to the Internet, etc.). This report focuses particularly on matters relating to infrastructure, the students digital competence and the improving within one of the subjects, and it has been developed in three public high schools from our area. Regarding the implementation issue, we have found weaknesses in terms of infrastructures, the quality of digital educational materials, the possibilities of knowledge sharing and teacher training options; regarding the students digital competence, we’ve shown clear shortcomings in relation to their ability to use ICT for their own learning; and, finally, regarding the real improving within the Spanish language subject, it is very clear the low level of communicative competence learning, so we’ve detected a serious curricular problem among others. Once exposed the implementation process, we formulate several learning improving proposals in the context of this eduCAT1x1 project.
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