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Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquosAraújo, Rafael Dias 06 August 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making
computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people
to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational
domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving
knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired
content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous
computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g.,
video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the
proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users
may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured
media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer
networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a
contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive
multimedia content captured in an instrumented educational environment. This
architecture takes into account context information, user preferences and presentation
constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As
a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous
computing platform for multimedia capturing designed to automatically record
lectures and make them available to students. / Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar
os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado
as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no
domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê-
micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de
formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia
e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua.
Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex.,
vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar
e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar
de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de
mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado
em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado.
Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e
recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais
instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de
contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a
experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso,
as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de
computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as
aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. / Mestre em Ciência da Computação
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Cidade instantânea (IC) / Instant city (IC)Marcelo Reis Maia 22 April 2013 (has links)
Sugere-se a hipótese de uma Cidade Instantânea identificada no cotidiano em situações condicionadas por tecnologias de comunicação e informação, e especialmente a computação ubíqua, também conhecida como computação pervasiva ou computação ambiente. A investigação aponta para o entendimento de uma Cidade Instantânea que emerge em coletivos sem escala, sem localização e com fronteiras e limites extremamente frágeis, fluidos e temporários. A Cidade Instantânea se infiltra em todas as formas de cidades existentes sem anulá-las; substituí-las. A Cidade Instantânea não tem um objetivo traçado, ela é pura subjetividade que ganha força e presença nas multidões de indivíduos conectados. / We suggest the hypothesis of an Instant City identified in everyday situations conditioned by information and communication technologies, especially the ubiquitous computing, also known as pervasive computing or ambient computing. The research points to the understanding of an Instant City that emerges in collectives without a precise scale or location, with extremely fragile, fluid and temporary boundaries and limits. The Instant City joins and infiltrate in all forms of existing cities without dismiss them; replace them. The Instant City is pure subjectivity that gains strength and presence in the crowds of connected individuals.
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