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Geração de personagens virtuais simulando o processo reprodutivo de seres diplóides / Generation of virtual personages simulating the reproductive process of beings diplóides

Vieira, Roberto César Cavalcante January 2007 (has links)
VIEIRA, Roberto César Cavalcante. Geração de personagens virtuais simulando o processo reprodutivo de seres diplóides. 2007. 81 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2007. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-12T16:36:44Z No. of bitstreams: 1 2007_dis_rccvieira.pdf: 16247883 bytes, checksum: a475b8382433f145cfc9fbc0feb2c480 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-21T16:12:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_dis_rccvieira.pdf: 16247883 bytes, checksum: a475b8382433f145cfc9fbc0feb2c480 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-21T16:12:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_dis_rccvieira.pdf: 16247883 bytes, checksum: a475b8382433f145cfc9fbc0feb2c480 (MD5) Previous issue date: 2007 / In many Computer Graphics aplications, virtual character are needed, and can be used in animations, educational softwares, as an avatar, chosen to represent an user in a virtual reality application, etc. Usually, the available models is very limited. Therefore, combinations of hair color, cloth texture, and skin color are used to increase the selection space. In this paper, human reproduction is mimicked to produce an unlimited number of characters, which inherit traits from two parents. The meshes of all models are constructed based on control parameters that are distributed as genes among a group of chromosomes. Hence, the implementation consists of a pre-selected distribution of characteristics, represented as control parameters, over a pre-determined number of chromosome pairs for both parents; followed by a simulation of the father’s and mother’s gametes generation; which are randomly combined in a simulated fecundation. The diversity is ensured in three random processes: 1) random exchange of segments during crossover; 2) random alignment of homologous chromosomes at metaphase I of meiosis; and 3) random union of male and female gametes during fecundation. / Em inúmeras aplicações de Computação Gráfica, são necessários personagens virtuais, que podem ser utilizados em animações, aplicações educativas, representação de usuários em aplicações de realidade virtual, etc. Geralmente o número de modelos disponíveis é bastante limitado. Combinações de cor do cabelo, textura da roupa e cor da pele são utilizadas para ampliar as possibilidades de seleção. Neste trabalho, a reprodução humana é simulada para produzir um número ilimitado de personagens, que herdam características dos seus dois ascendentes. As malhas dos modelos são construídas a partir de parâmetros de controle que são distribuídos como genes entre um grupo de cromossomos. Assim, a implementação consiste na distribuição das características, representadas como parâmetros de controle, sobre um número pré-especificado de pares de cromossomos dos pais; seguida pela simulação do processo de geração dos gametas do pai e da mãe, os quais são aleatoriamente combinados através de fecundação simulada. A diversidade é garantida através de três processos aleatórios: 1) a troca aleatória de segmentos durante o crossover que ocorre na prófase I da meiose; 2) o alinhamento aleatório dos cromossomos homólogos durante a metáfase I da meiose; 3) a união aleatória dos gametas masculinos e femininos durante a fecundação.
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Compositing alternatives to full 3D : Reduce render times of static objects in a moving sequence using comp

Björketun, Aron January 2018 (has links)
Rendering takes time, especially without access to powerful hardware. Is there any way to reduce the time of rendering? With the help of compositing reducing the time of renders is very much possible, using a range of alternative methods. A total of three different approaches will be tested in order to save time, as well as trying to maintain quality as close to a render straight from a 3D application as possible. Projections using cards and geometry as well as deep data will be used in an attempt to find the most efficient and useful way of saving time. / Rendering tar tid, speciellt utan tillgång till kraftfull hårdvara. Finns det något sätt att dra ner på tiden en rendering tar? Med hjälp av compositing är det absolut möjligt att sänka tiderna för en rendering genom en rad alternativa metoder. Totalt kommer tre olika metoder att testas för att spara in tid, men även för att försöka komma så nära kvalitén av en bild renderad direkt från en 3D-appliaktion som möjligt. Projektioner på plan och geometri och användandet av deep-data kommer användas i ett försök att hitta det mest effektiva och användbara tillvägagångssättet att spara tid.
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A obra artística e as novas mídias de representação: do papel ao digital

Miller, Débora Maria de Paula [UNESP] 11 October 2006 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:30Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2006-10-11Bitstream added on 2014-06-13T20:09:40Z : No. of bitstreams: 1 miller_dmp_me_ia.pdf: 2400964 bytes, checksum: 8de35bb268540242311dc2496439a13c (MD5) / Durante o desenvolvimento da civilização humana surgiram os mais variados estilos de representação visual e, de acordo com os registros de História da Arte, as primeiras imagens criadas pelo homem encontram-se gravadas em paredes e tetos de cavernas. A evolução da sociedade possibilitou o surgimento de diversas culturas cujos padrões de representação visual ainda influenciam as criações artísticas da atualidade. Movimentos com o Renascimento, o Impressionismo e o Cubismo, revolucionaram os conceitos relacionados à produção de obras de arte, bem como inseriram novas técnicas e materiais, amplamente explorados até os dias atuais. Durante a segunda metade do século XX, o computador eletrônico e a computação gráfica revolucionaram os conceitos e os processos artístico-criativos, bem como os paradigmas até então utilizados para a definição do que poderia ser considerada uma obra de arte. Através de uma descoberta pessoal, experimentei uma nova mídia com o objetivo de descobrir suas possibilidades técnicas e explorá-las na criação de uma obra artística digital. Paralelamente, busquei descobrir quais as modificações que se sucederam em relação à produção de imagens após o surgimento da computação gráfica e de maneira o artista plástico que utiliza uma mídia digital idealiza, percebe, interpreta e concretiza suas obras. / In the course of development of human civilization the most varieted styles of visual representation appeared and, according the records of the History of Art, the first images created by Man are to be found engraved on the walls and ceilings of caverns. Society's evolution made possible the appearance of various cultures whose standards of visual representations today still influence artistic creations. Movements such Renaissance, Impressionism and Cubism, revolutionized the concepts related to the production of works of art, as well as introducing new techniques and materials, amply explored up to the present days. During the second half of the 20th century, the eletronic computer and computer graphics revolutionized the concepts of artistically-creative process, as well as the paradigms used until then, to define what could be considered a work of art. Through a personal discovery, I tried a new media with the purpose of finding out its technical possibilities and explore them in the creation of an artistic digital piece of work. Simultaneously I endeavored discovering which modifications followed in the relation to the production of images, after the appearance of computer graphics and the ways a plastic artist, who uses a digital medium, idealizes, perceives and accomplishes his work.
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An authoring tool of photo-realistic virtual objects for augmented reality

de Sousa Moura, Guilherme 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3212_1.pdf: 6659432 bytes, checksum: 29ec979f8895b39460684d09a38f9764 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta dissertação de mestrado apresenta uma ferramenta de autoria para auxiliar a criação de aplicações de Realidade Aumentada que fazem uso de renderização fotorrealística. A ferramenta, denominada RPR-SORS Editor, utiliza uma API de fotorrealismo (RPR-SORS) e tem como foco a criação e edição de objetos virtuais. A ferramenta desenvolvida é capaz de manipular de forma interativa os parâmetros de materiais do RPR-SORS e do motor de renderização utilizado (OGRE), com a opção de visualizar os objetos fotorrealistícos em Realidade Aumentada. O resultado final da edição pode ser exportado para uma outra aplicação que utilize a API de fotorrealismo e o motor de renderização citados. Um estudo de caso referente a uma aplicação de Realidade Aumentada para arquitetura foi realizado de forma a avaliar a ferramenta desenvolvida
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Animação facial sincronizada com a fala : visemas dependentes do contexto fonetico para o portugues do Brasil / Speech synchronized facial animation: phonetic context dependent visemes for Brazilian portuguese

De Martino, José Mario, 1958- 29 July 2005 (has links)
Orientadores: Leo Pini Magalhães, Fabio Violaro / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T21:15:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DeMartino_JoseMario_D.pdf: 2252476 bytes, checksum: 105696f772b91816f761b9d3534cffc1 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: aparência de uma face sintética ao longo do tempo. Animação facial sincronizada com a fala está relacionada ao controle da movimentação da face virtual comandada pelos eventos fonéticos de uma locução. Tal controle implica na manipulação da face virtual de forma coordenada e em sincro-nismo com o sinal acústico da fala. A coordenação é a1cançada pela reprodução, na face virtual, da movimentação articulatória visível necessária à produção dos sons da fala. O objetivo do trabalho é estudar e propor uma metodologia para a definição de representações para os padrões visuais de movimentação articulatória observáveis na face durante a fala, os denominados visemas. A metodo-logia proposta estabelece visemas dependentes do contexto fonético que contemplam o fenômeno da coarticulação perseveratória e antecipatória. Além disso, a partir da descrição geométrica e temporal de visemas estabelecidos pela análise de um corpus lingüístico do português do Brasil, são derivados modelos para a movimentação da articulação temporomandibular e do tecido dos lábios. Apesar do material fonético utilizado no trabalho estar restrito ao português do Brasil, a metodologia proposta é aplicável a outras línguas / Abstract: Computer facial animation refers to the techniques for specifying and controlling the positioning, motion, and appearance of a synthetic face over time. Speech synchronized facial animation addres-ses the control of a virtual face conducted by the phonetic events of an utterance. Such control implies the manipulation of the virtual face synchronized and coordinated with the speech signal. The coor-dination is achieved by reproducing on the virtual face the visible articulatory movements necessary for speech production. The objective of the work is to study and propose a methodology to establish representations for, the visual articulatory pattems displayed on the face during speech production, the so called visemes. The proposed methodology identifies phonetic context dependent visemes that cope with persevera tive and anticipatory coarticulation. Additionally, the movements of the temporo-mandibular joint and the lip tissue are modelled from a set of visemes established by the analysis of a Brazilian Portuguese linguistic corpus. Although the corpus is restricted to Brazilian Portuguese, the methodology is general enough to be applied to other languages / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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GeraÃÃo de personagens virtuais simulando o processo reprodutivo de seres diplÃides / Generation of virtual personages simulating the reproductive process of beings diplÃides

Roberto CÃsar Cavalcante Vieira 09 April 2007 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Em inÃmeras aplicaÃÃes de ComputaÃÃo GrÃfica, sÃo necessÃrios personagens virtuais, que podem ser utilizados em animaÃÃes, aplicaÃÃes educativas, representaÃÃo de usuÃrios em aplicaÃÃes de realidade virtual, etc. Geralmente o nÃmero de modelos disponÃveis à bastante limitado. CombinaÃÃes de cor do cabelo, textura da roupa e cor da pele sÃo utilizadas para ampliar as possibilidades de seleÃÃo. Neste trabalho, a reproduÃÃo humana à simulada para produzir um nÃmero ilimitado de personagens, que herdam caracterÃsticas dos seus dois ascendentes. As malhas dos modelos sÃo construÃdas a partir de parÃmetros de controle que sÃo distribuÃdos como genes entre um grupo de cromossomos. Assim, a implementaÃÃo consiste na distribuiÃÃo das caracterÃsticas, representadas como parÃmetros de controle, sobre um nÃmero prÃ-especificado de pares de cromossomos dos pais; seguida pela simulaÃÃo do processo de geraÃÃo dos gametas do pai e da mÃe, os quais sÃo aleatoriamente combinados atravÃs de fecundaÃÃo simulada. A diversidade à garantida atravÃs de trÃs processos aleatÃrios: 1) a troca aleatÃria de segmentos durante o crossover que ocorre na prÃfase I da meiose; 2) o alinhamento aleatÃrio dos cromossomos homÃlogos durante a metÃfase I da meiose; 3) a uniÃo aleatÃria dos gametas masculinos e femininos durante a fecundaÃÃo. / In many Computer Graphics aplications, virtual character are needed, and can be used in animations, educational softwares, as an avatar, chosen to represent an user in a virtual reality application, etc. Usually, the available models is very limited. Therefore, combinations of hair color, cloth texture, and skin color are used to increase the selection space. In this paper, human reproduction is mimicked to produce an unlimited number of characters, which inherit traits from two parents. The meshes of all models are constructed based on control parameters that are distributed as genes among a group of chromosomes. Hence, the implementation consists of a pre-selected distribution of characteristics, represented as control parameters, over a pre-determined number of chromosome pairs for both parents; followed by a simulation of the fatherâs and motherâs gametes generation; which are randomly combined in a simulated fecundation. The diversity is ensured in three random processes: 1) random exchange of segments during crossover; 2) random alignment of homologous chromosomes at metaphase I of meiosis; and 3) random union of male and female gametes during fecundation.
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Implementação e avaliação de um apresentador virtual tridimensional / Implementation and evaluation of a three-dimensional virtual presenter

Hippler, Denise 11 November 2008 (has links)
Orientador: Jose Mario De Martino / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-12T10:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hippler_Denise_M.pdf: 2772724 bytes, checksum: b21fd48df7d9b02044e8b191efa6c622 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Um apresentador virtual é um agente representado por uma forma antropomórfica que permite a transmissão de informações usando uma combinação de formas de expressão que pode envolver elementos como fala, gestos, expressões faciais e mudanças de postura, podendo ainda incluir a interação com objetos. Apresentadores virtuais possuem um amplo leque de aplicações em potencial, como guias e instrutores. Este trabalho relata a implementação e avaliação de um apresentador virtual de notícias que realiza movimentos verbais sincronizados com o sinal acústico da fala e movimentos não-verbais que complementam a fala, estruturando a apresentação. A animação é gerada a partir de informações acerca do texto a ser apresentado oralmente e dos movimentos não-verbais que devem acompanhá-lo, descritas pelo usuário em um arquivo de entrada. De modo a gerar animações convincentes, estudou-se gravações de apresentações de notícias de um canal televisivo e derivou-se regras de comportamento, um conjunto de movimentos que se repetem em dadas situações. Esse padrão comportamental insere alguns movimentos automaticamente na animação, complementando os movimentos dados pelo usuário. Por fim, realizando experimentos com voluntários, avaliou-se a contribuição dos movimentos não-verbais à apresentação. / Abstract: A virtual presenter is an anthropomorphic graphical representation, that transmits informations using a combination of communication possibilities like speech, gesture, facial expression, posture and interaction with virtual objects. Embodied Conversational Agents (ECAs) have several potential applications like guides and instructors. This work reports on the implementation and evaluation of a virtual news presenter that makes verbal movements in synchrony with the acoustic speech signal and non-verbal movements that complement the speech, structuring the presentation. The input file contains the description of the text that should be presented and the movements to be performed. In order to generate convincing animations, a real news presenter has been studied allowing the definition of behavior rules, a group of movements that occur in certain situations. This behavior model inserts some movements automatically in the animation, complementing the movements given by the user. Experiments were made with volunteers to evaluate the contribution of the nonverbal movements to the presentation. / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Engenharia Elétrica
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Automated grasping for articulated structures using evolutionary learning algorithms.

Globisch, Ralf 29 May 2008 (has links)
The human face and hands, as well as the animation thereof, are very complex and are difficult to model realistically in computer graphics. A lot of research, that deals with the different aspects involved in modelling the idiosyncrasies of the face and hand, has been devoted to the accomplishment of this task. In this dissertation, we will focus on the human hand, one of the most complex and useful tools humans have at their disposal. The hand and its agility are attributes which differentiate us from most living mammals. Previous papers focusing on the human hand have dealt with the construction and animation of realistic looking human hands, the stability of a hand grasp and automatic grasping techniques. Papers on forward and inverse kinematics of articulated structures provide background knowledge useful in animating the hand. We want to accomplish the automated grasping of an arbitrary object by our hand model using evolutionary algorithms to determine the final placement of the hand and fingers, instead of telling each finger where to touch or grasp the object. The program should allow the hand to learn by itself where to place each finger, based on heuristic information that is supplied by the program. To successfully imitate the grasping hand in a computer graphics environment we have to investigate the restrictions placed on motion by the skeletal structure of the hand, the effect of the palm, the deformation of the skin and tissue, as well as attributes of the hand and objects to be grasped. Physical properties of the object such as the strength and weight of the material and physical forces influence the grasp. What adds further to the complexity of animating the hand, is the intricate design and structure of the hand itself: The great number of degrees of freedom enables the hand to adapt to a large number of goal specific configurations, where the hand can appear as a flat surface, rounded fist, etc. / Hardy, A.
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Bridging the Gap: Providing Public Science Dissemination through Expert Tools

Nilsson, Michael, Piwell, Sebastian January 2016 (has links)
This thesis aims to provide public science dissemination of space weather data by integrating a space weather analysis system used by experts in the field into an interactive visualization software called OpenSpace; designed to visualize the entire known Universe. Data and images from complex space weather models were processed and used as textures on different surface geometries, which are then positioned, oriented and scaled correctly relative other planets in the solar system. The obtained results were within the goals of the thesis and has successfully incorporated several features that will help understanding of space weather phenomena.
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Implementing non-photorealistic rendreing enhancements with real-time performance

Winnemöller, Holger 09 May 2013 (has links)
We describe quality and performance enhancements, which work in real-time, to all well-known Non-photorealistic (NPR) rendering styles for use in an interactive context. These include Comic rendering, Sketch rendering, Hatching and Painterly rendering, but we also attempt and justify a widening of the established definition of what is considered NPR. In the individual Chapters, we identify typical stylistic elements of the different NPR styles. We list problems that need to be solved in order to implement the various renderers. Standard solutions available in the literature are introduced and in all cases extended and optimised. In particular, we extend the lighting model of the comic renderer to include a specular component and introduce multiple inter-related but independent geometric approximations which greatly improve rendering performance. We implement two completely different solutions to random perturbation sketching, solve temporal coherence issues for coal sketching and find an unexpected use for 3D textures to implement hatch-shading. Textured brushes of painterly rendering are extended by properties such as stroke-direction and texture, motion, paint capacity, opacity and emission, making them more flexible and versatile. Brushes are also provided with a minimal amount of intelligence, so that they can help in maximising screen coverage of brushes. We furthermore devise a completely new NPR style, which we call super-realistic and show how sample images can be tweened in real-time to produce an image-based six degree-of-freedom renderer performing at roughly 450 frames per second. Performance values for our other renderers all lie between 10 and over 400 frames per second on homePC hardware, justifying our real-time claim. A large number of sample screen-shots, illustrations and animations demonstrate the visual fidelity of our rendered images. In essence, we successfully achieve our attempted goals of increasing the creative, expressive and communicative potential of individual NPR styles, increasing performance of most of them, adding original and interesting visual qualities, and exploring new techniques or existing ones in novel ways. / KMBT_363 / Adobe Acrobat 9.54 Paper Capture Plug-in

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