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L'impact des TIC dans l'enseignement et la formation : mesures, modèles et méthodes ; contribution à l'évolution du paradigme comparatiste des usages de l'informatique en pédagogie

Marquet, Pascal 03 October 2003 (has links) (PDF)
Le propos développé ici consiste à montrer qu'au cours de ces vingt dernières années, trois conceptions du recours aux TIC se sont succédées et ont orienté les choix des modèles et la formulation des hypothèses des études comparatives portant sur leurs usages. La première façon de considérer les TIC peut être qualifiée de technicisée et couvre les années quatre-vingts. Elle consiste à tenter d'établir une éventuelle valeur ajoutée consécutive à l'introduction des systèmes techniques dans les situations d'enseignement-apprentissage. Cette conception se heurte à deux principaux obstacles : la perception naïve du réel pédagogique et la faible portée des résultats dépendants de cette perception.<br /><br />La seconde conception, dite médiatisée, met l'accent sur le média, les échanges interpersonnels et la dématérialisation des contenus d'enseignement rendus possibles par l'usage des réseaux numériques, notamment à partir du milieu des années quatre-vingt-dix. La vérification des effets des usages scolaires de l'Internet et la mise au jour des effets de la distance en formation révèlent notamment le faible pouvoir prédictif des modèles disponibles.<br /><br />Enfin, la troisième vision est celle des situations d'enseignement-apprentissage instrumentées, depuis la banalisation récente des TIC en pédagogie. Elle permet de s'affranchir des deux précédentes et de comprendre pourquoi les différences qui peuvent être établies entre la présence et l'absence d'un système technique ou les différences intermédias sont si peu nombreuses et si locales. En effet, le fait de se focaliser sur l'attribution de fonctions par les usagers et sur la construction et l'adaptation de leurs habiletés confère aux usages dominants et antérieurs aux artefacts informatiques une importance insoupçonnée.<br /><br />Ces changements de paradigme sont illustrés par neuf expérimentations ou observations, conduites dans des conditions de classe en milieu scolaire ou de formation en stage, le tout réparti sur une douzaine d'années. Ces travaux s'ouvrent sur l'étude des conflits instrumentaux, qui seraient les marqueurs des interférences susceptibles d'intervenir entre les différents niveaux de genèse instrumentale des artefacts didactiques emboîtés dans des artefacts informatiques.
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Un Serious Game pour le développement des compétences professionnelles des opérateurs en zone aseptique : définition d'un modèle holistique de conception et études d'usage / A Serious Game for the development of the professional skills of operators in aseptic zone : definition of a holistic model of design and usage studies

Denami, Maria Antonietta 01 December 2016 (has links)
Les Serious Games (SGs) sont des dispositifs de formation de plus en plus utilisés dans les différents secteurs de l’éducation initiale et continue. Dans le cadre de cette thèse, notre objectif est de concevoir, d’abord, et développer, ensuite, un SG pour la formation et l’évaluation des personnels travaillant en environnement aseptique. Nous présenterons dans ce travail de recherche les approches théoriques qui sont à l’origine de la démarche de conception. Nous en viendrons à la définition d’un modèle unitaire et holistique (PEGADE) qui décrit le processus collaboratif et optimal de conception des SGs et qui s’articule autour d’une nouvelle figure professionnelle, le Pedagogical Game Designer (PGD). Une étude de l’efficacité sera réalisée pour comprendre dans quelle mesure un développement des compétences via le SG est possible et quelle est sa plus-value par rapport aux méthodes traditionnelles de formation pour les mêmes matières. Nous proposerons également une évolution de la théorie du conflit instrumental sur laquelle cette thèse s’appuie qui sera à l’origine d’une nouvelle méthode d’analyse de l’utilisabilité des dispositifs d’apprentissage utilisant les technologies informatiques. / Serious games (SGs) are a very widespread training and evaluation device, employed in different sectors of school and adult education. In this study we aim to design and develop a SG for training and evaluating personals working in aseptic environment. We will present in this research the theoretical basis needed for that design process. We will define a holistic and united model (PEGADE), which describes the collaborative and optimal process to conceive SGs and which is constructed around a new professional figure, the Pedagogical Game Designer (PGD). A study of the effectiveness will be performed in order to understand how competences can be developed through the SG and which are the differences between this device if compared with traditional training used for similar purposes. We will propose as well an evolution of the instrumental conflict theory, which is one of the foundations of this thesis. That one will constitute the basic for a new method of usability test applied to every learning tool using ICTs.

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