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Técnica de gamificação aplicada à formação de competências em informática em enfermagemCastro, Talita Candida January 2016 (has links)
Orientadora: Profª. Drª. Luciana Schleder Gonçalves / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências da Saúde, Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Enfermagem. Defesa: Curitiba, 29/11/2016 / Inclui referências : f.127-142 / Área de concentração: Prática Profissional de enfermagem / Resumo: Esta dissertação apresenta o impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na Saúde e no processo de trabalho do enfermeiro; aborda a necessidade de desenvolvimento de competências envolvendo conhecimentos, habilidades e atitudes relacionados às TIC entre estudantes de Enfermagem; outrossim, destaca a adoção de TIC e a inovação das propostas pedagógicas como desafios à prática docente contemporânea. Considerando esse cenário, foi proposto um curso de "Gerenciamento da Informação e Sistemas de Informação em Saúde", elaborado na Plataforma Moodle com elementos de gamificação. Caracterizada como pesquisa exploratória, aplicada e de inovação tecnológica, de abordagens qualitativa e quantitativa, tem como objetivo geral investigar se o uso de gamificação contribui para a formação de competências em informática em Enfermagem, bem como avaliar o curso a partir de critérios de ensino e aprendizagem e de estrutura de conteúdo, segundo estudantes e docentes de Enfermagem de uma universidade pública do Sul do Brasil. Para tanto, foram adotadas três fases distintas: no planejamento, descreve-se o levantamento das necessidades de qualificação dos estudantes de Enfermagem e a definição das competências em informática na área, que nortearam a elaboração do conteúdo programático; no desenvolvimento, relata-se a elaboração do conteúdo instrucional e seleção dos elementos de gamificação, ambos diagramados na Plataforma Moodle, e; na Avaliação, apresenta os resultados da aplicação de um instrumento online aos participantes da pesquisa. Verifica-se na análise quantitativa dos resultados que o curso contempla os critérios avaliados: entre os docentes de Enfermagem, uma média geral de 93,75% sinalizou a existência desses critérios, e, entre os estudantes, essa média foi de 77,5%. A análise qualitativa aponta seis categorias: Sugestões, Elogios, Fragilidades, Notificação de erros, Estrutura do conteúdo no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e Ensino e aprendizagem. De forma geral, o uso de gamificação na plataforma foi considerada pelos participantes como uma abordagem interessante e inovadora, de alternância às práticas tradicionais e aplicável ao ensino de Enfermagem. Conclui-se que esta proposta de curso, com conteúdo programático fundamentado nas competências de informática em Enfermagem, atende às necessidades emergentes de formação na área, e que a adoção de técnica de gamificação contribui para a formação de competências entre estudantes de Enfermagem, por impactar positivamente o processo de ensino e aprendizagem, constituindo-se mais um recurso no trabalho docente com vistas à motivação dos estudantes e à aprendizagem significativa. Sugere-se que o curso desenvolvido possa ser utilizado tanto em estratégias de ensino híbrido, como nas modalidades presencial e a distância isoladamente. Espera-se que a pesquisa contribua para a construção de conhecimentos e a inserção curricular da temática de Informática em Saúde e Enfermagem nos cursos de graduação e que a experiência com gamificação venha a consistir em um incentivo para práticas pedagógicas inovadoras e mediadas por TIC na Enfermagem. Palavras-chave: Conhecimentos em Informática. Informática em Enfermagem. Educação Baseada em Competências. Tecnologia Educacional. Gamificação. / Abstract: This dissertation shows the impact of Information and Communication Technologies (ICT) in Health and Nursing work process. It addresses the need for the development of competencies involving knowledge, skills and attitudes related to ICT among Nursing students. It also highlights the adoption of ICT and the innovation of educational proposals as challenges to contemporary teaching practice. Considering this scenario, a course on "Information Management and Health Information Systems" was proposed and prepared on Moodle platform with gamification elements. Characterized as an exploratory applied research of technological innovation, with both qualitative and quantitative approaches, it aimed to investigate if the use of gamification contributes to skills development in Nursing Informatics, and to assess the course using educational criteria and content structure, according to Nursing students and professors of a public university in the South of Brazil. Therefore, three distinct phases were adopted: Planning, which describes the raising of development needs of Nursing students and the definition of competencies in Informatics in the area, that guided the development of the curriculum; Development, that describes the preparation of the instructional content and the selection of gamification elements, both diagrammed on Moodle, and; Assessment, that presents the results of the implementation of an online instrument to the research participants. It was verified, by the quantitative analysis of the results, that the course includes the evaluated criteria: among the Nursing professors, an overall average of 93.75% mentioned the existence of these criteria, and among the students the average was 77.5%. The qualitative analysis identifies six categories: Suggestions; Compliments; Weaknesses; Error notification; Structure of the content in the Virtual Learning Environment (VLE) and Teaching and learning. In general, the use of gamification on the platform was considered by the participants as an interesting and innovative approach, switching traditional practices, and applicable to Nursing Education. It is concluded that this proposed course, with program content based on computer competencies in Nursing, meets the emerging development needs in the area, and that the adoption of the gamification technique contributes to competency development among Nursing students, for impacting positively the teaching-learning process, becoming a resource in teaching focused on students' motivation and meaningful learning. It is suggested that the course developed can be used in both hybrid instructional strategies and in classroom and distance education. It is expected that the research will contribute to building knowledge and curricular integration of the ICT theme in Health and Nursing in undergraduate courses, and that the experience with gamification will consist of an incentive for innovative teaching practices mediated by ICT in Nursing. Keywords: Computer Literacy. Nursing Informatics. Competency-Based Education. Educational Technology. Gamification.
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Sei navegar na internet : serei eu um letrado digital?Lima, Erida Souza 28 February 2015 (has links)
Esta investigación tiene por objetivo discutir los conceptos de letramento digital, haciendo puente con los conceptos de alfabetización digital e interacción alumno/interface. Se cuestiona qué es ser letrado digital, cuáles las habilidades necesarias para que un individuo pueda ser considerado un letrado digital, como también, dónde y cómo él puede adquirir ese letramento. Se cuestiona también hasta qué punto la alfabetización digital y la interacción alumno/interface pueden influir en el desarrollo del letramento digital. En el intento de contestar a esas cuestiones, además de la investigación bibliográfica, utilizamos como fuente de datos dos cuestionarios, entrevista, y el trabajo desarrollado en el blog Nos Gusta Español; todos aplicados con alumnos de los cursos de Letras/Espanhol y Letras Português/Espanhol, de Universidade Federal de Sergipe. Para aclarar esta investigación, entre los principales referenciales teóricos, utilizamos los conceptos de Araújo (2009), Araújo; Silva (2012), Braga (2010), Belloni (2012), Buzato (2001), Coscarelli (2011), Frade (2011), Goulart (2011), Mattar (2012), Nascimento (2014), Palfrey (2011), Paiva (2010), Prensky (2001), Primo (2011), Ribeiro (2008), Rojo (2004), Silva (2012), Soares (2001-2013), Tori (2010), Xavier (2005), Zacchi (2014), entre otros. Notamos que tenemos un abanico de posibilidades cuando intentamos conceptuar letramento digital o aún cuáles requisitos necesarios para que un individuo pueda ser considerado un letrado digital. Además de la propia divergencia en la conceptuación teórica, es necesario llevar en consideración que existen distintos tipos de usuarios y, dependiendo del contexto, ni todas las habilidades serán necesarias. / Esta pesquisa tem por intuito discutir os conceitos de letramento digital, fazendo ponte com os conceitos de alfabetização digital e interação aluno/interface. Questiona-se o que é ser letrado digital, quais as habilidades necessárias para que um indivíduo possa ser considerado um letrado digital, bem como, onde e como ele pode adquirir esse letramento. Questiona-se também até que ponto a alfabetização digital e a interação aluno/interface podem influenciar no desenvolvimento do letramento digital. Na tentativa de responder a essas questões, além da pesquisa bibliográfica, utilizamos como fonte de dados dois questionários, entrevista, e o trabalho desenvolvido no blog Nos Gusta Español; todos aplicados com alunos dos cursos de Letras/Espanhol e Letras Português/Espanhol, da Universidade Federal de Sergipe. Para elucidar esta pesquisa, dentre os principais referenciais teóricos, utilizamos os conceitos de Araújo (2009), Araújo; Silva (2012), Braga (2010), Belloni (2012), Buzato (2001), Coscarelli (2011), Frade (2011), Goulart (2011), Mattar (2012), Nascimento (2014), Palfrey (2011), Paiva (2010), Prensky (2001), Primo (2011), Ribeiro (2008), Rojo (2004), Silva (2012), Soares (2001-2013), Tori (2010), Xavier (2005), Zacchi (2014), entre outros. Observamos que temos um leque de possibilidades quando tentamos conceituar letramento digital ou mesmo quais requisitos necessários para que um indivíduo possa ser considerado um letrado digital. Além da própria divergência na conceituação teórica, é preciso levar em conta que existem diferentes tipos de usuários e, a depender do contexto, nem todas as habilidades serão necessárias.
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