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Infraestrutura para transmissão de conteúdo multimídia com suporte à adaptação de fluxos. / Infrastructure for transmission of multimedia content with support for adaptation of flows.

CALADO, Ivo Augusto Andrade Rocha. 17 August 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-17T14:49:52Z No. of bitstreams: 1 IVO AUGUSTO ANDRADE ROCHA CALADO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2010..pdf: 1680910 bytes, checksum: 4450f567f3a50b0c351dd900f342ea2f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-17T14:49:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IVO AUGUSTO ANDRADE ROCHA CALADO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2010..pdf: 1680910 bytes, checksum: 4450f567f3a50b0c351dd900f342ea2f (MD5) Previous issue date: 2010-03-11 / A disseminação dos diferentes tipos de aplicações multimídia tem possibilitado uma maior interatividade entre usuários nas mais diversas localizações. Contudo, a falta de mecanismos que garantam níveis de qualidade de serviço, no núcleo da Internet, obriga tais aplicações a realizarem um contínuo processo de adaptação dos fluxos multimídia, de forma a atender aos níveis de transmissão disponíveis, tornando esta uma tarefa adicional no desenvolvimento de tais aplicações. Por outro lado, diante da grande heterogeneidade existente tanto em termos de recursos de transmissão disponíveis quanto de requisitos dos terminais envolvidos, a implementação de uma única abordagem de adaptação que dê um suporte satisfatório a todos os cenários mostra-se muitas vezes inviável, fazendo-se necessário a utilização de diferentes abordagens, de acordo com o contexto de utilização. Como consequência tem-se um aumento na complexidade do desenvolvimento. Neste trabalho apresenta-se uma infraestrutura para o desenvolvimento de aplicações multimídia com suporte à adaptação de fluxos. A partir desta infraestrutura, é possível obter uma flexibilização em como o processo de adaptação de fluxos multimídia será realizado, atendendo aos requisitos dos diferentes tipos de aplicações. Neste sentido, de forma a validar a infraestrutura proposta, foi realizado o desenvolvimento de dois estudos de caso visando demonstrar tanto o suporte oferecido ao desenvolvimento de aplicações multimídia quanto à extensibilidade da infraestrutura a partir da inclusão de novos mecanismos de adaptação. / The spread of different kinds of multimedia applications has enabled a powerful interaction between users in diverse locations. However, the best effort service nature of the Internet requires a continuous process of stream adaptation, in order to fetch such differents scenarios of transmission. As a consequence, this additional task should be met in the multimedia application development. On the other hand, according to the great heterogeneity of both transmission resources and terminal requirements, it is impracticable to define a unique adaptation method which be optimal for all scenarios. Therefore, we have an increasing complexity of multimedia application development. This work presents an infrastructure to multimedia application development to support stream adaptation. It provides a flexible way to implement and to use adaptation methods, meeting the requirements of different applications. Within this context, in order to validate the developed work, it was implemented two case studies: how to develop multimedia applications with support of stream adaptation and present the extensibility provided by proposed infrastructure through the dynamic addition of new adaptation methods.
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Método para identificação de parâmetros de qualidade de serviços aplicados a serviços móveis e interativos. / Method for eliciting the quality of service parameters for interactive and mobile services.

Serra, Ana Paula Gonçalves 01 June 2007 (has links)
Atualmente, os usuários desejam obter, fornecer, compartilhar e interagir com informações e serviços com conteúdo multimídia em qualquer lugar, a qualquer momento e com qualquer dispositivo. Para que isso seja possível, um dos grandes desafios é assegurar a QoS (Quality of Service) fim a fim (entre o usuário final e a organização provedora de serviço) para a disponibilização de serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia para os usuários finais. Em geral esse tipo de serviço têm maior exigência de QoS, pois além dos parâmetros de redes, possuem parâmetros específicos para áudio, imagem e vídeo, além de exigirem sincronização de áudio e vídeo, e a QoS fim a fim deve considerar parâmetros de QoS sob a percepção do usuário final. Com isso, o objetivo deste trabalho é propor um método para o levantamento de parâmetros de QoS para o estabelecimento de USLAs (User Service Level Agreements - Acordo do Nível de Serviço do Usuário) entre a organização provedora de serviço e o usuário final para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia em um ambiente de convergência tecnológica. O método consiste em quatro passos: 1. identificação do serviço a ser oferecido ao usuário final e elaboração de um grafo em árvore, que tem como objetivo identificar outros serviços que podem compor o serviço a ser oferecido ao usuário final; 2. mapeamento dos parâmetros de QoS em um metamodelo; 3. validação do metamodelo, para que se possa extrair do metamodelo os parâmetros de QoS; 4. elaboração do USLA. Este trabalho propõe um primeiro passo para solucionar a falta de métodos padronizados para o estabelecimento de USLA para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia sob a percepção do usuário final. Além de facilitar a identificação e composição de serviços e parâmetros, por meio de um metamodelo que proporciona a integração de classes de serviços que podem ser facilmente reutilizadas e customizadas, de acordo, com o tipo de serviço oferecido pela organização provedora de serviço e pela necessidade do usuário final. / In these days the final users wish to obtain, to furnish and to interact using interactive services with multimedia content anywhere, anytime and with any kind of user device. One of the biggest challenges is to assure the End-to End Quality of Service (E2E QoS) in the delivering of the interactive and multimedia services for moving users. In general, this kind of users have more strict requirements needs, because, besides of the computer network parameters, they need specify specific parameters like sound, image and video and their synchronization, on the users\' point of the view - perceived QoS. The main objective of this thesis is to present the application of a method for eliciting the E2E QoS parameters aiming the establishment of the User Service Level Agreement - USLA between the service provider and the final user applied to interactive and mobile services with multimedia content, inserted on a technological convergence environment. The method is a four steps method that consists of (1) an identification of the service to be offered to the final user and the elaboration of a tree graph aiming the identification of the composition of the service by other services (2) mapping the QoS parameters in a metamodel (3) validation of the metamodel, and extraction of the E2E QoS parameters (4) elaboration the USLA. This thesis proposes a first step to solve the lack of standardized methods for the establishment of the USLA for interactive and mobile services with multimedia content under the users\' perception. Besides of facilitating the identification and the composition of services and parameters, using a metamodel, that provides the integration of classes of services, that can be easily reused and customized, according, with the type of service offered for the service provider to the final user.
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Método para identificação de parâmetros de qualidade de serviços aplicados a serviços móveis e interativos. / Method for eliciting the quality of service parameters for interactive and mobile services.

Ana Paula Gonçalves Serra 01 June 2007 (has links)
Atualmente, os usuários desejam obter, fornecer, compartilhar e interagir com informações e serviços com conteúdo multimídia em qualquer lugar, a qualquer momento e com qualquer dispositivo. Para que isso seja possível, um dos grandes desafios é assegurar a QoS (Quality of Service) fim a fim (entre o usuário final e a organização provedora de serviço) para a disponibilização de serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia para os usuários finais. Em geral esse tipo de serviço têm maior exigência de QoS, pois além dos parâmetros de redes, possuem parâmetros específicos para áudio, imagem e vídeo, além de exigirem sincronização de áudio e vídeo, e a QoS fim a fim deve considerar parâmetros de QoS sob a percepção do usuário final. Com isso, o objetivo deste trabalho é propor um método para o levantamento de parâmetros de QoS para o estabelecimento de USLAs (User Service Level Agreements - Acordo do Nível de Serviço do Usuário) entre a organização provedora de serviço e o usuário final para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia em um ambiente de convergência tecnológica. O método consiste em quatro passos: 1. identificação do serviço a ser oferecido ao usuário final e elaboração de um grafo em árvore, que tem como objetivo identificar outros serviços que podem compor o serviço a ser oferecido ao usuário final; 2. mapeamento dos parâmetros de QoS em um metamodelo; 3. validação do metamodelo, para que se possa extrair do metamodelo os parâmetros de QoS; 4. elaboração do USLA. Este trabalho propõe um primeiro passo para solucionar a falta de métodos padronizados para o estabelecimento de USLA para serviços móveis e interativos com conteúdo multimídia sob a percepção do usuário final. Além de facilitar a identificação e composição de serviços e parâmetros, por meio de um metamodelo que proporciona a integração de classes de serviços que podem ser facilmente reutilizadas e customizadas, de acordo, com o tipo de serviço oferecido pela organização provedora de serviço e pela necessidade do usuário final. / In these days the final users wish to obtain, to furnish and to interact using interactive services with multimedia content anywhere, anytime and with any kind of user device. One of the biggest challenges is to assure the End-to End Quality of Service (E2E QoS) in the delivering of the interactive and multimedia services for moving users. In general, this kind of users have more strict requirements needs, because, besides of the computer network parameters, they need specify specific parameters like sound, image and video and their synchronization, on the users\' point of the view - perceived QoS. The main objective of this thesis is to present the application of a method for eliciting the E2E QoS parameters aiming the establishment of the User Service Level Agreement - USLA between the service provider and the final user applied to interactive and mobile services with multimedia content, inserted on a technological convergence environment. The method is a four steps method that consists of (1) an identification of the service to be offered to the final user and the elaboration of a tree graph aiming the identification of the composition of the service by other services (2) mapping the QoS parameters in a metamodel (3) validation of the metamodel, and extraction of the E2E QoS parameters (4) elaboration the USLA. This thesis proposes a first step to solve the lack of standardized methods for the establishment of the USLA for interactive and mobile services with multimedia content under the users\' perception. Besides of facilitating the identification and the composition of services and parameters, using a metamodel, that provides the integration of classes of services, that can be easily reused and customized, according, with the type of service offered for the service provider to the final user.
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FrAMC-i: Um framework de apoio à produção de conteúdo multimídia complementar interativo

Rodrigues, Kamila Rios da Hora 27 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6447.pdf: 5392666 bytes, checksum: 6368d9dd4f5d4af844fe595173c0dbe2 (MD5) Previous issue date: 2014-08-27 / Financiadora de Estudos e Projetos / The television is the medium of information and entertainment most utilized by Brazilians. Despite its great reach, this vehicle, which should be an instrument to promote social inclusion, often causes the opposite effect. The manner some television programs are produced, in particular movies and series, combined with the lack of prior knowledge about certain subjects and contexts, trigger some viewers not to appreciate or enjoy enough of the programming, which may lead to a possible dissatisfaction in the audience. Cultural and educational matters may also accentuate the viewer's discontentment during a television session. New technologies such as the Interactive Digital TV (IDTV) allow the enrichment of television media with additional contents that may provide greater fruition of the narratives. This PhD project benefits from the flexibility and interactivity offered by the IDTV to propose a solution of accessibility based on the offer of additional specific contents, here denominated interactive Additional Multimedia Content (AMC-i). The AMC-i are extra information associated with the television media that may be offered to the main program considering different aspects, such as whether the offer: is synchronous or asynchronous, on demand or compulsory, with or without pausing the original program, by combining one or more media formats, among others. Through case studies, groups of spectators with distinct profiles, in different scenarios and interacting with varying kinds of media, were observed and had their interaction difficulties and experiences evaluated. This thesis proposes and presents the FrAMC-i, a framework consisting of a set of guidelines that support the production of AMC-i and emerged from the experience acquired during the observation of spectators in the studies. In addition to the guidelines, the FrAMC-i also provides tools for the enrichment of the media with AMC-i and a mobile application that enables the interaction with such contents by usage of a second screen. The framework was submitted to assessment by sixteen graduate students in Computer Science in the role of designers. These evaluators used the FrAMC-i artifacts to enrich media, given a provided fictional scenario. The results suggest a positive evaluation considering the utility, adherence to the proposed design solutions and usability of the artifacts supplied by the framework for the different stages of the production of the AMC-i. / A televisão é o meio de informação e entretenimento mais utilizado pelos brasileiros. Apesar do grande alcance, esse veículo, que deveria ser um meio para promover a inclusão social, por diversas vezes causa o efeito oposto. A forma como alguns programas televisivos são elaborados, em particular filmes e seriados, somada à falta de conhecimento prévio sobre determinados assuntos e contextos, fazem com que alguns espectadores não apreciem ou não desfrutem o bastante da programação, o que pode conduzi-los a uma possível insatisfação na audiência. Questões culturais e educacionais também podem acentuar a insatisfação do espectador durante uma sessão televisiva. Novas tecnologias, como a TV Digital Interativa (TVDi), permitem o enriquecimento de mídias televisivas com conteúdos adicionais que podem proporcionar uma melhor fruição das narrativas. Este projeto de doutorado aproveitou as vantagens da flexibilidade e interatividade oferecidas pela TVDi para propor uma solução de acessibilidade baseada na oferta de conteúdos adicionais específicos, aqui denominados de Conteúdo Multimídia Complementar interativo (CMCi). Os CMCis são informações extras associadas às mídias televisivas que podem ser oferecidas ao programa principal considerando diferentes aspectos, tais como, se a oferta será síncrona ou assíncrona, sob demanda ou compulsória, com ou sem pausa da mídia original, combinando um ou mais formatos de mídia complementar, entre outros. Por meio de estudos de caso, grupos de espectadores com diferentes perfis, em diferentes cenários e interagindo com diferentes gêneros de mídias, foram observados e tiveram as suas dificuldades e experiências de interação avaliadas. Esta tese propõe e apresenta o FrAMC-i, um framework composto por um conjunto de diretrizes que apoiam a produção de CMCi e que emergiu da experiência adquirida durante a observação dos espectadores nos estudos. Além das diretrizes, o FrAMC-i também disponibiliza ferramentas para o enriquecimento das mídias com CMCi e um aplicativo móvel que possibilita a interação com tais conteúdos utilizando uma segunda tela. Uma avaliação do framework foi realizada por 16 estudantes de pósgraduação em Ciência da Computação no papel de designers. Esses avaliadores utilizaram os artefatos do FrAMC-i para enriquecer mídias atendendo a um cenário fictício fornecido. Os resultados sugerem uma avaliação positiva considerando a utilidade, adesão às soluções de design propostas e usabilidade dos artefatos disponibilizados pelo framework para as diferentes etapas de produção do CMCi.
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Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos

Araújo, Rafael Dias 06 August 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g., video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive multimedia content captured in an instrumented educational environment. This architecture takes into account context information, user preferences and presentation constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous computing platform for multimedia capturing designed to automatically record lectures and make them available to students. / Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê- micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua. Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex., vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado. Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso, as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. / Mestre em Ciência da Computação

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