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Modelagem e avaliação da influência de contexto na utilidade de cupons de desconto

Falcão, Rodrigo Meneses Porto 01 August 2014 (has links)
Submitted by Rodrigo Falcão (rmfalcao@gmail.com) on 2018-01-13T19:37:07Z No. of bitstreams: 1 Falcao_Dissertacao_MMCC_01082014.pdf: 8131725 bytes, checksum: 25806ae5c08dfe9783aca609ee2c3582 (MD5) / Approved for entry into archive by NUBIA OLIVEIRA (nubia.marilia@ufba.br) on 2018-01-15T16:24:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Falcao_Dissertacao_MMCC_01082014.pdf: 8131725 bytes, checksum: 25806ae5c08dfe9783aca609ee2c3582 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-15T16:24:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Falcao_Dissertacao_MMCC_01082014.pdf: 8131725 bytes, checksum: 25806ae5c08dfe9783aca609ee2c3582 (MD5) / As empresas gastam muito dinheiro em publicidade para aumentar as suas vendas, entretanto a razão entre o que é investido e o que efetivamente gera vendas é baixa. Aumentar a utilidade dos anúncios é um desafio constante em publicidade que visa incrementar o retorno dos investimentos dos anunciantes, reduzir os desperdícios e elevar suas receitas. Publicidade ubíqua é o nome dado ao emprego de técnicas de computação ubíqua para solucionar problemas na área de publicidade, e um dos aspectos mais importantes de computação ubíqua é sensibilidade ao contexto. Cupons de desconto são uma forma de propaganda bastante popular. Estudos indicam que elementos contextuais (e.g. distância entre o consumidor e a loja, valor do desconto) influenciam a utilidade de cupons físicos (medida pela taxa de resgate) e que há sinergia entre eles. Esta pesquisa objetiva avaliar a influência do uso de contexto na utilidade de cupons de desconto para restaurantes de fast food distribuídos através de smartphones. Para isto, foi realizada, de forma incremental, a modelagem do contexto, partindo de um levantamento dos elementos contextuais do domínio. Este levantamento foi revisado e em seguida submetido à opinião de consumidores reais, que avaliaram a relevância de cada elemento contextual, apontaram novos elementos e apresentaram relações relevantes entre eles. A identificação dos elementos contextuais, suas relevâncias e suas relações deram origem a uma representação de contexto que foi chamada de Modelo de Sinergia Contextual. A partir da modelagem, foram realizadas três avaliações experimentais: primeiro, um estudo preliminar de sete dias com cinco voluntários, que instalaram protótipos em seus smartphones para perceberem os cupons; depois, um experimento in vivo de trinta dias com dez participantes, através do uso de protótipos; e, finalmente, um experimento in virtuo com setenta participantes, realizado por meio de uma aplicação web. Este experimento final permitiu concluir que o uso de contexto aumenta a taxa de resgate de cupons de desconto no domínio investigado. / Companies spend too much money on advertising in order to increase their sales, but the ratio between investiments and sales is low. Raising ads usefulness, such as discount coupons, is a constant challange in advertising that intents to increase the return of investiments, to reduce waste and to increase incoming. Ubiquitous advertising is the given name of ubiquitous computing usage on advertising issues, and context sensitiveness is a core aspect of ubiquitous computing. Researches reveal contextual elements (e.g. distance between customer and store, discount size) influence physical coupons usefulness (measured by redemption rate) and there is synergy between them. This work aims to assess the influence of context-sensitivity use on discount coupons for fast food restaurants delivered through smartphones. For this, an incremental context modeling was performed, starting from a domain’s contextual elements elicitation. This elicitation was reviewed and then evaluated by real customers through a web survey. These customers rated contextual elements by relevance, identified new ones and relationships among them. Contextual elements, their relevance and their relationships was the inception of a context representation called Contextual Synergy Model. From the modeling, three experimental evaluations were executed: first, a seven-day preliminar study with five volunteers which installed and used apps (prototypes) on their devices to receive coupons; then a thirty-day in vivo experiment with ten participants using mobile apps (prototypes); and finally a in virtuo experiment with seventy participants through the use of a web application. In the end, these assessments revealed context increases coupons’ redemption rate in the observed domain.
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Snobissimo by Pierre Daninos; An Exercise in Translation

Atkins, Sabine 09 1900 (has links)
Abstract Not Provided / Thesis / Master of Arts (MA)
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A Phenomenological Description Of The Lived Experience Of Creating Art For Women With Breast Cancer

Stark, Laurie 01 January 2010 (has links)
Conventional approaches to cancer treatment typically do not address the personal experiences of the women with breast cancer. The aim of this study was to develop a structural description of the lived experience of women with breast cancer who create art, specifically through painting, sketching or drawing. A phenomenological approach was employed to explore the meaning of creating art for four women with a diagnosis of breast cancer. The philosophical underpinnings for this study were based on the phenomenological method of bracketing which allows the researcher and subjects to focus on lived experience. This qualitative methodology provided a means to examine the phenomenon of interest in depth from the participants' subjective perspective. Data were collected through face-to-face interviews and follow up telephone conversations. Giorgi's method for analyzing phenomenological data was used to elicit an invariant description of the meaning that creating art had for the participants. Three predominate themes emerged from the analysis. Contextual constituents of the phenomenon were identified as that of giving back and time to create. Dynamic components consisted of creative space and creative expression. Enduring factors consisted of the creative experience and sense of self. Nurses are in a unique position to facilitate the creative art process which holds the potential for self-healing and self-responsibility for their patients. Included are limitations of the study and recommendations for future research.
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Mediating contested spaces in tourist towns

PRABHAKAR, SUSHMITA 23 April 2008 (has links)
No description available.
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Entertainment Architecture: Contextually Integrated Water Park Resort in Norwood, Ohio

Zerhusen, Robert F., II 18 August 2009 (has links)
No description available.
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A Contextual Family Therapy Theory Explanation for Intimate Partner Violence

Adkins, Katie S. 03 September 2010 (has links)
No description available.
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Exploring the Dimensionality of Situational Judgment: Task and Contextual Knowledge

Bess, Tammy L. 24 April 2001 (has links)
This paper investigated the suggestion that situational judgment is a multidimensional evaluation methodology that assesses task and/or contextual job knowledge, and in any given situational judgment test (SJT), there may be items that better tap contextual knowledge while other items may better tap task knowledge. 233 undergraduate students completed questionnaires containing a situational judgment test, personality questionnaire, and cognitive ability test. Results supported the hypothesis that suggested personality significantly predicts contextual knowledge over and above cognitive ability, but did not support the prediction that cognitive ability significantly predicts task knowledge above and beyond personality. Preliminary results suggest that the lack of support for H2 may be due to the SJT utilized in this study, which appears to have tapped primarily contextual knowledge domains. Implications and directions for future research are suggested. / Master of Science
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[en] AN APPROACH TO OPERATIONALIZE REGULATIVE NORMS IN MULTIAGENT SYSTEMS / [pt] UMA ABORDAGEM PARA OPERACIONALIZAR NORMAS REGULATIVAS EM SISTEMAS MULTIAGENTES

CAROLINA HOWARD FELICISSIMO 27 January 2009 (has links)
[pt] Um grande desafio na pesquisa de sistemas multiagentes (SMA) é a concepção e implementação de SMA abertos em que normas podem ser eficazmente aplicadas aos seus agentes e facilmente gerenciadas. Estas tarefas são árduas porque normas são usualmente escritas para propósitos gerais, dificultando uma regulação mais precisa. A motivação para esta pesquisa surgiu diante da necessidade de resolver este desafio, proporcionando uma abordagem aplicável em sistemas abertos. Nesses sistemas, heterogeneidade e autonomia excluem qualquer hipótese relativa à forma com que entidades de terceiros são implementadas e como se comportam. Assim, uma solução viável para regulação em SMA abertos não deve ser rigidamente codificada dentro das implementações originais de agentes e deve permitir, a um certo grau de precisão e flexibilidade, atualizar dados (e.g., normas) durante a execução do sistema. Nesta tese, nossa abordagem DynaCROM para lidar com normas em SMA abertos é apresentada. Da perspectiva individual de agentes, DynaCROM é um mecanismo informativo que torna agentes da aplicação cientes das normas as quais eles estão vinculados em um determinado momento. Da perspectiva de desenvolvedores do sistema, DynaCROM é uma metodologia para aplicação e gerenciamento de normas em SMA abertos de tal modo que desenvolvedores sejam capazes de incorporar em normas abstratas valores de domínio. Portanto, normas são contextualizadas no domínio de aplicação onde elas são válidas, facilitando regulação. Considerando que um SMA regulado deve ter suas normas respeitadas, apresentamos também a integração de DynaCROM com dois mecanismos distintos de cumprimento de normas. Em resumo, o resultado dessa tese é nossa abordagem DynaCROM que operacionaliza normas regulativas em SMA. / [en] A major challenge in the research of multiagent systems (MAS) is the design and implementation of open MAS in which norms can be effectively applied to their agents and easily managed. These tasks are arduous because norms are usually written for general purposes, hindering a more precise regulation. The motivation for this research came forth from the need to resolve this challenge, providing an approach applicable in open systems. In such systems, heterogeneity and autonomy rule out any assumption concerning the way third-party entities are implemented and behaved. A viable solution for regulation in open MAS should not be hard coded inside agents` original implementations and must allow, for some degree of precision and flexibility, to update data (e.g., norms) during the system execution. In this thesis, our DynaCROM approach for dealing with norms in open MAS is presented. From the individual agents perspective, Dyna- CROM is an information mechanism that makes application agents aware of the norms they are bound to at a given moment. From the system developers perspective, DynaCROM is a methodology for the application and management of norms in open MAS so developers are able to embody abstract norms with domain values. Therefore, norms are contextualized in the application domain wherein they hold, facilitating regulation. Considering that a regulated MAS should have its norms enforced, the integration of DynaCROM with two distinct enforcement mechanisms is also presented. In summary, the result of this thesis is our DynaCROM approach, which operationalizes regulative norms in MAS.
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The uses and users of design process models in organizations / Os usos e usuários de modelos de processo de design em organizações

Costa, Daniel Guzzo da 22 July 2016 (has links)
The use of design process models is of great importance for developing better products. Indeed, it is one of the factors that may differentiate the best companies from the rest. However, their adoption in companies is declining. Usefulness and usability issues may be responsible for process models not to meet the needs of its users. The goal of this research is to provide deeper understanding of the users needs of design process models. Three main perspectives are provided: (1) why organizations use process models, (2) who are the users of process models, and (3) how the context of use of process models is. The research methodology adopted was the Design Research Methodology (DRM). Three stages were performed: (i) Research Clarification, (ii) Descriptive Study I, and (iii) Prescriptive Study. In the first stage, an initial literature review was carried out to collect evidences of why researching process models and their users needs is relevant for the design theory. During the second stage (Descriptive Study I), literature was reviewed to identify the purposes of use of design process models and its potential users; a focusgroup section with 24 subject matter experts was carried out to evaluate these purposes and identify process model users; and, lastly, a case study was perfomed to investigate the context of use of design process models in one organization and to portray the profile of the core users. Finally, the third stage (Prescriptive Study) aimed to uncover directions for organizations develop user-centered design process models. Four main results were achieved through this research. The first result is a deep understanding of three types of application of the design process models: (a) develop the design activity, (b) manage the design project, and (c) improve the design process. The purposes for these aplications were investigated and their level of importance were revealed. In addition, it was mapped the core users of process models for the three applications. The second result is the definition of the context of use of the models.Three dimensions of the context were depicted: the product, the design process, and the organizational structure. The third result is the set of users profiles. Empathy Maps were elaborated to represent the profiles of product engineers, project managers, and technical leaders. The last result consists in recommendations regarding the content provided to users and the process models system design. Finally, industrial practitioners will benefit from this research once it was provided evidences that the activity development application type is not properly considered in organization and that important users needs are not getting proper attention in the current models. Therefore, they will be able to make use of the recommendations outlined here. / O uso de modelos de processo de design é de grande importância no desenvolvimento de novos produtos. De fato, isto é um dos fatores que pode diferenciar as melhores empresas das outras. De qualquer modo, a adoção dos modelos nas empresas esta declinando. Problemas em utilidade e usabilidade podem ser responsáveis pelos modelos não satisfazerem as necessidades de seus usuários. Nesta pesquisa, busca-se entender as necessidades dos usuários dos modelos de processo de design. Três perspectivas são dadas: (1) porquê organizações usam modelos de processo, (2) quem são os usuários dos modelos de processo e (3) como é o contexto de uso de modelos de processo. A metodologia de pesquisa adotada foi a Metodologia de Pesquisa em Design (DRM). Três estágios foram realizados: (i) Clarificação de Pesquisa, (ii) Estudo Descritivo I, e (iii) Estudo Prescritivo. No primeiro estágio, uma revisão inicial da literatura foi executada para coletar evidências do porquê estudar modelos de processo e as necessidades de seus usuários é relevante para a teoria de design. No segundo estágio (Estudo Descritivo I), revisão da literatura ajudou a identificar os propósitos de uso de modelos de processo de design e os seus potenciais usuários; uma seção de focus group com 24 especialistas no assunto foi executado para avaliar estes propósitos e identificar usuários dos modelos de processo; e, por fim, um estudo de caso foi realizado para investigar o contesto de uso dos modelos em uma organização e para retratar o perfil dos usuários principais. Finalmente, o terceiro estágio (Estudo Prescritivo) buscou revelar direções para que as organizações desenvolvam modelos de processo de design centrados em seus usuários. Quatro principais resultados foram alcançados por meio desta pesquisa. O primeiro resultado é um entendimento profundo dos três tipos de aplicação dos modelos de processo: (a) desenvolver atividade de design, (b) gerenciar o projeto de design, e (c) melhorar o processo de design. O propósito destas três aplicações foram investigadas e os níveis de importância evidenciados. Além disso, os usuários centrais dos modelos de processo foram mapeados. O segundo resultado é a definição do contexto de uso dos modelos. Três dimensões do contexto foram retratados: o produto, o processo de design, e a estrutura organizacional. O terceiro resultado é o conjunto de perfis dos usuários. Mapas de Empatia foram elaborados para representar os perfis de engenheiros de produto, gerentes de projeto, e líderes técnicos. O último resultado consiste em recomendações feitas a respeito do conteúdo fornecido aos usuários e o sistema a ser desenvolvido. Finalmente, profissionais da indústria podem beneficiar desta pesquisa uma vez que evidências são fornecidas de que a aplicação de desenvolvimento das atividades não é adequadamente considerada em organizações e que necessidades importantes dos usuários não recebem atenção satisfatória nos modelos atuais. Sendo assim, eles serão capazes de fazer uso das recomendações aqui feitas.
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Efeitos da interferência contextual na aprendizagem de habilidades motoras em função de diferentes testes de retenção / Contextual interference effects in the motor skills learning in function of different retention tests learning motor skills

Santos, Jefferson John dos 26 January 2012 (has links)
O objetivo do presente estudo foi investigar o efeito da interferência contextual na aprendizagem de habilidades motoras em função de diferentes testes de retenção. Quatro diferentes intervalos de retenção foram empregados: (10m) 10 minutos (24h) 24 horas, (07d) sete dias, e (30d) 30 dias após a fase de aquisição. Cento e quarenta e quatro estudantes universitários, homens (n=88) e mulheres (n=56), com idade média de 21,9 anos (±3,2), todos voluntários e sem experiência com a tarefa, foram divididos em dois grupos de prática variada: aleatória e blocos. A tarefa consistiu em arremessar dardos de salão em um alvo circular com a mão dominante, a fim de acertar o seu centro. Participantes realizaram a tarefa em três distâncias diferentes do alvo (2,00m, 2,60m e 3,20m). O experimento consistiu de duas fases: aquisição (90 tentativas) e retenção (18 tentativas). O desempenho foi analisado em termos de magnitude (somatória de pontos) e variabilidade (coeficiente de variação dos pontos). Os resultados mostraram que todos os grupos melhoraram o desempenho na fase de aquisição e o mantiveram na fase de retenção. Além disso, concernente ao objetivo deste estudo, nenhuma diferença entre os grupos foi verificada no teste de retenção / The objective of the present study was to investigate the contextual interference effect in the motor skills learning in function of different retention tests. Four different retention intervals were employed: (10m) ten minutes, (24h) twenty-four hours, (07d) seven days, and (30d) thirty days after the acquisition phase. One hundred and forty-four college students, men (n=88) and women (n=56), mean age 21.9 years (±3.2), all volunteers and without experience with the task, were divided into two groups of varied practice: random and blocks. The ask consisted of throwing darts at a circular target (dartboard), with the dominant hand, in order to hit its center. Participants performed the task at three different target distances (2,00m, 2,60m, and 3,20m). The experiment consisted of two phases: acquisition (90 trials) and retention (18 trials). Performance was analyzed by magnitude (sum of points) and variability (coefficient of variation of points). Results showed that all groups improved the performance in the acquisition phase, and that it was kept in the retention test. Moreover, concerned to the aim of this study, no difference between the groups was found in the retention test

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