• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 47
  • 27
  • Tagged with
  • 74
  • 50
  • 26
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 12
  • 12
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

En designad fluidsimulation / An art directed fluid simulation

Öberg, Max January 2013 (has links)
In this report I will describe how an art-directed fluid effect for motion picture can be achieved. This effect will be an explosion with a visual style that is congruent with Pixar's movie Up. To begin with I will analyze the visual components that are used in Up and control the fluid simulation to get the desired visual style. I will briefly explain the background of my thesis, why it is interesting to create designed effects and why it is hard to design fluid effects. In the method I will explain my work process and some of the challenges that arises. In the end of my report I will look into my result and present my findings.
12

Kusliga grafiska element : Sigmund Freuds "Det kusliga" som utgångspunkt i skapande av dataspelsmiljö / Uncanny graphical elements : Sigmund Freud's "The Uncanny" as starting point in creation of computer game environment

Granström, Helena January 2011 (has links)
Huruvida kusliga fenomen, som psykoanalytikern Sigmund Freud beskrivit, kan användas för att förmedla kuslighet i realistiskt renderade 3D-modellerade miljöer, skapade till ett fiktivt dataspel, är vad som undersökts i detta arbete. Freuds teorier har redogjorts för och även kortfattat jämförts med relaterade ämnen. Två bildserier, den ena tänkt att vara hemtrevlig och den andra innehållande utvalda kusliga fenomen tänkta att förmedla kuslighet, renderades av ett 3D-modellerat vardagsrum. Dessa bilder användes sedan i en kvantitativ enkätundersökning som besvarades av 100 personer. Resultatet av undersökningen visade att de utvalda fenomenen lyckats förmedla kuslighet till respondenterna. Vissa fenomen bidrog dock mer än andra till den kusliga känslan. Smärre brister i undersökningen upptäcktes och diskuterades med en möjlig fortsättning av arbetet i åtanke. Slutligen ponerades möjligheterna att skapa ett faktiskt dataspel utifrån detta arbete.
13

GPGPU-LOD <em>(General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail)</em> : Grafikkortsdriven terräng-LOD-algoritm

Jansson, Karl January 2009 (has links)
<p>Dagens grafikkort är uppbyggda av kraftfulla multiprocessorer som gör dom ypperliga för att hantera parallelliserbara problem som skulle ta lång tid att utföra på en vanlig processor, så som exempelvis level-of-detail eller raytracing.</p><p>Denna rapport presenterar en parallelliserbar level-of-detail algoritm för terränghöjdkartor samt implementerar denna för användning på grafikkort användande Nvidias CUDA API. Algoritmen delar upp den totala höjdkartan i sektioner som ytterligare delas upp i mindre block som beräknas parallellt på grafikkortet. Algoritmen räknar ut vertexpositioner, normaler och texturkoordinater för vardera block och skickar datan till applikationen som skapar vertex och indexbuffertar och renderar sektionerna. Implementationens prestanda och förmåga att reducera trianglar analyseras med två olika sorters culling-metoder; en metod som gallrar trianglar på sektionsnivå och en metod som gallrar på blocknivå.</p><p>Resultaten visar att det är mycket fördelaktigt att låta grafikkortet hantera level-of-detail beräkningar på detta vis även om minneskopiering över grafikkortsbussen är ett problem, då det tar upp ungefär åttiofem procent av den totala tiden för att hantera en sektion. Beräkningarna i sig tar väldigt lite tid och det finns gott om utrymme för utveckling för att uppnå en så bra fördelningen av trianglar över terrängområdet som möjligt.</p>
14

Beyond IT and productivity : how digitization transformed the graphic industry /

Cöster, Mathias, January 2005 (has links)
Licenciatavhandling Linköping : Linköpings universitet, 2005.
15

Graphic representation and visualisation as modelling support for the knowledge acquisition process /

Håkansson, Anne, January 2003 (has links)
Diss. (sammanfattning) Uppsala : Univ., 2004. / Härtill 7 uppsatser.
16

Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up

Åhlin, Stefan January 2007 (has links)
Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket från klassiska spel ur genren shoot’em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsättningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som består av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sådant modernt spel kan se ut.
17

Förändring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema / Modification of the cyberpunk-genre's night theme

Sällström, Sällström January 2013 (has links)
Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag där bioteknik och artificiell intelligens är återkommande inslag och där majoriteten av verken som berör genren utspelar sig på natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förändringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. Förändringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjälp av datorgrafik som sedan presenterades i två versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades därefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som därefter fick besvara ett antal frågor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer.
18

Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö / Poseidon Remains : The apocalyptic style applied to Gothenburg's Götaplatsen in a computer generated environment

Nyström, Magnus January 2011 (has links)
Ett flertal datorspelutvecklare  har  under  2000-talet  valt  att placera  sina  datorspel  i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig  om  någon  form  av  postapokalyptiskt  scenario.  Det  här  examensarbetets  syfte fokuserar  på  det  mervärde  som  kan  finnas  i  att  placera  ett  datorspel  på  en  för spelaren  lokalt  känd  plats  och  de  speciella  intryck  som  ett  sådant  gestaltande  kan förmedla.  Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på  materials  hållbarhet  och  olika   egenskaper  belyses  initialt  innan  projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna  miljö  utvärderas  sedan  genom  en  kvantitativ  undersökningsmetod  med kvalitativa   inslag   i   form   av   en   enkätstudie,   därefter   analyseras   resultatet   av undersökningen  och  en  slutsats  kring  mervärdet  i  att  placera  datorspel  i  lokalt förankrade miljöer formas.
19

En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

Fredell, Henrik January 2002 (has links)
<p>I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.</p><p>Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i.</p>
20

Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer

Mattson, Peter January 2003 (has links)
<p>För att skapa trovärdig tredimensionell datorgrafik krävs det att det går att skapa illusionen av tre dimensioner på en tvådimensionell skärm. Enkelt beskrivet finns det två stora metoder för detta, rasterisering och strålföljning. Dessa är fundamentalt olika.</p><p>Den senaste generationen grafikkort för konsumenter har grafikprocessorer som till viss grad blivit programmerbara. Grafikprocessorerna är främst konstruerade för att stödja rasterisering men den nya programmerbarheten ger möjligheten att använda dessa mer generellt.</p><p>I detta arbete görs en undersökning om huruvida det är möjligt att använda den nya programmerbarheten för att realisera strålföljning istället för rasterisering. Matematiska primitiver används för att skapa objekt och med hjälp av strålföljning kan realistiska bilder av objekten skapas. Primitiverna ger bland annat fördelen att de kan zoomas in oändligt utan att ge någon precisionsförslust.</p><p>Ett strålföljningssystem implementeras för att få prestandaresultat från en riktig miljö med alla ingående hårdvarudelar. Undersökningen visar att det är möjligt att realisera strålföljning i grafikhårdvaran men i en begränsad form. Framtidens hårdvara kommer dock med största sannolikhet att skapa bättre förutsättningar.</p>

Page generated in 0.0621 seconds