Spelling suggestions: "subject:"kusliga"" "subject:"kuslig""
1 |
Kusliga grafiska element : Sigmund Freuds "Det kusliga" som utgångspunkt i skapande av dataspelsmiljö / Uncanny graphical elements : Sigmund Freud's "The Uncanny" as starting point in creation of computer game environmentGranström, Helena January 2011 (has links)
Huruvida kusliga fenomen, som psykoanalytikern Sigmund Freud beskrivit, kan användas för att förmedla kuslighet i realistiskt renderade 3D-modellerade miljöer, skapade till ett fiktivt dataspel, är vad som undersökts i detta arbete. Freuds teorier har redogjorts för och även kortfattat jämförts med relaterade ämnen. Två bildserier, den ena tänkt att vara hemtrevlig och den andra innehållande utvalda kusliga fenomen tänkta att förmedla kuslighet, renderades av ett 3D-modellerat vardagsrum. Dessa bilder användes sedan i en kvantitativ enkätundersökning som besvarades av 100 personer. Resultatet av undersökningen visade att de utvalda fenomenen lyckats förmedla kuslighet till respondenterna. Vissa fenomen bidrog dock mer än andra till den kusliga känslan. Smärre brister i undersökningen upptäcktes och diskuterades med en möjlig fortsättning av arbetet i åtanke. Slutligen ponerades möjligheterna att skapa ett faktiskt dataspel utifrån detta arbete.
|
2 |
Skräckkaraktärers attribut : Jämförelser av obehagliga karaktärers utseende och rörelse / Horror Characters Attributes : Comparison of Unpleasant Characters’ Appearance and MovementsJacobson, Ellen, Svensson, Alexander January 2023 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur koppling mellan rörelse och design samgår för att skapa karaktärer inom psykologisk skräck. Studien byggde på att analysera skillnaderna mellan fyra olika karaktärer inom rörelsemönster samt deras designval till karaktärernas utseende och vad som är roten till att de är obehagliga. Resultatet till denna studie var varierad där inom design kunde man se visst samband mellan karaktärernas designval och inom rörelser hur karaktärer kan framstå som kusliga genom rörelse och kontexten till scenen. Inom studiens resultat observerades också kopplingar till Masahiro Moris Uncanny valley (2012,1970). Där alla utav karaktärernas designer kunde till viss mån kopplas till konceptet och även rörelserna till dessa ikoniska karaktärer kunde visa kopplingar till konceptet.
|
3 |
Hur uppstår kuslighet i liminala ytor bland spel som inte faller under genre skräck? / How does uncanniness emerge in liminal spaces in games that are not classified as horror?Johansson, Gustav, Söderlund, Jens, Blom, Joel January 2023 (has links)
Hur uppstår kuslighet i liminala ytor bland spel som inte faller under genren skräck? Detta är frågan som kommer försöka besvaras i form av analyser med studier om diverse variabler som ljus, uppsikt, yta, kontext, m.m. Studierna har sina bakgrunder i evolution, psykologi och det kusliga vilket används för att försöka förstå djupare vad som leder till obehag i liminala ytor. Resultatet visar att många olika variabler kan samspela eller att enstaka uppnår obehag i dessa ytor. Ibland spelar bristen av uppsikt stor roll, ibland kan brottet från det normala vara viktigare, många gånger är kontexten viktig – både i form av spelets regler och platsens syfte. Mer djupgående studier behöver framföras för att vidare förstå ämnet. Detta arbete fungerar snarare som en guide för att få en vidare förståelse för kuslighet i liminala ytor eller dyka djupare i dess forskning.
|
Page generated in 0.0284 seconds