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Uma abordagem para desenho de grafos baseada na utilização de times assincronos

Nascimento, Hugo Alexandre Dantas do 09 May 1997 (has links)
Orientador: Candido Ferreira Xavier de Mendonça Neto / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-11-01T11:47:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nascimento_HugoAlexandreDantasdo_M.pdf: 3105105 bytes, checksum: 1db649275d731767fbcb044c4fb5008c (MD5) Previous issue date: 1997 / Resumo: Desenho de Grafos é uma área recente que trata do desenvolvimento de técnicas e de algoritmos para construir representações geométricas de grafos, atendendo, em geral, a critérios estéticos. A atividade de desenhar grafos implica em muitas dificuldades; entre elas, verificamos que a satisfação de alguns critérios estéticos envolve freqüentemente problemas NP-difíceis e que, em muitos casos, os critérios são conflitantes entre si. Em função disso, heurísticas têm sido desenvolvidas e amplamente utilizadas para obter bons desenhos. No presente trabalho, descrevemos uma nova abordagem para desenhar grafos, que se baseia na combinação de heurísticas utilizando um tipo de organização de agentes conhecido como Time Assíncrono. A abordagem é capaz de produzir desenhos melhores do que as heurísticas isoladas, e é flexível pois pode ser aplicada para trabalhar com muitos critérios estéticos e com várias classes de grafos / Abstract: Graph Drawing is a new area that deals with the development of techniques and algorithms whose major concern is the geometric representations of graphs. These geometric representations must follow a set of aesthetic criteria in a "nice" way. The activity of drawing graphs run into many dificulties, for example: the problem of satisfying some aesthetic criteria is often NP-hard and, in mostcases, there are some conflitcs among the criteria. This justifies the wide use of heuristics to produce good drawings. In this work we show a new approach to draw graphs. This approach focuses on the combination of different heuristics in a specific organization of agents, called Asynchronous Team. The approach achieves better drawings than the heuristics alone, and it can be applied to work with severa! aesthetic criteria for drawing many classes of graphs / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Identificação de requisitos funcionais para o desenvolvimento de uma ferramenta CAD para suporte ao projeto conceitual em processos de design

Tavares Júnior, José Durval Pacheco 31 January 2014 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-15T14:57:49Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO José Durval Júnior.pdf: 1577708 bytes, checksum: 6d0cd074281c2f0115086fb1e958d02d (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T14:57:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO José Durval Júnior.pdf: 1577708 bytes, checksum: 6d0cd074281c2f0115086fb1e958d02d (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / Os software CAD (Computer Aided Design) vem há décadas assumindo grande importância nos processos de design relacionados ao desenvolvimento de produtos industriais, sobretudo como suporte às fases finais desses processos, quando são utilizados para o desenvolvimento de desenhos com alto nível de detalhamento, precisão técnica, e apresentação de projetos. Contudo, a evolução desses sistemas não têm contemplado na mesma medida as necessidades do designer de produtos durante o projeto conceitual nas fases iniciais dos processos de design, onde a prática do esboço à mão livre é intensa e repleta de qualidades propícias ao processo criativo e à resolução de problemas de projeto. O presente trabalho teve como propósito definir requisitos funcionais para um software CAD que apoie o designer de produtos durante a produção de esboços nas fases de concepção em processos projetuais. Para tanto, inicialmente foram identificadas as necessidades desse designer durante a elaboração de tais esboços. Em seguida, através de uma abordagem descritiva, um questionário baseado no modelo Kano de Qualidade Atrativa e Obrigatória foi aplicado junto aos designers de produtos com o objetivo de identificar e classificar os principais atributos de um software CAD para a elaboração de esboços, segundo sua percepção. Os resultados obtidos formaram a base para a definição de requisitos funcionais para um sistema CAD que atenda as principais necessidades desse designer durante a atividade de concepção.
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Design computacional: comunicação do in-visível / Computational design: communication of in-visible

Nunes, João Fernando Igansi 04 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Joao Fernando Igansi Nunes.pdf: 4495360 bytes, checksum: ae12b6f0373416f173754c6846dfd880 (MD5) Previous issue date: 2009-05-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The language is a machine and the design that shapes it, it is another one, as well as the machine is the whole model (Techno Aristotelian) of discourses that conceptualize it: Computational Design in the rule is applying the rule(s). The study of Computational Design: communication of in-visible, presents the configuration of Cultural Interfaces, discourse machines derived from the fixed communication codes (paradigm of manufacturing) in the current state of the informational diagrammatic machines for executable codes (the programming paradigm). This thesis, in the context of the new communication technologies searches to detail the specifics of practice and rhetoric (critical and creative) of the executable codes, those belonging to the creative processes that brought the call of Computational Design: The design resulting from a procedural state generated in the programmed action of the algorithms in their code share operations. Thus, the investigation intersects language, machine and technique, interaction and respective aesthetic results coming from the "culture of software." The idea of building a systematic study on the state of computational design, as well as the quest for the understanding of the latest executable codes communication status, finds its main methodological references in the proposal of John B. Thompson (1995) for analysis of symbolic forms. Under specific circumstances, this proposal organizes the discussion about the nature of the syntax on the current design production on their respective fundaments. Computational Design, on and off line, it is the condition of any additional operation between human systems and machines, and as such it is perceived to sensations and perceptions of both. Within this sphere of the senses, the action of these intelligent languages, matrices that re-match in each logical dimension of events sharing and updates, produce identification and the mapping of the model (ruled by writing) that is perceived (ruled by reading). The "computational thinking" that generated the status of language is logic-processing and production of meta-signs, which is the relationship between the technical content and the technological content of communication that operates and that is based on the theories of post-structuralist authors such as Roland Barthes, Jacques Derrida, Félix Guattari, and the current criticism of Lev Manovich, Katherine Hayles, Florian Cramer, Jean-Pierre Balpe, Margot Lovejoy, Paul Fishwick and Matthew Fuller on the informational and computational media aesthetics. This "computational thinking" which is located in the structures of language algorithms evolves from modern diagrammatic state in the technical imaginary to a technological imaginary emerging from what was known from the twentieth century as Hypermodernism. The observations and analysis of that work were built under the theoretical and practical contributions of Martin Wattenberg, John Maeda, Golan Levin, Benjamin Fry, Markamerica, Mark Napier and Santiago Ortiz / A linguagem é uma máquina e o design que a modela é outra, assim como também máquina é todo o modelo (techne aristotélica) dos discursos que os conceituam: No Design Computacional a regra é aplicar regra(s). O estudo Design Computacional: comunicação do in-visível, problematiza a configuração das Interfaces Culturais, máquinas de discursos advindas da comunicação dos códigos fixos (paradigma da fabricação) no atual estado das máquinas diagramáticas informacionais dos códigos executáveis (paradigma da programação). A presente Tese, no contexto das novas tecnologias da comunicação busca particularizar as especificidades da prática e da retórica (crítica e criativa) dos códigos executáveis, aqueles pertencentes aos processos criativos do que se instaurou chamar de Design Computacional: o design resultante de um estado processual gerado na ação programada do código algorítmico em sua respectiva ação de funcionamento. Para tanto, a investigação intersecta linguagem, máquina e técnica, interação e respectivos resultados estéticos advindos da cultura do software . A idéia de se construir um estudo sistemático sobre o estado do design computacional, bem como a busca da compreensão do mais novo estatuto da comunicação dos códigos executáveis, encontra suas principais referências metodológicas na proposta de John B. Thompson (1995) para análise das formas simbólicas. Em circunstâncias específicas, a presente proposta organiza a discussão sobre a natureza da sintaxe sígnifica da produção atual desse design em seus respectivos fundamentos. Design Computacional, on e off line, faz-se existir pela condição de operação complementar entre sistemas humanos e maquínicos e, como tal, faz-se perceptível às sensações e percepções de ambos. Dentro desta esfera dos sentidos, a ação dessas linguagens inteligentes, matrizes que se re-combinam em cada dimensão lógica de compartilhamento de eventos e atualizações, produzem a identificação e o mapeamento do modelo (pela regra escrita) que é percebido (pela regra lida). O pensamento computacional gerado nesse estatuto de linguagem é lógica de processamento e produção de meta-signos, constitui-se nas relações entre o conteúdo técnico e o seu respectivo conteúdo tecnológico da comunicação que opera e tem como base as teorias pós-estruturalistas de autores como: Roland Barthes, Jacques Derrida, Felix Guattari, bem como as atuais críticas de Lev Manovich, Katherine Hayles, Florian Cramer, Jean-Pierre Balpe, Margot Lovejoy, Paul Fishwick e Mattheu Fuller sobre o estado informacional e estético dos meios computacionais. Situado nas estruturas de linguagens algorítmicas, esse pensamento computacional evolui de um estado diagramático moderno residente no imaginário técnico para um imaginário tecnológico emergente daquilo que ficou conhecido a partir do século XX, como Hipermodernismo. As observações e análises desse trabalho construiram-se ainda sob o aporte teórico e prático de Martin Wattenberg, John Maeda, Golan Levin, Benjamin Fry, Markamerica, Mark Napier e Santiago Ortiz
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Um editor grafico para stabilis/vigil

Lacerda, Rodrigo Netto 28 November 1997 (has links)
Orientador: Luiz Eduardo Buzato / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-11-01T12:47:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lacerda_RodrigoNetto_M.pdf: 4059825 bytes, checksum: 5072cdd7e5a9201a13f28be10ec5a940 (MD5) Previous issue date: 1997 / Resumo: o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um conjunto de mecanismos de modo a automatizar a captura, a geração parcial de código, o traçado e o posicionamento dos elementos gráficos de modelos de objetos. Este conjunto de mecanismos, integrados em uma única ferramenta, denominada editor gráfico, deve prover uma interface de programação visual de alto nível para o ambiente de programação distribuída formado por Stabilis/Vigil. / Abstract: The goal of this work is the development of a set of mechanisms to automate the capture, code generation, routing and positioning of graphical elements of object models. This set of mechanisms have been integrated into a graphical that provides a high-level visual programming interface for the distributed programming environment Stabilis/Vigil. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Virtual humano, humano virtual: uma abordagem teórica da personagem em mundos virtuais / Virtual human, human virtual: a theoretical approach of characters in virtual worlds

Louro, Luciana Espíndola Corrêa 03 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Espindola Correa Louro.pdf: 3066986 bytes, checksum: 9797629b5a4b96ce2139340b2cd3234a (MD5) Previous issue date: 2011-05-03 / The main approach of this dissertation, entitled Virtual Human, Human Virtual, discuss the applicability of a virtual character's definition, classification and creative process in a conceptual and theoretical perspective. In fact, this perspective proposes to include cyberspace, philosophy, literary criticism and computer design's theories. In order to investigate this possibility, the chapters one and two, of this work, discuss the theoretical basis to propose a virtual characther's definition, classification, creative process's concept. Next, chapters three, four and five develops three cases studies to validate the propositions outlined in previous chapters, addressing different kinds of characters, namely: Ragnarök's Iara, a MMORPG Massively Multiplayer Role Playing Game (RAGNARÖK-BRAZIL, 2010); the night elf's race, of the druid's class, in World of War Craft (WoW), a MMORPG (WOWIIK, 2009); and finally a resident of Second Life virtual environment that intends to imitate all aspects of human life (DAMIANI, 2007) , Liberato Lindman / A discussão central desta dissertação, intitulada Humano Virtual, Virtual Humano, gira em torno da aplicabilidade de uma definição, tipologia e processo criativo da personagem virtual sob uma visão teórico-conceitual. Tal perspectiva engloba teorias do ciberespaço, da filosofia, da crítica literária e do design computacional. Com intuito de investigar essa possibilidade, os Capítulos 2 e 3 desta dissertação discutem as bases teóricas para elaborar uma proposta de definição, classificação e conceito do processo criativo da personagem virtual. Em seguida, os Capítulos 3, 4 e 5 da presente pesquisa desenvolvem três estudos de caso para validar as proposições expostas nos capítulos anteriores, cada um abordando um tipo de personagem diferente, a saber: A Iara do Ragnarök, um MMORPG (Massively Multiplayer On Line Role Playing Game) um jogo de interpretação de papéis multiusuário distribuído on-line (BRASIL RAGNARÖK, 2010); a raça dos elfos noturnos, da classe dos druidas, nível iniciante, do World of War Craft (WoW), um MMORPG (WOWIIK, 2009); e por fim o residente do Second Life, ambiente virtual que pretende imitar todos os aspectos da vida humana (DAMIANI, 2007), Liberato Lindman

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