• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Algoritmos rápidos de detecção de colisão broad phase utilizando KD-trees / Algoritmos Rápidos de Detecção de Colisão Broad Phase utilizando KD-Trees. (Inglês)

Rocha, Rafael de Sousa 28 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:23:13Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-06-28 / In this work, three novel and fast broad phase collision detection algorithms, which utilize the spatial partitioning structure known as KD-Tree, were proposed and implemented: KDTreeSpace, DynamicKDTreeSpace and StatelessKDTreeSpace. These algorithms were integrated to the Open Dynamics Engine (ODE) library, which is in charge of calculating the motion of the dynamic objects, as possible alternatives to the algorithms available in this library. The algorithms of the broad phase methods in ODE were also presented and their performance were compared to the algorithms that utilize KD-Tree. The results show that the KDTreeSpace exhibit better performance than the QuadTreeSpace, which, in general, represents the best alternative among the algorithms available in ODE. Furthermore, for scenarios without well defined boundaries or with memory restrictions, the results indicate that the DynamicKDTreeSpace presents a satisfactory alternative because it is able of quickly adapting its cutting planes to the arrangement of objects in scene. Finally, the StatelessKDTreeSpace shows the best performance for scenerios with low degree of temporal coherence. Keywords: Collision Detection, Broad Phase, Spatial Partitioning Structures, KD-Tree. / Neste trabalho, três novos algoritmos rápidos de detecção de colisão broad phase, os quais utilizam a estrutura de particionamento espacial conhecida como KD-Tree, foram pro- postos e implementados: KDTreeSpace, DynamicKDTreeSpace e StatelessKDTreeSpace. Estes algoritmos foram integrados à biblioteca Open Dynamics Engine (ODE), responsável pelo cálculo do movimento dos objetos dinâmicos, como possíveis alternativas aos algoritmos de broad phase disponíveis nesta biblioteca. Os algoritmos dos métodos de broad phase no ODE também são apresentados e seus desempenhos comparados aos algoritmos que utilizam KD-Tree. Os resultados mostram que o KDTreeSpace apresenta melhor desempenho do que o QuadTreeSpace, o qual, em geral, representa a melhor alternativa dentre os algoritmos disponíveis no ODE. Além disso, para cenários sem limites bem definidos ou com restrição de memória, os resultados indicam que o DynamicKDTreeSpace representa uma alternativa satisfatória, pois é capaz de adaptar rapidamente seus planos de corte ao arranjo dos objetos em cena.. Finalmente, o StatelessKDTreeSpace apresenta o melhor desempenho para cenários com baixo grau de coerência temporal. Palavras-chave: Detecção de Colisão, Broad Phase, Estruturas de Particionamento Espacial, KD-Tree.
2

Avaliação experimental de detecção de colisão para jogos J2ME

MARIZ, Eric Bruno Perazzo January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7276_1.pdf: 1974230 bytes, checksum: 9bd492e9e517e54c77888c221041b589 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2005 / Apesar da avaliação experimental ser uma abordagem aceita e bem difundida para validação científica na maioria das disciplinas, apenas recentemente ela tem sido sistematicamente usada em Engenharia de Software, para com o intuito de examinar experimentalmente abordagens de desenvolvimento. Neste contexto, o crescente mercado de jogos para dispositivos móveis tem uma alta demanda por pesquisas na área de Engenharia de Software Empírica, devido à necessidade de utilização de técnicas de desenvolvimento adequadas às limitações de memória e processamento destes dispositivos. Infelizmente, muito pouco tem sido feito ou relatado na literatura a respeito de avaliações empíricas de técnicas de desenvolvimento de jogos móveis, que são o principal tipo de aplicação móvel hoje em dia. Assim, o objetivo desta dissertação é fornecer um estudo experimental comparativo entre diferentes técnicas de detecção de colisão, função recorrente e muito freqüente, para jogos móveis usando a linguagem J2ME, que é o padrão atual de desenvolvimento. São adotadas três métricas para servir de base na análise comparativa dos resultados: A performance em quadros (frames) por segundo; o percentual do tempo total gasto nos métodos mais relevantes; e o tamanho do código-fonte. Algumas técnicas de detecção de colisão em duas dimensões são implementadas em 2 jogos (O Breakout e o Space Invaders) como estudo de caso. As técnicas foram executadas tanto em emulador quanto em celulares. A análise dos resultados obtidos identifica, com base nas métricas de comparação, qual técnica de detecção melhor se aplica para cada um dos dois jogos escolhidos. Exemplificando, a partir dos resultados podemos confirmar que o jogo Breakout possui uma boa performance quando o mesmo é implementado com ladrilhos. Diferentemente, o jogo Space Invaders, que não possui características de um jogo baseado em ladrilhos, demonstrou um resultado bastante insatisfatório no uso desta técnica quando comparado com as outras
3

Detecção de colisão entre objetos convexos com características geométricas mutantes usando a técnica de octree esféricas.

Haroldo Pereira Nascimento 00 December 2001 (has links)
Esta tese aborda um dos principais problemas encontrados em sistemas de Realidade Virtual que procuram proporcionar verdadeira imersão do usuário ao ambiente: detecção e identificação de colisão entre objetos. O trabalho visa inicialmente estudar, compreender e analisar soluções para o problema disponíveis na literatura. Esta pesquisa preliminar serviu como subsídio para a criação do Sistema de Detecção de Colisão (SDC) que atua em tempo real sobre objetos convexos com características geométricas mutantes. O sistema consiste de três fases: Fase de Detecção de Colisão entre Envoltórios Esféricos, Fase de Identificação dos Prováveis Pontos de Colisão e Fase de Validação da Colisão. É usada a técnica de Octree esférica para agilizar o processo de identificação dos prováveis pontos de colisão e adotou-se uma abordagem analítica para validação destes pontos. Escolheu-se a API gráfica Java 3D como ferramenta de desenvolvimento para um modelador de ambientes virtuais, adaptado ao problema da detecção de colisão, com o objetivo de realizar a trabalhosa tarefa de representar e visualizar os corpos sintéticos, focando o trabalho no desenvolvimento e aperfeiçoamento da técnica proposta. Desenvolveu-se o modelador para dar suporte às simulações. Os aspectos de geometria e aparência dos objetos, animação dos corpos, assim como níveis de precisão e identificação da colisão são definidos através de interfaces gráficas.
4

AVDNet - arquitetura para ambientes virtuais distribuídos escaláveis baseada na infra-estrutura atual da Internet.

Ronaldo Celso Messias Correia 01 December 2005 (has links)
Ambientes Virtuais Distribuídos permitem que múltiplos usuários co-existam em mundos virtuais simulados em diferentes estações, compartilhando informações e manipulando objetos em tempo real. O ambiente dinâmico e as mudanças no estado dos objetos compartilhados devem ser gerenciados para que as diversas representações do ambiente se mantenham em estado consistente. Dependendo do grau de consistência desejado, existem diferentes técnicas para levar a efeito as mudanças de estado do ambiente nas diversas estações. A maioria das soluções apresentadas pelas arquiteturas existentes para aplicações de Realidade Virtual Distribuída ou foi projetada levando-se em consideração determinadas condições de infra-estrutura ou foi definida para dar suporte a aplicações específicas. Este trabalho apresenta a especificação e implementação da AVDNet, uma arquitetura de software consistente e flexível para criação e gerenciamento de AVDs, capaz de suportar centenas, ou até mesmo milhares, de usuários simultaneamente sob a infra-estrutura atual da Internet. Permite também a interação e a detecção de colisão de objetos em tempo real, mantendo a sincronia e consistência do estado dos objetos, tratando os aspectos envolvidos na colaboração entre os participantes. A arquitetura proposta baseia-se em uma abordagem que combina novos métodos para gerenciar os recursos como largura da banda de rede e capacidade de processamento, a fim de obter escalabilidade e desempenho, em especial o protocolo multicast em nível de aplicação.

Page generated in 0.4588 seconds