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Formato magazine revista gratuita de diseño propuesta editorial para el diseño en ChileAltamirano Valenzuela, Pilar January 2010 (has links)
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El gran secreto mito del matriarcado Selk'nam: material audiovisual de apoyo pedagógico y didáctico para cuarto básico en el subsector de comprensión del medio natural, social y culturalPinochet, Carla January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / La “era digital” en la que hoy vivimos ha revolucionado en diversos
aspectos nuestra forma de vida. Los avances tecnológicos sumados
al protagonismo que han tomado los medios de comunicación masivos
han transformado las bases que teníamos por ciertas.
Hemos tenido que instruirnos para estar a la par del proceso, el
estar o no dentro de la cultura tecnológica no parece ser una opción
sino parte de nuestra vida. Hoy en día gran número de los trabajos
que se ofrecen requieren el manejo de las herramientas tecnológicas
y muchas profesiones se han modificado producto de estos avances.
Sin ir más lejos el diseño gráfico que alguna vez partió con bocetaje
a mano, hechos con lápiz y papel, hoy es impensable concebirlo
sin un soporte digital. Las herramientas tecnológicas han abierto un
sin número de posibilidades, permitiendo incluso ampliar los campos
de acción de la profesión pasando del manejo de imágenes fijas a móviles,
pudiendo adaptarse a las necesidades que requieren los nuevos
medios.
Los avances están siendo un gran aporte en distintos campos de
acción, pero también han sobrepasado ciertas áreas que no han logrado
llevar el ritmo de desarrollo que ha tenido este proceso. De esto se
dio cuenta el Ministerio de Educación, el cual ha tratado de estar a la
par con los enfoques actuales de modernización para la educación. Ha
propuesto un papel más activo de participación por parte de los alumnos
y la utilización de materiales didáctico en el proceso de aprendizaje
para que sean acordes a las nuevas tecnologías. Sin embargo, el
desarrollo ha sido escaso, remitiendo a los alumnos a limitadas experiencias
educativas relacionadas con materiales audiovisual o de naturaleza
informática.
Las generaciones que actualmente están siendo educadas, ya
vienen con las nuevas tecnologías incorporadas. Internet, los videojuegos,
CD´s, vídeos y teléfonos móviles se asumen como herramientas
familiares que son indispensables para el desarrollo de su vida diaria.
Es preocupante el alejamiento que existe entre la educación
chilena y la sociedad dominada por los medios, donde el proceso de
aprendizaje tiende a distanciarse de la realidad audiovisual que envuelve
a los alumnos.
Desde esta perspectiva es cuando el diseño puede contribuir a
generar las bases para el desarrollo de un material didáctico audiovisual,
que aporte a la educación chilena de forma de acercar los procesos
educativos a las herramientas tecnológicas que ofrece el contexto
actual.
De esta forma el objetivo del presente proyecto es confeccionar
un material didáctico de carácter audiovisual, generado a partir de un
cortometraje animado de un mito Selk´nam que desarrolle el uso pertinente
de códigos visuales para alumnos de cuarto año básico, motivando
y reforzando aspectos de los pueblos originarios de Chile en la
asignatura de comprensión del medio natural, social y cultural.
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Savannah : sistema de imágenes para aplicación en objetos de uso cotidianoMagaña Cancino, Vanessa January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / El proyecto se propone explorar las posibles aplicaciones gráficas que tiene un conjunto de dibujos autorales, además del desarrollo de éstos, a partir de ciertas variables a las que estará sujeto el material de estudio. El tema se centra principalmente en la experimentación y el autodescubrimiento autoral y se basa en la elección de referentes relacionados al diseño y el arte quienes serán investigados a lo largo del proyecto. De la experiencia de éstos referentes serán extraídas las variables de experimentación y desarrollo del trabajo. El interés específico es la experimentación morfológica del dibujo con el fin de ampliar sus posibilidades de aplicación y convertir aquello que sea más apropiado en un posible producto de diseño.
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Tangata Manu Rapa Nui : diseño de una medalla para la International Coin Design CompetitionFuentes Campos, Álvaro January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / Este documento registra el proceso de diseño de una medalla que compita en la International Coin Design Competition organizada por la Japan Mint.
El Objetivo General de este Proyecto consiste en lograr un diseño que permita competir y lograr un puesto destacado en este concurso. El diseño se basará en los elementos artísticos de la cultura Rapanui, más específicamente del personaje del Tangata Manu u Hombre Pájaro. Se buscará una estética que siga los patrones presentes en el tatuaje rapanui, así como de las representaciones que estos hicieron tanto en petroglifos como pinturas rupestres.
Al utilizar la iconografía presente en el lenguaje de las tablillas rongorongo, se pretende apoyar el carácter de misterio que se le quiere otorgar al diseño de la medalla. En lo particular se utilizarán las mismas técnicas utilizadas en cualquier otro proyecto de medallas realizadas en Casa de Moneda de Chile.
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La marca audiovisual : modelo de comprensión del código sonoro para el diseño gráficoMetayer Martínez, Ricardo Antonio January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / La comunicación en la actualidad presenta formas cada vez de mayor complejidad gracias a los avances de los medios de comunicación que amplían el alcance y los espectros comunicativos de los canales de transmisión. Con ello, surgen posibilidades para transmitir mensajes a través de códigos diversos en forma simultánea, dando lugar a una serie de mensajes que se conforman bajo la superposición de elementos principalmente visuales y sonoros.
El presente informe pretende indagar la relación del diseño gráfico con nuevas variables que le permitan presentarse como una disciplina enfocada en la proyección de mensajes no tan sólo dentro del código visual, distanciándose por esto, del nivel de producción concreta del mensaje integral y acercándose a un escenario en donde se da la proyección hacia áreas externas de la especificidad del diseñador, entregado partes de la misma a profesionales especializados, con quienes se establece un sistema de trabajo basado en la comprensión complementaria de estas nuevas variables de diseño.
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Raza : una propuesta de vestuario hip hop localDavid Infante, Francisco January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / El presente proyecto enfrenta una cultura extranjera, que llegó en la década de los 80`s para establecerse y transformarse en parte de la realidad de mucho chilenos: el Hip Hop, con el propósito de hacerla propia, colaborando con nuestra identidad cultural, en busca de que se reconozca lo chileno en un Hip Hopero chileno, por ejemplo, cuales son sus motivaciones, en donde se desenvuelven, la forma y los contenidos de sus canciones, etc.
El objeto de este proyecto es colaborar con la re interpretación local del Hip Hop, para hacerlo más propio y coherente con Chile. Cosa que se planteó desde una especialidad de la comunicación visual llamada comunicación corporativa, con una visión flexible que permitió encontrar un soporte poco explorado por estas disciplinas: el vestuario.
Es así como desde el Diseño Gráfico generamos un refuerzo de la identidad del Hip Hop local a través de una alternativa que consiste en colección de vestuario para los individuos del movimiento. La cual actuará junto al resto de los mensajes que conforman el discurso total del movimiento, haciéndolo más sólido y coherente con la realidad de su contexto.
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La corporalidad del mensaje en el diseño editorial y su impacto en el lectorMotles Deutsh, Yael Dafna Irene January 2006 (has links)
Diseñador Gráfico / En este proyecto de título se utilizará la biografía de José Deutsch, inmigrante europeo del período post-guerra y abuelo de la suscrita, en la que describe sus vivencias en su pueblo natal de Hungría. He escogido este relato ya que tuve la oportunidad de viajar junto a él a conocer estosa lugares, donde me transmitió sus recuerdos y emociones de aquella época.
Empleando las herramientas gráficas a mi disposición, intentaré transmitir aquellas emociones a través de la intervención gráfica del texto original.
En este proyecto de título se utilizará un tratamiento gráfico en una narrativa de grupo familiar específico para transformarla en una historia apta para ser entendida y comprendida emocionalmente por el público general.
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Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementalesHansen Bahamonde, Carlos Guillermo January 2014 (has links)
Diseñador Gráfico / En Chile, las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) están a disposición de estudiantes y profesores, pero las pocas competencias TIC de los educadores dificultan el propósito educativo que éstas pudieran lograr. La tecnología está al alcance en salas de clases y en muchos hogares pero la falta de información sobre estas, dificulta su uso como herramienta de aprendizaje.
La siguiente investigación busca explorar las posibilidades de integración de un diseño de sistema lúdico de gamificación (del inglés gamification) para ayudar a los profesores a descubrir los elementos y aspectos de las TIC que puedan favorecer el aprendizaje en sus alumnos. De esta manera se espera ayudar al profesor a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías más allá del simple uso de la herramienta, de modo tal de facilitar el manejo de la clase y la aplicación de nuevas modalidades de trabajo basadas en TIC.
El presente documento es la conclusión a la primera fase de observación y primeras intervenciones con los profesores, de las cuales se obtienen los temas principales para ser abordados a modo de introducción para una réplica del trabajo en diferentes establecimientos.
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Love Brand: — Experiencia de marca a través del diseño de interioresFuentes Mardones, Paulina Paz January 2009 (has links)
El presente trabajo busca sentar las bases teóricas de fidelización de los consumidores a través de la intervención de un espacio público o semipúblico que sea de valor en la vida cotidiana de éstos. Se aclaran los conceptos básicos de identidad corporativa y todos sus componentes, para que así sean utilizados durante la investigación con la suficiente especificidad. Se explican por lo tanto los conceptos de identidad corporativa, imagen corporativa, realidad corporativa, marca, branding, etc. Ya que por mucho tiempo estos han sido conceptos que se utilizan sin ninguna diferencia excepto la semántica, pero que tienen rasgos característicos que los hacen diferentes unos de otros y que juntos conforman lo que se conoce a grandes rasgos como identidad corporativa. Así se identificarán y analizarán las variables involucradas en el diseño de un espacio que permitan al diseñador gráfico proyectar la imagen de marca a un plano tridimensional.
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Un recorrido por la colonia con enfoque de género : material pop-up de carácter didáctico como apoyo a un recorrido pedagógico de una exhibición del MHNGómez Barros, Claudia January 2008 (has links)
Memoria Diseñador Gráfico / El proyecto busca ayudar a compensar los silencios del museo a través de un código visual que transforme la narración de nuestro pasado social y cultural, de manera de entregar estos conocimientos a los alumnos que visitan el museo y participan de las visitas guiadas. De esta forma, se puede establecer que el lenguaje gráfico no es solamente un vehículo para representar realidades sino que resulta constitutivo de toda experiencia histórica.
Se quiere otorgar aprendizaje de una manera que involucre a la persona en el recorrido, que lo haga partícipe y no sólo un espectador pasivo. Crear nuevos medios de expresión que sirvan para rescatar lo artesanal y su valor educativo, y mostrar que no sólo la tecnología sirve para educar de una manera entretenida.
Este proyecto esta planteado en dos etapas, la primera es la investigación del tema, donde se presentarán los contenidos y áreas de conocimientos investigados en relación con el tema del proyecto, para luego abordar su planificación y proceso de elaboración
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