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Jogos digitais adaptados para estudantes com deficiência visual : estudo das habilidades cognitivas no dosvox

Silva, Wesley Pereira da 08 March 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-04-19T16:34:49Z No. of bitstreams: 1 2017_WesleyPereiradaSilva.pdf: 5618945 bytes, checksum: a3406cea0ecd4d9ed8e6339f6a6777a5 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-04-24T11:11:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_WesleyPereiradaSilva.pdf: 5618945 bytes, checksum: a3406cea0ecd4d9ed8e6339f6a6777a5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-24T11:11:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_WesleyPereiradaSilva.pdf: 5618945 bytes, checksum: a3406cea0ecd4d9ed8e6339f6a6777a5 (MD5) / A escola atual vive em uma perspectiva inclusiva, tendo que se adequar às necessidades de todos os alunos, sejam eles pessoas com deficiência ou não. As necessidades de cada um de nós vão além das necessidades básicas, precisamos também de diversão, lazer e uma oferta de ensino diferente da oferecida tradicionalmente. A pessoa com deficiência visual necessita de alternativas para o processo de ensino-aprendizagem e o jogo é uma excelente opção. Dentro da infinidade de tipos de jogos que encontramos, o jogo digital é o que mais ascendeu nos últimos anos, principalmente, entre os jovens. Hoje, vários jogos digitais foram adaptados e novos jogos digitais foram criados para que a pessoa com deficiência visual possa utilizar essa ferramenta lúdica. O jogo digital adaptado para a pessoa com deficiência visual pode proporcionar o aprimoramento de algumas habilidades individuais. Esta pesquisa consiste no estudo da interação entre o aluno e os jogos digitais adaptados presentes no sistema Dosvox e no programa Jogavox. As habilidades cognitivas como a memória de trabalho, a atenção e a tomada de decisão são exploradas como objetivos do estudo, bem como as dificuldades de utilização do jogo digital pela pessoa com deficiência visual. Os instrumentos de pesquisa utilizados foram a entrevista semiestruturada, o diário de bordo e as gravações da tela do computador e dos rostos dos participantes da pesquisa com o software Camtasia Studio. As informações coletadas foram agrupadas e organizadas em categorias. Foi criada uma taxonomia dos jogos digitais adaptados utilizados na pesquisa. Como resultados, identificaram-se as dificuldades de utilização dos jogos digitais adaptados e a relação desse tipo de jogo com a memória de trabalho, com a atenção e a tomada de decisão da pessoa com deficiência visual. / Actually, the school lives in an inclusive perspective, where it has to adapt the needs of all students, whether they are people with disabilities or not. The needs of each of us go beyond basic needs, we also need fun, recreation and a different education offer from the traditionally. The visually impaired person needs alternatives to the teaching-learning process and the game is an excellent alternative. Within the infinity of types of games that we find, the digital game is the one that more ascended in the last years, mainly among the young people. Today several digital games have been adapted and new digital games have been created so that the visually impaired person can use this playful tool. The digital game adapted for the visually impaired person can provide the enhancement of some existing abilities in the individual. The research consists of the study of the interaction between the student and the adapted digital games present in the Dosvox system and in the Jogavox program. Cognitive skills such as working memory, attention and decision making will be explored as goals of the study as well as difficulties in using the digital game by the visually impaired person. As research tools we used the semi-structured interview, the logbook and recordings of the computer screen and the faces of the research participants with the Camtasia Studio software. The information collected was grouped and organized into categories. A taxonomy of the adapted digital games used in the research was created. As results we identified the difficulties of using adapted digital games and the relation of this type of game to the working memory, attention and decision making of the visually impaired person.
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Softwares de acessibilidade Dosvox e Virtual vision: um programa de ensino ao aluno com cegueira

Turci, Paulo Cesar 22 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:46:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5098.pdf: 1774039 bytes, checksum: e5320fe1cb516353593ffa5fb946bfeb (MD5) Previous issue date: 2013-02-22 / Universidade Federal de Sao Carlos / Dosvox and Virtual Vision accessibility software are screen reader programs that allow reading of the information presented on computer screens through speech output using voice synthesis technology, making their use possible by people with blindness. The objective of this study was to implement and evaluate the effectiveness of a teaching program for the use of accessibility software Dosvox and Virtual Vision by students with blindness of elementary and middle school. To this end, we developed a quasiexperimental study with an AB design, attended by two students with blindness, 18 and 19 years old, who were attending the sixth grade of elementary school and the third year of middle school, respectively. Both attended the same Resource Room facility featured by a public school located within the countryside of the State of São Paulo. The Education Program was 30 hours long, with one hour weekly classes. The following tools have been used to collect data: a) A semi-structured interview, applied preintervention to check the suitability of participants to the inclusion criteria of the study and characterize them. b) The tasks protocol has been used to measure participants' knowledge at two different times: 1) before the education program had been applied (pre-intervention) and 2) after the education program was implemented (postintervention). c) Questionnaire to measure participants' satisfaction. d) Field diary to record the development of the education program. The analysis and interpretation of data was quantitative and qualitative: a) Quantitative evaluation of data from protocol tasks. b) Qualitative evaluation of data from semi-structured interview, from questionnaire and from the field diary. The results obtained in quantitative evaluation showed that performance of the first participant was better than that of the second participant. The qualitative evaluation has shown that the education program was effective for developing flexible teaching strategies that allowed participant 1, who had no computer and had no prior knowledge about the software, a great level of knowledge acquisition. Participant 2, who had a computer and prior knowledge about the software, was enabled to improve his technique so that now he performs numerous tasks with excellence. By making both of them able to use Microsoft Word and access the virtual environments with a computer equipped with Dosvox or Virtual Vision, the new pedagogical strategies arising from the use of computers in the classroom promoted the transition of the educational process of participant 2, previously marked by the demerit of his intellectual capacity, failure and assistance, to a new reality guided by equality and sharing with his peers. No considerations were made about the educational process of participant 1 due to the absence of a computer in the classroom where he had been studying. / Os softwares de acessibilidade Dosvox e Virtual Vision são programas chamados leitores de telas que através da tecnologia de síntese de vozes permitem a leitura das informações apresentadas na tela do computador, tornando possível seu uso pelas pessoas com cegueira. O objetivo do presente estudo foi aplicar e avaliar a eficácia de um programa de ensino para o uso dos softwares de acessibilidade Dosvox e Virtual Vision por alunos com cegueira do ensino fundamental e médio. Para tanto, foi desenvolvido um estudo quase experimental com delineamento AB, do qual participaram dois alunos com cegueira, com 18 e 19 anos, que estavam cursando a sexta série do ensino fundamental e o terceiro ano do ensino médio, respectivamente. Ambos frequentavam a mesma sala de recursos de uma escola pública localizada no interior do Estado de São Paulo. O programa teve 30 horas de duração, com aulas semanais de uma hora. Para a coleta de dados foram utilizados os seguintes instrumentos: a) Entrevista semiestruturada, aplicada pré-intervenção, para verificar a adequação dos alunos aos critérios de participação da pesquisa. b) protocolo de tarefas para mensurar os conhecimentos dos participantes em dois momentos diferentes: 1) antes do programa de ensino ser aplicado (pré-intervenção) e 2) depois do programa de ensino aplicado (pósintervenção). c) Questionário para mensurar a satisfação dos participantes. d) Diário de campo para registrar o desenvolvimento do programa. A análise e interpretação dos dados foi quantitativa e qualitativa; a) quantitativa: dos dados do protocolo de tarefas e b) qualitativa: dos dados da entrevista semiestruturada, do questionário e do diário de campo. Os resultados aferidos na avaliação quantitativa evidenciaram que o desempenho do participante 1 foi melhor do que o do participante 2. A avaliação qualitativa demonstrou que o programa de ensino foi eficaz, por ter desenvolvido estratégias pedagógicas flexíveis que possibilitaram ao participante 1, que não possuía computador e não tinha conhecimentos prévios sobre os softwares, um ótimo nível de aquisição de conhecimentos. Ao participante 2, que tinha um computador e conhecimentos prévios, possibilitou aprimorar sua técnica de tal forma que passou a realizar inúmeras tarefas com excelência, tornando ambos aptos a usar o Microsoft Word e acessar os ambientes virtuais com um computador equipado com o Dosvox ou Virtual Vision. As novas estratégias pedagógicas originadas pelo uso do computador na sala de aula promoveram a transição do processo educacional do participante 2, anteriormente marcado pelo demérito de sua capacidade intelectual, fracasso e assistencialismo, para uma nova realidade pautada pela igualdade e o compartilhamento com seus pares. Não foram realizadas considerações sobre o processo educacional do participante 1 em decorrência da ausência do computador na sala de aula em que ele estudava.
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Abordagem multidimensional para avaliação da acessibilidade de interfaces vocais considerando a modelagem da incerteza. / Multidimensional approach to assess the accessibility of voice interfaces considering uncertainty modeling.

CARNEIRO, Maria Isabel Farias. 31 July 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-07-31T19:39:43Z No. of bitstreams: 1 MARIA ISABEL FARIA CARNEIRO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 45568096 bytes, checksum: 7fe570750f4904224de8b7e2f76035e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-31T19:39:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA ISABEL FARIA CARNEIRO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 45568096 bytes, checksum: 7fe570750f4904224de8b7e2f76035e2 (MD5) Previous issue date: 2014-03 / 0 desenvolvimento de interfaces vocais [VUI - Voice User Interface) per se não é uma garantia para um processo interativo de qualidade entre usuários com deficiência visual e sistemas computacionais. Com o intuito de avaliar os problemas de acessibilidade em VUI, a presente pesquisa focalizou a proposição de uma abordagem de avaliação baseada em um conjunto de técnicas já conhecidas pela comunidade de IHC (Interação Homem-Máquina). No tocante a cada técnica utilizada, o problema foi focado a partir de diferentes perspectivas: (i) do usuário, expresso a partir das visões dos usuários sobre o produto, reunidas a partir de uma abordagem de avaliação; (ii) do especialista, expresso sob a forma de análise dos resultados dos desempenhos dos usuários em sessões de teste de acessibilidade; e (iii) da comunidade de acessibilidade, expresso com base em revisões de projeto, a fim de determinar se o projeto da interface está em conformidade com um padrão. Além disso, visando a evidenciar a incerteza associada aos julgamentos do avaliador na inspeção de conformidade do produto, incorporou-se a modelagem de incerteza, a partir da utilização de Redes Bayesianas, possibilitando ao avaliador explicitar os níveis de incerteza associados às inspeções de conformidade do produto a um padrão, por ele realizadas. A abordagem metodológica foi validada a partir de um estudo de caso envolvendo a avaliação da acessibilidade do sistema computacional DOSVOX, desenvolvido na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com o objetivo de auxiliar usuários com deficiência visual no uso de sistemas computacionais. No enfoque da inspeção de conformidade, consideraram-se as partes 14 (Diálogos via menus), 17 (Diálogos via preenchimento via formulários) e 171 (Guia de acessibilidade de software) do padrão internacional ISO 9241. Por outro lado, nos enfoques da mensuração de desempenho e da sondagem da satisfação subjetiva do usuário, foram realizados testes de acessibilidade, envolvendo um universo amostrai de 100 usuários. Inicialmente, os participantes foram agrupados como cegos (40 usuários), baixa visão (20 usuários) e sem deficiência visual (40 usuários), de acordo com tipo de deficiência visual. Em seguida, eles foram classificados como principiantes (46 usuários) ou intermediários (54 usuários), de acordo com o nível de conhecimento em Informática e de experiência o produto avaliado. Os dados resultantes dos testes de acessibilidade foram processados estatisticamente, a fim de verificar a correlação entre os desempenhos dos grupos de usuários e entre o desempenho das categorias de usuários de cada grupo. O processamento estatístico dos dados evidenciou a inexistência de diferenças significativas entre os desempenhos dos grupos, bem como entre as categorias de usuários. Por outro lado, a confrontação dos resultados dos três enfoques (mensuração de desempenho do usuário, mensuração da satisfação subjetiva do usuário e inspeção de conformidade do produto a padrões) demonstrou que a abordagem de avaliação proposta produziu resultados complementares e reforçou a relevância da utilização de uma abordagem multimétodos para a avaliação de acessibilidade de interfaces vocais. / Voice interaction design per se does not provide quality assurance of the interactive process for visually impaired users. In this dissertation, a method for evaluating voice user interface (VUI) accessibility based upon a set of techniques already well-known to the HCI (Human-Computer Interaction) community is proposed. For each technique, the problem is focused from a different perspective: (i) the user's perspective, which is expressed as views on the product gathered from an inquiry-based approach; (ii) the specialist's perspective, which is expressed by the analysis of the performance results in accessibility testing sessions; and (iii) the accessibility community's perspective, which is expressed by design reviews to determine whether a user interface design conforms to standards. Additionally, Bayesian networks were used in order to make explicit the uncertainty inherent in conformity inspection processes. A case study with DOSVOX system was performed to validate the proposed approach. DOSVOX system was developed at Federal University of Rio de Janeiro (UFRJ) with the aim of helping visually impaired users use the computer. A conformity inspection was performed in accordance with parts 14 (Menu dialogues), 17 (Form-filling dialogues) 171 (Guidance on software accessibility) of ISO 9241. On the other hand, the user performance measurement and the user subjective satisfaction measurement were conducted via accessibility testing. One hundred subjects were enrolled in this study. First, they were categorized as blind (40 users), low vision (20 users) and non-visually impaired (40 users), according to their visual impairment. Second, they were grouped as novices (46 users) and intermediates (54 users), according to their knowledge level in Informatics and experience with the evaluated product. Accessibility test results were statistically analyzed in order to verify the correlation between category performances and between group performances. No statistically significant differences between the user categories or the user groups were found. On the other hand, data comparison showed that the three strategies adopted (user performance measurement, user satisfaction measurement and standard conformity inspection) add to the evaluation process, producing complimentary data that are significant to the process, and reinforcing the relevance of a multi-layered approach for the accessibility evaluation of voice user interfaces.

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