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381

KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik

Finster, Rebecca, Robra-Bissantz, Susanne 01 February 2021 (has links)
Die Bologna-Reform hat neben der Einführung von Bachelor- und Masterstudiengängen eine fortwährende Weiterentwicklung der deutschen Hochschullandschaft gefördert. Insbesondere die Hochschuldidaktik hat an Stellenwert gewonnen und neben dem Constructive Alignment von Lernzielen, Lerndesign und Prüfungsformen (Biggs, 2011) wird verstärkt ein Augenmerk auf kompetenzorientierte Lehre und Ausbildung gelegt. Sogenannte 21st Century oder Future Skills, wie z. B. Medienkompetenz, Teamfähigkeit, und Flexibilität (Binkley et al., 2012), sollen vermehrt integriert und gefördert werden. In diesem Paper soll der Kompetenzmodellentwicklungsprozess unter Berücksichtigung von Future Skills für einen Wirtschaftsinformatikstudiengang vorgestellt werden. Dabei wird der iterative Action-Design-Research-Prozess abgebildet und Zwischenergebnisse vorgestellt. Dieser Prozess ist die Grundlage eines Projekts zur kompetenzorientierten Umgestaltung unseres Wirtschaftsinformatikstudiums und der Förderung (digitaler) Kompetenzen in der Hochschulausbildung.
382

„Nichts als die Wahrheit?“: Eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet

Wywijas, Tatjana, Zeitner, Jürgen, Staar, Henning 01 February 2021 (has links)
Falschmeldungen und Halbwahrheiten stellen keineswegs ein neues mediales Phänomen dar [...]. In jüngerer Zeit kommt der Diskussion um den perzipierten Wahrheitsgehalt von Meldungen durch die (vermutete) Präsenz intentional konstruierter Falschmeldungen – Fake News – jedoch eine erhöhte Bedeutung zu [...]. Der vorliegende Beitrag verfolgt das Ziel, entlang einer empirischen explorativen Studie die Anfälligkeit für Fake News in Abhängigkeit von Persönlichkeit und Nutzerverhalten zu untersuchen. [Aus der Einleitung.]
383

Decision-making style and trusting stance at the workplace: A socio-cultural approach

Svenson, Frithiof, Roy Chaudhuri, Himadri, Das, Arindam, Launer, Markus 01 February 2021 (has links)
The transformation of economic and societal contexts often labeled sharing economy involves changes in business processes, interactions between people and use of information and communication technologies (ICTs) [...]. Now, platform brands and digital cues court for consumer attention in stylized customer experience journeys. Due to the flexibility and internationalization of actors, processes and organizational structures, research has ‘largely centered on marketplace design, yield management, choosing an appropriate organizational scope, and creating effective labor policy’ [...]. [Aus der Einleitung.]
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Who gets the fame, who is to blame?: Empirical exploration of responsibility attribution in HCI

Christoforakos, Lara, Borodkow, Ewgenia, Diefenbach, Sarah 15 February 2021 (has links)
Innovative technologies, such as self-driving cars, social robots for assisted living or AI digital coaches, become increasingly autonomous and can be seen as active cooperation partners. Users cooperate with such technologies to achieve a certain outcome. This development places new emphasis on the question of responsibility: to what extent do users perceive themselves or the technology responsible for a certain interaction outcome? From a psychological perspective the subjective responsibility distribution in human-computer interaction (HCI) could have far reaching consequences.
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VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns

Wittchen, Dennis, Krauß, Anna-Magdalena, Ballin, Philipp, Ramian, Alexander, Freitag, Georg 15 February 2021 (has links)
In human-computer interaction, the tactile sense can be used as an intuitive and immediate interface for users. Within the context of various research projects, numerous vibro-tactile patterns (tactons) have been presented and discussed. However, comparing them is difficult due to the lack of a common classification. In this paper, we present and discuss our taxonomy called VibTacX. We illustrate this taxonomy using two exemplary tactons. Finally, we discuss existing challenges and future research directions.
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Das Robot Impression Inventory: Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern

Ullrich, Daniel, Diefenbach, Sarah, Christoforakos, Lara 15 February 2021 (has links)
Roboter treten heute in vielfältigen Ausgestaltungen und Anwendungsgebieten auf − sie begegnen uns beispielsweise als Industrieroboter in der Fertigung, als Staubsaugerroboter im heimischen Wohnzimmer oder als Assistenzroboter im Krankenhaus und Pflegeheim. Gerade im Bereich sozialer Roboter, die in direkten Kontakt mit Menschen treten und hierbei oft menschenähnliche Dialoge und Interaktionsformen imitieren, spielt der subjektive Eindruck des Roboters auf den Menschen (z. B. vertrauenswürdig, kompetent, unterhaltsam) eine große Rolle für dessen Akzeptanz und Erfolg. Somit treten für Forscher und Praktiker im Feld Mensch-Roboter-Interaktion (MRI) zunehmend spezifische Fragestellungen in den Vordergrund, wie etwa die Erforschung des Zusammenhangs der Roboterpersönlichkeit und verschiedenen Komponenten des Nutzererlebens (engl. User Experience, UX).
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Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays

Titov, Waldemar, Schlegel, Thomas 15 February 2021 (has links)
The use of augmented reality is becoming more and more commonplace. Whether via smartphone apps, on television or while driving car, almost everyone has already encountered this innovation more or less knowingly. In this paper, we investigate to what extent augmented reality can be used profitably in public transport, especially on semi-transparent display screens. These semi-transparent and interactive mobile public displays are built-in as windows in public transport vehicles. In our research project SmartMMI these mobile public displays are called “SmartWindows”. We conducted an iterative evaluation concept containing of three phases to uncover the AR content to be displayed on such a SmartWindow as well as the special interest of individual types of users. Based on the results of the two conducted online studies, concrete riding scenarios were created and evaluated in a user study. Finally, the AR information to be displayed is specified and presented.
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Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness

Fischer, Helge, Lehmann, Corinna, Gottschalk, Hélena, Müller, Josefin, Heinz, Matthias 15 February 2021 (has links)
Der Parcours on Gamification (PonG) ist ein gamifiziertes Train-the-Trainer-Konzept und adressiert die Zielgruppe der Pädagoginnen und Pädagogen. PonG verfolgt das Ziel, die Lernmotivation durch den Einsatz von Gamification(elementen) zu steigern und hierdurch einen erhöhten Lernoutput sowie eine individuelle Lernerfahrung zu ermöglichen. Anhand gamifizierter Stationen wird in PonG den Teilnehmenden das Thema Gamification nähergebracht, es werden Einsatzszenarien betrachtet ebenso wie das pädagogische Mindset, Gamification-Readiness, das es für die Entwicklung und Ausführung eines kreativen Lern- und Spielraumes benötigt. Der vorliegende Beitrag fokussiert die konzeptuelle Entwicklung des Parcours on Gamification sowie einen Einblick in dessen einzelne Spielstationen.
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Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg

Ehlers, Ulf-Daniel, Bonaudo, Patricia 15 February 2021 (has links)
Bei der Kompetenz mit offenen Bildungsmaterialien auch offene Bildungskontexte zu gestalten fehlt derzeit noch ein Referenzrahmen, der die Fähigkeiten und Einstellungen aufzeigt, die Hochschullehrende dabei benötigen. Der hier vorliegende Beitrag hat zum Ziel, einen solchen Referenzrahmen für Lehrkompetenzen vorzustellen und die abgeleitete, in konkreten Anwendungskontexten verortete, gamifizierte Qualifizierungsmaßnahme zu skizzieren. Dazu geben wir zunächst einen Überblick zu der Bedeutung von offener Lehrpraxis (OEP) in diesem Kontext. Dann beschreiben wird den Referenzrahmen, der auf einer systematischen Bestandsaufnahme der gängigen Praxis offener Bildung im Hochschulkontext und der systematischen Ableitung der geforderten Kompetenzen basiert.
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Digitale Lehr- und Lernunterstützung an deutschen Universitäten: Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench

Zawidzki, Julia, Schulze-Achatz, Sylvia, Vu, Ngoc Huyen 15 February 2021 (has links)
Deutsche Universitäten bemühen sich aufgrund überfüllter Hörsäle, heterogener Studierendengruppen (Heublein et al., 2017) und hoher Abbruchquoten (Heublein, 2014) seit Jahren um die stärkere Unterstützung der Studierenden, um so die Verbleibszahlen und den Studienerfolg zu erhöhen und Lehrende zu entlasten. Ein Ansatz für die Sicherung des Lernerfolges fokussiert die individuelle und motivierende Unterstützung und Betreuung der Studierenden (Bülow-Schramm, Merkt, & Rebenstorf, 2011). Da Lehrende jedoch ihre Studierenden häufig nicht persönlich kennen und auch keine Zeit für individuelle Beratung haben, begreifen wir im Projekt “tech4comp – Personalisierte Kompetenzentwicklung durch skalierbare Mentoringprozesse“ digital gestütztes Mentoring als Lösungsansatz. Mentoring wird im Projekt als dyadischer Prozess des akademischen Austausches von Ideen und Wissen auf Augenhöhe verstanden und umfasst sowohl die sozio-emotionale Unterstützung der Studierenden als auch die individuelle Begleitung der Kompetenzentwicklung. Um diese Art von Mentoring an Hochschulen für eine variierende Zahl an Studierenden etablieren zu können, setzt das Projekt auf die Umsetzung mittels Informations- und Kommunikationstechnik (IKT) in Form der Mentoring Workbench. Diese ermöglicht elektronisch gestütztes Mentoring (E-Mentoring). Um die derzeit an vier sächsischen Hochschulen exemplarisch erprobte Mentoring Workbench auch über die Projektlaufzeit hinaus und deutschlandweit zu implementieren, werden die dafür zu erfüllenden Anforderungen an Hochschulen aus einer Literaturanalyse zusammengetragen und daraus Empfehlungen für den Projektkontext abgeleitet.

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