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Lendo fable 2: os videogames como espaço possível de negociações e produção de efeitos de sentido

Ramos, Cremilson Oliveira January 2013 (has links)
Video games are among the technologies of media which make a great impact on the contemporaneity. These media are still underused, particularly regarding to its studies as a cultural manifestation. Discussions grow on the pedagogical role and on the influence these media have on people¿s identity. Notwithstanding the broad range of studies they might have, the interest on games¿ studies as a cultural product leads us to question, taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the game Fable 2 as object of study, which elements present in these games allow one to conceive them as a form of narrative? Which aspects game narrative approaches or drives apart from traditional narrative? Why a game player can be defined as a player-character-narrator? In what way a video game narrative is configured? Which elements are used to guarantee a reality effect and to draw players¿ attention to narrative construction through interaction? How do this electronic media bring together people from different locations, cultures, beliefs and ideologies? These questionings impel us to investigate such object, in which art and technology imbricate in a complex process that creates a myriad of communities on theme paper media and social networks searching for the actualization of the virtual through users¿ information sharing on games. Thus, I propose a reading of some electronic games searching to show elements of their configuration that exemplify the forms through which they can also be considered as mediatic narrative, with characters, time and space based on personal relationships that involves themes as violence and sexualities, thus creating a contact zone between the elements explored in the representation and the player-character. / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2017-10-23T16:46:29Z No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Approved for entry into archive by Fabiane dos Santos (fabiane.santos3@unisul.br) on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) Previous issue date: 2013-05-13 / Entre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontramos os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante ao modo como essa manifestação cultural pode interferir diretamente na constituição do sujeito enquanto ser atuante no mundo. Assim, crescem as discussões entre estudiosos acerca do papel pedagógico e sobre a influência que esse dispositivo exerce sobre a constituição dos sujeitos expostos a ele. Não obstante as amplas áreas de pesquisa, o interesse nos videogames enquanto construtos culturais nos leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo como objeto de estudo o jogo Fable 2, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? Em que aspectos a narrativa dos jogos se distancia ou se aproxima das formas de narrativa tradicionais? Por que o jogador de um videogame pode ser definido como jogador-personagem-narrador? De que forma a narrativa de um videogame se configura? Que elementos são usados para garantir o efeito de realidade e atrair a atenção do jogador para a construção da narrativa do jogo por meio da interação? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias? Esses questionamentos nos instigam a debruçarmo-nos sobre tal objeto de estudo, no qual se imbricam arte e tecnologia em um processo complexo que cria e/ou aproxima múltiplas comunidades de jogos nas quais os usuários buscam a atualização do virtual por meio do compartilhamento de ideias e trocas de informações sobre os jogos. Ao fazer a leitura de alguns jogos eletrônicos, busca-se mostrar elementos da construção dos mesmos que exemplifiquem as formas pelas quais eles também se constituem numa forma midiática de narrativa, com personagens, tempo e espaço baseados nas relações pessoais, envolvendo temas como violências e sexualidades e criando um lugar de contato entre os elementos explorados na representação e o jogador-personagem.
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Des investimento figurativo e efeito de realidade no filme Dogville / Figurative disinvestment and effect of reality in the film Dogville

Rachel de Morais D Ippolito 03 June 2016 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / Nesta dissertaÃÃo, apropriamo-nos da base teÃrica da SemiÃtica Francesa para depreender como as diferentes linguagens que compÃem o filme Dogville se articulam e contribuem para a construÃÃo do sentido e para a produÃÃo do efeito de realidade nesse texto fÃlmico. Esse tipo de texto se caracteriza pela pluralidade de linguagens cujas categorias do plano da expressÃo se relacionam para produzir um Ãnico conteÃdo. Assim, para atingir nosso objetivo, partimos do conceito de sincretismo proposto por Hjelmslev (1975), Greimas e CourtÃs (2011) e das contribuiÃÃes teÃricas de Floch (1986) sobre o semissimbolismo. Em seguida, utilizamo-nos do percurso gerativo do sentido centrando a nossa atenÃÃo sobre o nÃvel discursivo da narrativa fÃlmica de Dogville, para depreender como os procedimentos da ordem da Sintaxe Discursiva se articulam com os mecanismos de tematizaÃÃo e figurativizaÃÃo para a produÃÃo do sentido e efeito de realidade. Por fim, descrevemos, com base em Bertrand (2003), como as figuras que compÃem o universo figurativo da narrativa se apresentam e contribuem para a impressÃo referencial por parte do espectador, tendo em vista que o plano visual desse filme apresenta um desinvestimento figurativo que lhe confere uma âestÃtica teatralâ. Quanto aos resultados, observamos que o desinvestimento figurativo que caracteriza o filme Dogville constitui uma opÃÃo do enunciador para chamar a atenÃÃo do espectador para conteÃdos de natureza temÃtica. Nesse processo de desadensamento de figuras, o sincretismo de linguagens contribui sobremaneira para a apreensÃo do efeito de realidade pelo espectador jà que seus elementos constituintes nos ajudam a compor essas lacunas que sÃo deixados pelo plano visual, levando-nos à identificaÃÃo das isotopias presentes e à compreensÃo da narrativa. / In this dissertation, we use the theoretical basis of French Semiotics to understand how the different languages that form the film Dogville articulate and contribute for the construction of meaning and for the production of the effect of reality in this filmic text. This kind of text contains language plurality which categories of the expression plan are combined to produce a unique meaning. Thus in order to achieve our objectives, we start with the concept of syncretism proposed by Hjelmslev (1975), Greimas and CourtÃs (2011) and the theoretical contributions of Floch (1986) about Semisymbolism. Next, we follow the route of the generative process in meaning focusing our attention on the discourse level of the narrative of the film Dogville to understand how the procedures of discursive syntax articulate the mechanisms of themes and figures in order to produce the meaning and the effect of reality. Finally, we describe, based on Bertrand (2003) how the figures that form the figurative universe of the narrative present and contribute to referential illusion relative to the spectator, taking in the consideration that the visual plan of this film presents a figurative disinvestment that provides a theatrical appearance. Regarding the results, weÂve observed that the figurative disinvestment that characterizes the film Dogville is an option of the enunciator to draw the attention of the viewer for its thematic contents. In this process, the syncretism of languages contributes to referential illusion once its elements help us to fill the gaps left by the visual plan, leading us to identify the present isotopies and to understand the narrative.

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