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Processo de ensino e aprendizagem de algoritmos integrando ambientes imersivos e o paradigma de blocos de programação visual

Amaral, Érico Marcelo Hoff do January 2015 (has links)
A dificuldade dos estudantes em relação à aprendizagem de Algoritmos é um assunto que se renova, devido à grande demanda de mercado em relação a profissionais da área de Tecnologia da Informação. A complexidade na construção do raciocínio lógico e do Pensamento Computacional leva a altos índices de evasão e reprovação em disciplinas introdutórias de programação. A concepção tradicional no ensino de Algoritmos possui grandes desafios, da elaboração de materiais interessantes, que estimulem o aluno a resolver problemas, até o uso de novas tecnologias, a fim de motivar o discente em um ambiente dinâmico. Entendendo essas circunstâncias, esta tese tem como foco propor uma concepção diferenciada para o processo de ensino de Algoritmos, caracterizada por uma prática pedagógica baseada na integração de ambientes imersivos a paradigmas de programação, diferentes dos comumente utilizados em sala de aula. Os resultados alcançados com esta proposta mostraram que as características de interação e imersão, proporcionadas pelo mundo virtual, aliadas a ferramentas de programação em blocos visuais, motivam e estimulam a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas no desenvolvimento de seus saberes sobre algoritmos e programação. Estas afirmações estão calcadas na observação dos experimentos realizados, com base na metodologia de ensino proposta, consolidados a partir de uma inferência estatística apurada sobre os resultados dos alunos na disciplina de Algoritmos e programação nos três semestres avaliados e, por uma análise detalhada sobre a evolução destes estudantes durante todas as atividades da última etapa do estudo. Estas análises mostraram efetivamente a evolução dos estudantes, tanto na construção do raciocínio lógico, quanto na melhoria do seu desempenho acadêmico. / Difficulties of students towards learning algorithms are a topic that is being renewed constantly, due to the large market demand in relation to professionals in the field of Information Technology. The complexity in the construction of logical reasoning and Computational Thinking leads to high rates of evasion and failure in introductory programming courses. Traditional concept in teaching algorithms has great challenges, since the development of interesting materials that encourage students to solve problems, until to the use of new technologies in order to motivate the students in a dynamic environment. Understanding these circumstances, this thesis focuses on proposing a different design to the process of teaching algorithms, characterized by a pedagogical practice based on the integration of immersive environments with programming paradigms, different from those commonly used in the classroom. The results obtained with this proposal showed that the interaction and immersion features offered by the virtual world, combined with programming tools in visual blocks, motivate and stimulate student's attention, making them protagonists in developing their knowledge about algorithms and programming. These statements are justified by the observation of experiments conducted, based on the proposed teaching methodology, consolidated from a statistical inference calculated on the results of the students in the discipline of algorithms and programming in three semesters evaluated, and, for a detailed analysis of the evolution of these students during all activities of the last stage of the study. These analyzes showed effectively the progress of students, both in the construction of logical reasoning and in improving their academic performance.
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Sistemática para avaliação e melhoria da flexibilidade de layout em ambientes dinâmicos / A method to measure and improve layout flexibility in dynamic environments

Neumann, Carla Simone Ruppenthal January 2009 (has links)
Tradicionalmente, para que um layout possa ser avaliado, devem-se enfocar fatores de proximidade e de adjacência, já que os mesmos aumentam a eficiência da movimentação de materiais, o que reduz custos operacionais. Adicionalmente, se sugere acrescentar robustez, flexibilidade, suficiência e utilização do espaço a esses fatores. Nesta tese se apresenta uma sistemática de avaliação e melhoria da flexibilidade de layout em ambientes dinâmicos. Mais explicitamente, propõe-se mensurar os habilitadores de flexibilidade de um layout, ou seja, que o torna capaz de reagir às incertezas externas e internas que surgem à medida que mudam as necessidades futuras da produção. A sistemática proposta é desenvolvida em dez etapas, as quais partem de matrizes semelhantes as do Quality Function Deployment (QFD) para verificar o impacto de fatores de proximidade de departamentos, de utilização de área e de associação com outros tipos de flexibilidade de manufatura na flexibilidade de layout. A tese também traz uma proposta de análise reversa do QFD para comparar o que está realmente sendo valorado pela instalação ao ponderar os indicadores medidos. As proposições apresentadas são ilustradas em um caso prático de uma empresa do setor metal mecânico, representado pela sistemática, pelos índices de flexibilidade de layout e pelos direcionamentos de melhoria. / In the traditional evaluation of layouts emphasis is placed on factors such as proximity and adjacency, as they increase materials handling efficiency, reducing operational costs. It is usually recommended to consider additional factors in the analysis, such as robustness, flexibility, sufficiency and use of space. In this dissertation we propose a method to evaluate and improve layout flexibility in dynamic environments. More explicitly, we propose measuring the enablers of a layout that are capable of reacting to external and internal uncertainties that arise as production needs change. The proposed method is implemented in ten stages. We start using matrices similar to those in the Quality Function Deployment (QFD) method to measure the impact of proximity between departments, use of production space, and association with other types of manufacturing flexibility on layout flexibility. The thesis also presents a proposition where the traditional QFD analysis is performed in reverse. The propositions presented are illustrated in a case study from the metal component processing sector.
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Processo de ensino e aprendizagem de algoritmos integrando ambientes imersivos e o paradigma de blocos de programação visual

Amaral, Érico Marcelo Hoff do January 2015 (has links)
A dificuldade dos estudantes em relação à aprendizagem de Algoritmos é um assunto que se renova, devido à grande demanda de mercado em relação a profissionais da área de Tecnologia da Informação. A complexidade na construção do raciocínio lógico e do Pensamento Computacional leva a altos índices de evasão e reprovação em disciplinas introdutórias de programação. A concepção tradicional no ensino de Algoritmos possui grandes desafios, da elaboração de materiais interessantes, que estimulem o aluno a resolver problemas, até o uso de novas tecnologias, a fim de motivar o discente em um ambiente dinâmico. Entendendo essas circunstâncias, esta tese tem como foco propor uma concepção diferenciada para o processo de ensino de Algoritmos, caracterizada por uma prática pedagógica baseada na integração de ambientes imersivos a paradigmas de programação, diferentes dos comumente utilizados em sala de aula. Os resultados alcançados com esta proposta mostraram que as características de interação e imersão, proporcionadas pelo mundo virtual, aliadas a ferramentas de programação em blocos visuais, motivam e estimulam a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas no desenvolvimento de seus saberes sobre algoritmos e programação. Estas afirmações estão calcadas na observação dos experimentos realizados, com base na metodologia de ensino proposta, consolidados a partir de uma inferência estatística apurada sobre os resultados dos alunos na disciplina de Algoritmos e programação nos três semestres avaliados e, por uma análise detalhada sobre a evolução destes estudantes durante todas as atividades da última etapa do estudo. Estas análises mostraram efetivamente a evolução dos estudantes, tanto na construção do raciocínio lógico, quanto na melhoria do seu desempenho acadêmico. / Difficulties of students towards learning algorithms are a topic that is being renewed constantly, due to the large market demand in relation to professionals in the field of Information Technology. The complexity in the construction of logical reasoning and Computational Thinking leads to high rates of evasion and failure in introductory programming courses. Traditional concept in teaching algorithms has great challenges, since the development of interesting materials that encourage students to solve problems, until to the use of new technologies in order to motivate the students in a dynamic environment. Understanding these circumstances, this thesis focuses on proposing a different design to the process of teaching algorithms, characterized by a pedagogical practice based on the integration of immersive environments with programming paradigms, different from those commonly used in the classroom. The results obtained with this proposal showed that the interaction and immersion features offered by the virtual world, combined with programming tools in visual blocks, motivate and stimulate student's attention, making them protagonists in developing their knowledge about algorithms and programming. These statements are justified by the observation of experiments conducted, based on the proposed teaching methodology, consolidated from a statistical inference calculated on the results of the students in the discipline of algorithms and programming in three semesters evaluated, and, for a detailed analysis of the evolution of these students during all activities of the last stage of the study. These analyzes showed effectively the progress of students, both in the construction of logical reasoning and in improving their academic performance.
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Podnikový management vybraného ekonomického subjektu

Mikulášková, Lenka January 2011 (has links)
No description available.
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Exploração de ambientes em jogos eletrônicos / Exploration of environments in video games

Ivan Mussa Tavares Gomes 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo / This research is based on the observation of a practice that occurs in video games, identified as exploration of environments. The object consists in the actions, processes and contexts that serve as stages for this practice that is played by the gamers, in an ensemble formed with the other agents that make the game work. The objective is to conceptualize the exploratory behavior in video games, along with the environments in which it materializes itself from which its inseparable. To that end, a division in three parts aims to redefine this practice with distinct theoretical perspectives. The first one refers to the particularities of exploration in digital environments. We demonstrate how the game represents the abilities that integrate this process (locomotion, navigation, recognition, manipulation), and what are the communicative properties of exploring the game. The second one expands this same reflection to a ludic sense, in pursuit of the relation between game and exploration in open world games, besides its formal and fictional properties. The last one links exploration to a process of invention and experimentation with the possibilities of the game
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Sistemática para avaliação e melhoria da flexibilidade de layout em ambientes dinâmicos / A method to measure and improve layout flexibility in dynamic environments

Neumann, Carla Simone Ruppenthal January 2009 (has links)
Tradicionalmente, para que um layout possa ser avaliado, devem-se enfocar fatores de proximidade e de adjacência, já que os mesmos aumentam a eficiência da movimentação de materiais, o que reduz custos operacionais. Adicionalmente, se sugere acrescentar robustez, flexibilidade, suficiência e utilização do espaço a esses fatores. Nesta tese se apresenta uma sistemática de avaliação e melhoria da flexibilidade de layout em ambientes dinâmicos. Mais explicitamente, propõe-se mensurar os habilitadores de flexibilidade de um layout, ou seja, que o torna capaz de reagir às incertezas externas e internas que surgem à medida que mudam as necessidades futuras da produção. A sistemática proposta é desenvolvida em dez etapas, as quais partem de matrizes semelhantes as do Quality Function Deployment (QFD) para verificar o impacto de fatores de proximidade de departamentos, de utilização de área e de associação com outros tipos de flexibilidade de manufatura na flexibilidade de layout. A tese também traz uma proposta de análise reversa do QFD para comparar o que está realmente sendo valorado pela instalação ao ponderar os indicadores medidos. As proposições apresentadas são ilustradas em um caso prático de uma empresa do setor metal mecânico, representado pela sistemática, pelos índices de flexibilidade de layout e pelos direcionamentos de melhoria. / In the traditional evaluation of layouts emphasis is placed on factors such as proximity and adjacency, as they increase materials handling efficiency, reducing operational costs. It is usually recommended to consider additional factors in the analysis, such as robustness, flexibility, sufficiency and use of space. In this dissertation we propose a method to evaluate and improve layout flexibility in dynamic environments. More explicitly, we propose measuring the enablers of a layout that are capable of reacting to external and internal uncertainties that arise as production needs change. The proposed method is implemented in ten stages. We start using matrices similar to those in the Quality Function Deployment (QFD) method to measure the impact of proximity between departments, use of production space, and association with other types of manufacturing flexibility on layout flexibility. The thesis also presents a proposition where the traditional QFD analysis is performed in reverse. The propositions presented are illustrated in a case study from the metal component processing sector.
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Context-Aware Search Principles in Automated Learning Environments

January 2014 (has links)
abstract: Many web search improvements have been developed since the advent of the modern search engine, but one underrepresented area is the application of specific customizations to search results for educational web sites. In order to address this issue and improve the relevance of search results in automated learning environments, this work has integrated context-aware search principles with applications of preference based re-ranking and query modifications. This research investigates several aspects of context-aware search principles, specifically context-sensitive and preference based re-ranking of results which take user inputs as to their preferred content, and combines this with search query modifications which automatically search for a variety of modified terms based on the given search query, integrating these results into the overall re-ranking for the context. The result of this work is a novel web search algorithm which could be applied to any online learning environment attempting to collect relevant resources for learning about a given topic. The algorithm has been evaluated through user studies comparing traditional search results to the context-aware results returned through the algorithm for a given topic. These studies explore how this integration of methods could provide improved relevance in the search results returned when compared against other modern search engines. / Dissertation/Thesis / Masters Thesis Computer Science 2014
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Alternating Physically Based Renderingin Low-lit Areas

Kupersmidt, Itamar January 2018 (has links)
Background The increase in screen resolution has increased from HD to Ultra-HDduring the last decade. A modern game today with Ultra-HD resolution has overeight million pixels that need to be shaded, combined with the expensive shadingmethod Physically Based Rendering the equations needed to calculate each pixel arenumerous. Objectives This the study aims to remove complexity from the Physically BasedRendering shading method in the form of roughness in low-lit areas. The low-lit areaswill instead be rendered without the roughness attribute. By removing roughnessless calculations will be performed. Methods To remove roughness from low-lit areas the light had to be approximatedusing a diffuse model. The pixel was later converted via Hue Saturation PerceivedBrightness to calculate the brightness. If the pixel was under the given threshold,the pixel was shaded using a low-complexity Physically Based Rendering implemen-tation without roughness. A user study was conducted using Unity game enginewith eight participants being asked to compare different stimuli all rendered withdifferent thresholds for darkness with a reference picture. The aim of the study wasto ascertain if the stimuli without roughness had any perceivable difference from thereference. Results The results of the study show the majority of the participants noticinga difference when comparing the stimuli with the reference. The areas affected wasnot only the low-lit areas but the whole scene. The energy conversion without theroughness value made the whole scene appear darker. Conclusions The roughness value is an integral part of energy conversion andwithout it, the scene will appear much darker. While the majority of participantsnoticed a difference, the lowest threshold resembled the original the most
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Sazonalidade, sinantropia e preferência por iscas de dípteros necrófagos da região de Rio Claro, SP /

Souza, Caroline Rodrigues de. January 2011 (has links)
Orientador: Claudio José Von Zuben / Banca: Julio Mendes / Banca: Rodrigo Ferreira Kruger / Resumo: Entre os dípteros de interesse médico-sanitário, destacam-se os pertencentes às famílias Calliphoridae, Sarcophagidae e Muscidade, que são de grande importância pelo fato de serem vetores de patógenos, parasitarem tecidos e por serem úteis na entomologia forense, na estimativa do IPM de cadáveres. O objetivo do presente trabalho foi verificar a ocorrência das espécies mais predominantes, avaliar uma possível associação dessas com três áreas ecológicas distintas (urbana, rural e florestal) e determinar o índice de sinantropia de adultos dessas famílias coletados em Rio Claro, SP. As coletas ocorreram entre os meses de setembro de 2009 e agosto de 2010. Armadilhas contendo iscas de sardinha, fígado e carne moída foram expostas durante cinco dias consecutivos por mês, nas três áreas ecológicas distintas. Foram coletados nesse trabalho 2.782 exemplares de dípteros, sendo a maioria deles (45,04%) pertencentes à família Calliphoridae. A segunda família em abundância foi dos muscídeos (39,14%), seguida pela família Sarcophagidae (15,82%). As únicas espécies que apresentaram valores positivos para o índice de sinantropia foram Lucilia cuprina (Wiedemann) e Oxysarcordexia thornax (Walker), Atherigona orientalis Schiner, Musca domestica Linnaeus, Ophyra chalcogaster (Wiedemann) e Synthesiomyia nudiseta (Wulp). As demais espécies apresentaram valores negativos, o que demonstra uma maior preferência por áreas menos habitadas. Dentre as iscas utilizadas, a de fígado atraiu os califorídeos com maior abundância, a de sardinha foi a preferida pelos sarcofagídeos e a de carne, pelos muscídeos, em comparação ao fígado. De acordo com o índice de Bray-Curtis, as áreas rural e urbana foram as mais similares em relação à composição de espécies atraídas pelas iscas / Abstract: Among the Diptera of medical and health importance, we highlight those belonging to the families Calliphoridae, Sarcophagidae and Muscidae, which are of great importance because they are vectors of pathogens, parasitized tissues and are useful in forensic entomology, in estimating the IPM of corpses. The objective of this study was to verify the occurrence of the most prevalent species, assess a possible association with three distinct ecological areas (urban, rural and forest) and determine the synanthropic index of adults in these families collected in Rio Claro, SP. The samples were collected between the months of September 2009 and August 2010. Traps baited with sardine baits, liver and ground beef were exposed for five consecutive days per month in three different ecological areas. In this study were collected 2,782 specimens of Diptera, the majority of them (45.04%) belonging to the family Calliphoridae. The second family in abundance was Muscidae (39.14%), followed by family Sarcophagidae (15.82%). The only species that showed positive values for the index of synanthropy were Lucilia cuprina (Wiedemann) and Oxysarcordexia thornax (Walker), Atherigona orientalis Schiner, Musca domestica Linnaeus, Ophyra chalcogaster (Wiedemann) and Synthesiomyia nudiseta (Wulp). The values for the other species were negative, showing a greater preference for less populated areas. Among the baits used, liver attracted calliphorids with higher abundance, the sardine was the preferred for sarcophagids and flesh fly by muscids, in relation to liver. According to Bray-Curtis index, the rural and urban areas were more similar in terms of species composition attracted by the bait / Mestre
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Exploração de ambientes em jogos eletrônicos / Exploration of environments in video games

Ivan Mussa Tavares Gomes 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo / This research is based on the observation of a practice that occurs in video games, identified as exploration of environments. The object consists in the actions, processes and contexts that serve as stages for this practice that is played by the gamers, in an ensemble formed with the other agents that make the game work. The objective is to conceptualize the exploratory behavior in video games, along with the environments in which it materializes itself from which its inseparable. To that end, a division in three parts aims to redefine this practice with distinct theoretical perspectives. The first one refers to the particularities of exploration in digital environments. We demonstrate how the game represents the abilities that integrate this process (locomotion, navigation, recognition, manipulation), and what are the communicative properties of exploring the game. The second one expands this same reflection to a ludic sense, in pursuit of the relation between game and exploration in open world games, besides its formal and fictional properties. The last one links exploration to a process of invention and experimentation with the possibilities of the game

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