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Processo de ensino e aprendizagem de algoritmos integrando ambientes imersivos e o paradigma de blocos de programação visualAmaral, Érico Marcelo Hoff do January 2015 (has links)
A dificuldade dos estudantes em relação à aprendizagem de Algoritmos é um assunto que se renova, devido à grande demanda de mercado em relação a profissionais da área de Tecnologia da Informação. A complexidade na construção do raciocínio lógico e do Pensamento Computacional leva a altos índices de evasão e reprovação em disciplinas introdutórias de programação. A concepção tradicional no ensino de Algoritmos possui grandes desafios, da elaboração de materiais interessantes, que estimulem o aluno a resolver problemas, até o uso de novas tecnologias, a fim de motivar o discente em um ambiente dinâmico. Entendendo essas circunstâncias, esta tese tem como foco propor uma concepção diferenciada para o processo de ensino de Algoritmos, caracterizada por uma prática pedagógica baseada na integração de ambientes imersivos a paradigmas de programação, diferentes dos comumente utilizados em sala de aula. Os resultados alcançados com esta proposta mostraram que as características de interação e imersão, proporcionadas pelo mundo virtual, aliadas a ferramentas de programação em blocos visuais, motivam e estimulam a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas no desenvolvimento de seus saberes sobre algoritmos e programação. Estas afirmações estão calcadas na observação dos experimentos realizados, com base na metodologia de ensino proposta, consolidados a partir de uma inferência estatística apurada sobre os resultados dos alunos na disciplina de Algoritmos e programação nos três semestres avaliados e, por uma análise detalhada sobre a evolução destes estudantes durante todas as atividades da última etapa do estudo. Estas análises mostraram efetivamente a evolução dos estudantes, tanto na construção do raciocínio lógico, quanto na melhoria do seu desempenho acadêmico. / Difficulties of students towards learning algorithms are a topic that is being renewed constantly, due to the large market demand in relation to professionals in the field of Information Technology. The complexity in the construction of logical reasoning and Computational Thinking leads to high rates of evasion and failure in introductory programming courses. Traditional concept in teaching algorithms has great challenges, since the development of interesting materials that encourage students to solve problems, until to the use of new technologies in order to motivate the students in a dynamic environment. Understanding these circumstances, this thesis focuses on proposing a different design to the process of teaching algorithms, characterized by a pedagogical practice based on the integration of immersive environments with programming paradigms, different from those commonly used in the classroom. The results obtained with this proposal showed that the interaction and immersion features offered by the virtual world, combined with programming tools in visual blocks, motivate and stimulate student's attention, making them protagonists in developing their knowledge about algorithms and programming. These statements are justified by the observation of experiments conducted, based on the proposed teaching methodology, consolidated from a statistical inference calculated on the results of the students in the discipline of algorithms and programming in three semesters evaluated, and, for a detailed analysis of the evolution of these students during all activities of the last stage of the study. These analyzes showed effectively the progress of students, both in the construction of logical reasoning and in improving their academic performance.
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Processo de ensino e aprendizagem de algoritmos integrando ambientes imersivos e o paradigma de blocos de programação visualAmaral, Érico Marcelo Hoff do January 2015 (has links)
A dificuldade dos estudantes em relação à aprendizagem de Algoritmos é um assunto que se renova, devido à grande demanda de mercado em relação a profissionais da área de Tecnologia da Informação. A complexidade na construção do raciocínio lógico e do Pensamento Computacional leva a altos índices de evasão e reprovação em disciplinas introdutórias de programação. A concepção tradicional no ensino de Algoritmos possui grandes desafios, da elaboração de materiais interessantes, que estimulem o aluno a resolver problemas, até o uso de novas tecnologias, a fim de motivar o discente em um ambiente dinâmico. Entendendo essas circunstâncias, esta tese tem como foco propor uma concepção diferenciada para o processo de ensino de Algoritmos, caracterizada por uma prática pedagógica baseada na integração de ambientes imersivos a paradigmas de programação, diferentes dos comumente utilizados em sala de aula. Os resultados alcançados com esta proposta mostraram que as características de interação e imersão, proporcionadas pelo mundo virtual, aliadas a ferramentas de programação em blocos visuais, motivam e estimulam a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas no desenvolvimento de seus saberes sobre algoritmos e programação. Estas afirmações estão calcadas na observação dos experimentos realizados, com base na metodologia de ensino proposta, consolidados a partir de uma inferência estatística apurada sobre os resultados dos alunos na disciplina de Algoritmos e programação nos três semestres avaliados e, por uma análise detalhada sobre a evolução destes estudantes durante todas as atividades da última etapa do estudo. Estas análises mostraram efetivamente a evolução dos estudantes, tanto na construção do raciocínio lógico, quanto na melhoria do seu desempenho acadêmico. / Difficulties of students towards learning algorithms are a topic that is being renewed constantly, due to the large market demand in relation to professionals in the field of Information Technology. The complexity in the construction of logical reasoning and Computational Thinking leads to high rates of evasion and failure in introductory programming courses. Traditional concept in teaching algorithms has great challenges, since the development of interesting materials that encourage students to solve problems, until to the use of new technologies in order to motivate the students in a dynamic environment. Understanding these circumstances, this thesis focuses on proposing a different design to the process of teaching algorithms, characterized by a pedagogical practice based on the integration of immersive environments with programming paradigms, different from those commonly used in the classroom. The results obtained with this proposal showed that the interaction and immersion features offered by the virtual world, combined with programming tools in visual blocks, motivate and stimulate student's attention, making them protagonists in developing their knowledge about algorithms and programming. These statements are justified by the observation of experiments conducted, based on the proposed teaching methodology, consolidated from a statistical inference calculated on the results of the students in the discipline of algorithms and programming in three semesters evaluated, and, for a detailed analysis of the evolution of these students during all activities of the last stage of the study. These analyzes showed effectively the progress of students, both in the construction of logical reasoning and in improving their academic performance.
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Construção de um ambiente de programação visual orientada por comportamentosMedina, Daniela Mônego January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2012-10-21T16:47:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
210017.pdf: 2966118 bytes, checksum: 90709ce019a2e72ecba1ca8950d3fd05 (MD5) / Na linguagem de programação de computadores deve-se obedecer a uma sintaxe textual durante o processo de programação e, em muitos casos, uma lógica imperativa, criando, desta forma, uma certa barreira para a construção de programas, principalmente por pessoas não especializadas, devido às dificuldades encontradas em aprender uma linguagem bem como as dificuldades em utilizá-la. O presente trabalho explora uma opção para amenizar os problemas enfrentados no processo de aprendizagem de programação buscando uma definição de um ambiente de programação visual baseado na noção de "comportamentos". Uma linguagem baseada em comportamentos é declarativa, o que a diferencia da maioria das linguagens visuais encontradas na literatura, que são do tipo imperativas, as quais possuem uma seqüência de instruções. Com isso, aqui foi abordado o tipo de linguagem de programação visual declarativa, onde se encontra uma relação entre os dados ou uma lista de declarações. Com as linguagens de programação visuais, não se elimina totalmente o texto, porém, por ser gráfica, este tipo de linguagem acaba proporcionando um maior conforto aos programadores em programar, tornando-se uma alternativa atrativa de programação. A definição proposta disponibiliza aos programadores um conjunto de comportamentos que podem ser atribuídos aos objetos para que estes exerçam suas funções no ambiente. Este ambiente tem sua construção feita sobre o Mundo dos Atores, uma ferramenta indicada para ser utilizada em disciplinas introdutórias de programação.
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Processo de ensino e aprendizagem de algoritmos integrando ambientes imersivos e o paradigma de blocos de programação visualAmaral, Érico Marcelo Hoff do January 2015 (has links)
A dificuldade dos estudantes em relação à aprendizagem de Algoritmos é um assunto que se renova, devido à grande demanda de mercado em relação a profissionais da área de Tecnologia da Informação. A complexidade na construção do raciocínio lógico e do Pensamento Computacional leva a altos índices de evasão e reprovação em disciplinas introdutórias de programação. A concepção tradicional no ensino de Algoritmos possui grandes desafios, da elaboração de materiais interessantes, que estimulem o aluno a resolver problemas, até o uso de novas tecnologias, a fim de motivar o discente em um ambiente dinâmico. Entendendo essas circunstâncias, esta tese tem como foco propor uma concepção diferenciada para o processo de ensino de Algoritmos, caracterizada por uma prática pedagógica baseada na integração de ambientes imersivos a paradigmas de programação, diferentes dos comumente utilizados em sala de aula. Os resultados alcançados com esta proposta mostraram que as características de interação e imersão, proporcionadas pelo mundo virtual, aliadas a ferramentas de programação em blocos visuais, motivam e estimulam a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas no desenvolvimento de seus saberes sobre algoritmos e programação. Estas afirmações estão calcadas na observação dos experimentos realizados, com base na metodologia de ensino proposta, consolidados a partir de uma inferência estatística apurada sobre os resultados dos alunos na disciplina de Algoritmos e programação nos três semestres avaliados e, por uma análise detalhada sobre a evolução destes estudantes durante todas as atividades da última etapa do estudo. Estas análises mostraram efetivamente a evolução dos estudantes, tanto na construção do raciocínio lógico, quanto na melhoria do seu desempenho acadêmico. / Difficulties of students towards learning algorithms are a topic that is being renewed constantly, due to the large market demand in relation to professionals in the field of Information Technology. The complexity in the construction of logical reasoning and Computational Thinking leads to high rates of evasion and failure in introductory programming courses. Traditional concept in teaching algorithms has great challenges, since the development of interesting materials that encourage students to solve problems, until to the use of new technologies in order to motivate the students in a dynamic environment. Understanding these circumstances, this thesis focuses on proposing a different design to the process of teaching algorithms, characterized by a pedagogical practice based on the integration of immersive environments with programming paradigms, different from those commonly used in the classroom. The results obtained with this proposal showed that the interaction and immersion features offered by the virtual world, combined with programming tools in visual blocks, motivate and stimulate student's attention, making them protagonists in developing their knowledge about algorithms and programming. These statements are justified by the observation of experiments conducted, based on the proposed teaching methodology, consolidated from a statistical inference calculated on the results of the students in the discipline of algorithms and programming in three semesters evaluated, and, for a detailed analysis of the evolution of these students during all activities of the last stage of the study. These analyzes showed effectively the progress of students, both in the construction of logical reasoning and in improving their academic performance.
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WORK RIFT - RPG de Realidade Alternativa para gerenciamento de tarefas / WORK RIFT – Alternative reality games for workflow managementBarroso, Jordão França 28 June 2016 (has links)
Submitted by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2017-01-30T11:24:08Z
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Previous issue date: 2016-06-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Starting from specific concepts of project management and making reference to the cultures of the task applied to century XIX companies, this resource initially tries to identify key elements of task management. Then seeks, through the use of game concepts in other contexts, to identify a different user approach related to work tasks. In a second moment the research tries to find, through a concomitant concept of RPG games and project management, around characters evolution, missions and rewards, elements and processes who converges between those knowledge basis. Finally, making use of this study is presented a web application who looks like an alternative reality RPG game, with the intention to motivate the application use as a task management platform. / Partindo da análise de conceitos específicos do gerenciamento de projetos e tomando como referência um apanhado de culturas da tarefa aplicadas por empresas do século XXI, a presente pesquisa procura, inicialmente, identificar elementos chave das estratégias de gerenciamento de tarefas. Busca, por meio das técnicas de aplicação de conceitos de jogos em contextos diferentes, identificar uma diferente abordagem de seus usuários em relação as tarefas em um ambiente de trabalho. Em seu segundo momento a pesquisa verifica, por meio de um paralelo entre os jogos digitais no estilo RPG e o gerenciamento de projetos, a evolução de personagens, missões e as recompensas, a fim de encontrar elementos e processos de intersecção de funcionamento entre essas bases. Por fim, utilizando-se deste estudo é apresentada uma aplicação web no formato de um RPG eletrônico de realidade alternativa, com o intuito de motivar o uso da aplicação como plataforma de gerenciamento de tarefas.
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Ambiente visual para programação distribuída em javaMalacarne, Juliano January 2001 (has links)
Em vista da maior complexidade da programação paralela e distribuída em relação à programação de ambientes centralizados, novas ferramentas vêm sendo construídas com o objetivo de auxiliar o programador desses ambientes a desempenhar sua tarefa de formas mais eficazes e produtivas. Uma das ferramentas que há algum tempo tem sido usada na programação centralizada e aos poucos está sendo empregada também na programação concorrente é a programação visual. A programação visual se vale da presença de elementos visuais na especificação dos programas como peças chaves do processo de desenvolvimento de software. No caso específico da programação concorrente, a programação visual é especialmente útil pela capacidade que os gráficos têm de representar de forma mais adequada estruturas bidimensionais. Um programa concorrente, por relacionar no espaço diversos elementos com seus próprios fluxos de execução, faz surgir duas dimensões de análise que são mais difíceis de serem observadas através de programas textuais. Atualmente existem ferramentas de programação visual paralela e distribuída, mas a ênfase é dada na programação paralela, sem muita atenção a aplicações de sistemas abertos ou cliente-servidor. Além disso, tais ferramentas sofrem da falta de apoio à engenharia do software. Considerando essas deficiências, este trabalho apresenta uma ferramenta de programação visual para o desenvolvimento de aplicações compostas por objetos distribuídos que ofereça também a possibilidade de aplicar os principais conceitos da engenharia de software, como reutilização e orientação a objeto. Nesta ferramenta, o programador especifica de maneira visual a estrutura do seu programa, insere o código textual para a lógica da aplicação e o ambiente se encarrega do tratamento da distribuição e da comunicação de mais baixo nível. A aplicação é representada como um grafo dirigido, onde os nodos representam os objetos distribuídos e os arcos indicam os relacionamentos existentes entre esses objetos. A especificação dos programas é modular, baseando-se na reunião de componentes reutilizáveis, o que torna o sistema altamente configurável e extensível. Tanto a implementação da ferramenta quanto o código das aplicações geradas usam a linguagem de programação Java. A linguagem de programação visual projetada não especifica detalhes a respeito de como irá funcionar a comunicação e distribuição dos objetos. Portanto, foram implementados componentes para comunicação e outros recursos de programação distribuída, como locks e dados globais para serem usados nas aplicações. Para validar os principais objetivos da ferramenta, foram implementados alguns exemplos de aplicações distribuídas, como um pequeno sistema de bate-papo.
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Ambiente visual para programação distribuída em javaMalacarne, Juliano January 2001 (has links)
Em vista da maior complexidade da programação paralela e distribuída em relação à programação de ambientes centralizados, novas ferramentas vêm sendo construídas com o objetivo de auxiliar o programador desses ambientes a desempenhar sua tarefa de formas mais eficazes e produtivas. Uma das ferramentas que há algum tempo tem sido usada na programação centralizada e aos poucos está sendo empregada também na programação concorrente é a programação visual. A programação visual se vale da presença de elementos visuais na especificação dos programas como peças chaves do processo de desenvolvimento de software. No caso específico da programação concorrente, a programação visual é especialmente útil pela capacidade que os gráficos têm de representar de forma mais adequada estruturas bidimensionais. Um programa concorrente, por relacionar no espaço diversos elementos com seus próprios fluxos de execução, faz surgir duas dimensões de análise que são mais difíceis de serem observadas através de programas textuais. Atualmente existem ferramentas de programação visual paralela e distribuída, mas a ênfase é dada na programação paralela, sem muita atenção a aplicações de sistemas abertos ou cliente-servidor. Além disso, tais ferramentas sofrem da falta de apoio à engenharia do software. Considerando essas deficiências, este trabalho apresenta uma ferramenta de programação visual para o desenvolvimento de aplicações compostas por objetos distribuídos que ofereça também a possibilidade de aplicar os principais conceitos da engenharia de software, como reutilização e orientação a objeto. Nesta ferramenta, o programador especifica de maneira visual a estrutura do seu programa, insere o código textual para a lógica da aplicação e o ambiente se encarrega do tratamento da distribuição e da comunicação de mais baixo nível. A aplicação é representada como um grafo dirigido, onde os nodos representam os objetos distribuídos e os arcos indicam os relacionamentos existentes entre esses objetos. A especificação dos programas é modular, baseando-se na reunião de componentes reutilizáveis, o que torna o sistema altamente configurável e extensível. Tanto a implementação da ferramenta quanto o código das aplicações geradas usam a linguagem de programação Java. A linguagem de programação visual projetada não especifica detalhes a respeito de como irá funcionar a comunicação e distribuição dos objetos. Portanto, foram implementados componentes para comunicação e outros recursos de programação distribuída, como locks e dados globais para serem usados nas aplicações. Para validar os principais objetivos da ferramenta, foram implementados alguns exemplos de aplicações distribuídas, como um pequeno sistema de bate-papo.
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Ambiente visual para programação distribuída em javaMalacarne, Juliano January 2001 (has links)
Em vista da maior complexidade da programação paralela e distribuída em relação à programação de ambientes centralizados, novas ferramentas vêm sendo construídas com o objetivo de auxiliar o programador desses ambientes a desempenhar sua tarefa de formas mais eficazes e produtivas. Uma das ferramentas que há algum tempo tem sido usada na programação centralizada e aos poucos está sendo empregada também na programação concorrente é a programação visual. A programação visual se vale da presença de elementos visuais na especificação dos programas como peças chaves do processo de desenvolvimento de software. No caso específico da programação concorrente, a programação visual é especialmente útil pela capacidade que os gráficos têm de representar de forma mais adequada estruturas bidimensionais. Um programa concorrente, por relacionar no espaço diversos elementos com seus próprios fluxos de execução, faz surgir duas dimensões de análise que são mais difíceis de serem observadas através de programas textuais. Atualmente existem ferramentas de programação visual paralela e distribuída, mas a ênfase é dada na programação paralela, sem muita atenção a aplicações de sistemas abertos ou cliente-servidor. Além disso, tais ferramentas sofrem da falta de apoio à engenharia do software. Considerando essas deficiências, este trabalho apresenta uma ferramenta de programação visual para o desenvolvimento de aplicações compostas por objetos distribuídos que ofereça também a possibilidade de aplicar os principais conceitos da engenharia de software, como reutilização e orientação a objeto. Nesta ferramenta, o programador especifica de maneira visual a estrutura do seu programa, insere o código textual para a lógica da aplicação e o ambiente se encarrega do tratamento da distribuição e da comunicação de mais baixo nível. A aplicação é representada como um grafo dirigido, onde os nodos representam os objetos distribuídos e os arcos indicam os relacionamentos existentes entre esses objetos. A especificação dos programas é modular, baseando-se na reunião de componentes reutilizáveis, o que torna o sistema altamente configurável e extensível. Tanto a implementação da ferramenta quanto o código das aplicações geradas usam a linguagem de programação Java. A linguagem de programação visual projetada não especifica detalhes a respeito de como irá funcionar a comunicação e distribuição dos objetos. Portanto, foram implementados componentes para comunicação e outros recursos de programação distribuída, como locks e dados globais para serem usados nas aplicações. Para validar os principais objetivos da ferramenta, foram implementados alguns exemplos de aplicações distribuídas, como um pequeno sistema de bate-papo.
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Em nome do pixo : a experiência social e estética do pichador e artista Djan IvsonSilva, Gustavo Lassala 27 October 2014 (has links)
Submitted by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2016-04-14T14:03:05Z
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Previous issue date: 2014-10-27 / Type of illegal urban intervention native of Sao Paulo, pixação is perpetrated
by young people in outlying areas, which – in search of notoriety
– they risk this modality to climb buildings to stamp their mark in places
of high visibility. In its historical development, the practice has undergone
a partial acceptance process in the arts district, resulting in social and
aesthetic legitimacy of some of his characters. One is Djan Ivson Silva,
selected as a subject focus of this research. With unusual personality, he
holds a significant collection of documents and a great knowledge about
the history of pixação. Djan was leading the groups in which he served
and primarily responsible for bringing his practice to a field traditionally
occupied by the intellectual elites. Defined by the media as an “artist
/ pixador” personal situation Djan expressed Ivson the ambiguity of the
current character of this cultural manifestation that lies between the social
and artistic phenomenon. This thesis – divided into three chapters, each
subdivided between the description of the character’s personal history and
the interpretation of the transformations of pixação – articulates the communicating
vessels between the individual and collective levels, and gives
a glimpse step by step how a young offender engages the periphery to the
discussion of contemporary art without losing ties with their social base. / Tipo de intervenção urbana ilegal nativa de São Paulo, a pixação é praticada
por jovens de bairros periféricos, que – em busca de notoriedade
– se arriscam nessa modalidade ao escalar edificações para carimbar
suas marcas em lugares de grande visibilidade. No seu desenvolvimento
histórico, a prática passou por um processo parcial de aceitação na área
artística, resultando na legitimação social e estética de alguns de seus
personagens. Um deles é Djan Ivson Silva, sujeito selecionado como foco
desta pesquisa. Com personalidade incomum, detentor de um significativo
acervo de documentos e um grande conhecimento sobre a história
da pixação, Djan foi líder dos grupos nos quais atuou e o principal responsável
por levar sua prática para um campo tradicionalmente ocupado
pelas elites intelectuais. Definido pela mídia como “artista/pixador”,
a situação pessoal de Djan Ivson expressa a ambiguidade do caráter atual
desta manifestação cultural, que se situa entre o fenômeno social e
artístico. Esta tese – dividida em três capítulos, cada um deles subdivido
entre a descrição da trajetória pessoal do personagem e a interpretação
das transformações da pixação – articula os vasos comunicantes entre
os âmbitos individual e coletivo, possibilitando vislumbrar passo a passo
como um jovem transgressor da periferia se envolve com a discussão da
arte contemporânea sem perder os laços com sua base social.
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Sexualidade: cosmo da vida expresso pelo desenhoLima, Leidson da Silva 17 February 2014 (has links)
Submitted by Natalie Mendes (nataliermendes@gmail.com) on 2015-07-28T22:41:02Z
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Previous issue date: 2014-02-17 / Design is a polysemic word indicating, among other things, description, project, graphical representation, sketching, recording, drawing. Its use by humanity dates from prehistory. In fact, it is an area of human knowledge that has its own language and, although it does not
replace words, does not require them to express a message. Hallawell (2004) defines the design as the interpretation of any reality - emotional, visual, mental - expressed graphically. On the other hand, Gomes (1996) proposes a distinction between drawing as graphical representation , called Sketching by him and drawing that indicates planning , mental
intention, which the author calls design. At Renaissance, Mathematics, Geometry and other sciences resources associated with design allowed unique masterpieces productions, which pictures - made on flat surfaces - have three-dimensionality and light and shadow play. In this technique, Leonardo da Vinci (1452-1519) figured as greater name because the tones of light and dark present in drawings and paintings by this artist surpassed those found in his time - a time where it was aimed, as never before, represent the real through art. In this conflicted period - Renaissance - Leonardo composed ?Coition of a Hemisected Man and Woman?, the drawing of a sexual relation anatomy. And, as all artists when print information in their Works are not always aware of their creative act, from the question "What elements or componentes of sexuality are represented in Coition of a Hemisected Man and Woman by Leonardo da Vinci? " we conducted an iconographic study aiming to reveal the elements of sexuality present in the mentioned masterpiece, verifying how it connotes or denotes these elements. To Renaissance culture - ruled by the Church thoughts, however, getting rid of it ? it would be a sacrilege to represent the interior of human bodies during full intercourse. However, by investigating this "sacrilege" committed by Da Vinci, we could find valuable information nowadays. We have gone through a two-way road to reach our goals, which, regarding to the specific ones were to analyze the drawing aforementioned, relating it to three multifaces of Drawing (subject area): art, design, and graph (meaning graphic representation); identify elements / components of sexuality present in the masterpiece; relate design, health and sexuality from the image, that is, to bring them afloat through designed graphic content that makes up the work and highlight the importance of drawing and image which has elements of health, as the case of sexuality. On the way, we looked for the drawing of "Intercourse" in books and specialized websites; after finding it, we detailed the whole masterpiece in a moment called pre-iconographic description. We checked Leonardo?s artistic mottos associated with his knowledge of human health. And we allowed the drawing image to be the foreground, providing us to unveil its components. Thus, Drawing through its unique language exposed in "Coition" elements of sexuality sublimated in the lines and traces that compose it, referencing the social equilibrium through sexuality, drawn by the art of drawing, in this case, to help people produce health on respect of life, without neglecting the spirituality of this being so bio-psycho-socio-cultural that is the human being. / Desenho ? uma palavra poliss?mica que indica, dentre outras coisas, descri??o, projeto, representa??o gr?fica, debuxo, registro, des?gnio. Sua utiliza??o pela humanidade data da pr?hist?ria. Na verdade, ele ? uma ?rea do conhecimento humano que possui linguagem pr?pria e, embora n?o substitua as palavras, n?o necessita delas para expressar uma mensagem. O pesquisador Hallawell (2004) define o desenho com a interpreta??o de realidades quaisquer ? emocional, visual, mental ? expressa de forma gr?fica. Por sua vez, Gomes (1996) prop?e a
diferencia??o entre o desenho no sentido de representa??o gr?fica, chamado por ele de debuxo, e o desenho que indica planejamento, inten??o mental, que o autor chama de des?gnio. Na Renascen?a, utilizaram-se recursos da Matem?tica, Geometria e outras ci?ncias,
os quais, associados ao desenho, permitiram a feitura de obras ?mpares, cujas imagens ? compostas em superf?cies planas ? possuem tridimensionalidade e jogo de luz e sombra. Nesta ?ltima t?cnica, Leonardo da Vinci (1452-1519) figurou como maior nome, porque os
tons de claro e escuro presentes nos desenhos e pinturas deste artista sobrepujaram aos
encontrados em seu tempo ? uma ?poca onde se buscou, como nunca antes, representar o real por meio da arte. Nesse per?odo conflituoso ? Renascimento ? Leonardo comp?s Coito de Homem e Mulher Hemisseccionados, o desenho da anatomia de uma rela??o sexual. E, como todo artista imprime em suas obras informa??es nem sempre conscientes por ele no ato criativo, a partir da quest?o ?Quais os elementos ou componentes da sexualidade encontram-se representados no desenho Coito de Homem e de Mulher Hemisseccionados (Coition of a Hemisected Man and Woman) de Leonardo da Vinci??, realizamos um estudo iconogr?fico com o objetivo geral de desvelar os elementos da sexualidade presentes no desenho mencionado, verificando como ele os denota e/ou conota. Para a cultura renascentista ? regida pelo pensamento da Igreja, contudo, desgarrando-se dele ? seria um sacril?gio representar o interior de corpos humanos em pleno ato sexual. No entanto, ao investigar esse ?sacril?gio? cometido por Da Vinci, encontramos informa??es preciosas para os dias atuais. Percorremos
um caminho cheio de idas e vindas para satisfazer nossos objetivos, os quais, no que tange aos espec?ficos foram: analisar o desenho supracitado, relacionando-o a tr?s multifaces do Desenho (?rea do conhecimento): arte, des?gnio e grafia (no sentido de representa??o gr?fica); identificar os elementos/componentes da sexualidade presentes na obra; relacionar desenho, sexualidade e sa?de a partir da imagem, isto ?, traz?-los ? tona por meio do conte?do gr?fico desenhado que comp?e a obra e evidenciar a import?ncia do Desenho e da imagem para investiga??es que possuam componentes da ?rea da sa?de, como ? o caso da pr?pria sexualidade. No trajeto, buscamos o desenho do ?Coito? em livros e sites especializados; ap?s encontr?-lo, detalhamos toda a obra, no momento chamado descri??o pr?-iconogr?fica.
Verificamos os motivos art?sticos de Leonardo associados aos saberes da sa?de humana. E permitimos que a imagem do desenho assumisse o primeiro plano, proporcionando-nos, assim, desvendar seus componentes. Ent?o, o Desenho, atrav?s de sua linguagem ?mpar,
revelou no ?Coito? elementos da sexualidade sublimados nas linhas e tra?os que o comp?em, fazendo men??o ao equil?brio social atrav?s da mesma ? neste caso, desenhada pela arte ?, para ajudar as pessoas a produzirem sa?de embasadas no respeito ? vida, sem desprezar a
espiritualidade deste ser t?o bio-psico-s?cio-cultural que ? o humano.
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