• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Designförslag för hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter

Jademyr, Malin, Linnéa, Johansson January 2019 (has links)
Idag finns det ett ökat behov av en digital plats där studenter kan delta i kurser och ta till sig kunskap. En typ av en sådan digital plats är lärplattformar, exempelvis Learning Management Systems (LMS). Eftersom teknik har en betydande roll i studenters liv förväntar de sig även att denna teknologin är väl fungerande. Inom utbildningskontext betraktas motivation som en av de viktigaste faktorerna för att studenter ska vara framgångsrika i sin utbildning, och känslan av kompetens är en en viktig del av motivation. Känslan av kompetens handlar om att en person skall känna sig bra, kunnig eller skicklig på något och uppleva en känsla om sin egen potential. Om känslan av kompetensen minskar eller försvinner kan en student förlora sin motivation och därmed ge upp sina studier. En designteknik som kan användas för att främja en känsla av kompetens som är en del av inre motivation är spelifiering. Dock har spelifiering inte resulterat i enbart positiva resultat där lärande och en känsla av kompetens har främjats. Tidigare forskning inom spelifiering har resulterat i blandade resultat på hur väl designtekniken fungerar för att främja en känsla av kompetens. Tidigare forskning har studerat om spelifiering fungerar istället för att studera hur spelifiering kan fungera i en studiekontext. Då en känsla av kompetens är en grundläggande del för att studenter ska klara av sina studier ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter. Frågeställningen undersöktes med en designorienterad ansats där spelelement designas in i en prototyp av en LMS plattform. Utvärdering av prototypen möjliggjorde ett framtagande av fyra designförslag för hur spelifiering kan användas för att främja studenters känsla av kompetens i en LMS plattform. / Today, there is an increased need for a digital place where students can participate in courses and acquire knowledge. One type of such a digital place are learning platforms and an example of one such platform is Learning Management Systems (LMS). Technology has a significant role in students’ lives, and because of this they also expect this technology to work well. In the context of education, motivation is regarded as one of the most important factors for students to be successful and a feeling of competence is part of what needs to be achieved. A feeling of competence is about having a person feel good, knowledgeable or skilled at something and experiencing a feeling about their own potential. If the feeling of competence decreases, a student can lose their motivation and thereby give up on their studies. A design technique that can be used to foster a feeling of competence, that is part of intrinsic motivation, is gamification. However, using gamified elements which are competitive has not only resulted in positive results. Research in gamification has resulted in mixed results on how well the design technique works to foster a feeling of competence. Previous research on gamification has disregarded how competence and intrinsic motivation influence a student's performance. Previous research has studied whether gamification works instead of studying how gamification can work in a study context. Therefore, this study intends to investigate how gamification can be implemented in digital learning platforms to foster a sense of competence among students. The question was examined with a design-oriented approach where game elements were designed into a prototype of an LMS platform. Evaluation of the prototype made it possible to develop four design proposals of how gamification can be used to foster students' sense of competence in an LMS platform.
2

Pédagogie par projet et intégration des TIC : quel impact sur la motivation scolaire ?

Côté, Stéphane January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
3

Pédagogie par projet et intégration des TIC : quel impact sur la motivation scolaire ?

Côté, Stéphane January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

Page generated in 0.1021 seconds