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Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o ví­deo game e o minecraft / -

Corrêa, Francisco Tupy Gomes 15 December 2017 (has links)
Eu jogo, tu jogas e nós? Nós jogamos ou somos jogados? Eu me comunico? Tu te comunicas comigo? Nós nos comunicamos enquanto jogamos? Talvez a resposta rasa a qual somos induzidos a pensar seja: \"Sim! e como nos comunicamos.\" De forma mais elaborada, a ideia da pesquisa em questão é: qual a sinergia que ocorre entre o jogar e o comunicar, considerando que o comunicar não é algo que emula a comunicação, que promove o êxodo para o virtual, que coloca o jogador enquanto objeto de jogo tal como um peão. Comunicar é algo que sente, que frui, que nos atravessa, que permeia a nossa sensibilidade e imbrica aquilo que somos com aquilo que passamos a ser. Por isso, a proposta aqui é a de buscar apreensão do fenômeno que o jogo promove, considerando a Nova Teoria da Comunicação, O Princípio da Razão durante, o metáporo e demais terminologias desenvolvidas por Ciro Marcondes Filho e o Grupo FiloCom. Abordar o jogar pelo suporte do videogame para buscar o sutil, o ponto de equilíbrio do lúdico interativo na comunicação, que não nos mantém a mesma pessoa ao terminarmos de jogar. O jogo proposto como objeto de estudo, Minecraft, trata de um fenômeno, pois não só coloca o jogador como um produtor de conteúdo audiovisual mas permite que os usuários transformem e traduzam a realidade para eles. A questão, contudo é: será que os usuários traduzem os blocos que manipulam, que lhes é informado e supostamente comunicado em realidade? O objetivo aqui é o de compreender o jogo por este olhar, buscando as contribuições teóricas do ponto de vista do Princípio da Razão Durante (viés Comunicacional, Tecnológico e Sistêmico) e práticas (Reflexão, Criação, Apreensão e Popularização do conhecimento). / I play, you play, and what about us? Do we play or are we played? Do I communicate myself? Do you communicate with me? Do we communicate while we play? Perhaps the shallow answer we are led to think is, \"Yes! and how we communicate. \" More elaborately, the idea of the research in question is the synergy that occurs between playing and communicating, considering that communication is not something that emulates communication, which promotes a escape to the virtual, which places the player as an object like a pawn. Communicating is something that one feels, that flows naturally, that permeates our sensitivity and connects what we are with what we become. Therefore, this proposal involves studying the phenomenon that the game promotes, considering the New Theory of Communication, The Principle of Reason During, the metapore and other terminologies developed by Ciro Marcondes Filho and the FiloCom Group. The best approach to playing the game is through the support of the video game in order to seek the subtle, the point of balance of interactive playful communication, which somehow changes us when we finish playing. The game is proposed as an object of study. Minecraft, deals with a phenomenon, as it not only places the player as an audiovisual content producer but allows users to transform and translate reality into them. The question, however, is: do users translate the blocks they manipulate, which are informed and supposedly communicated in reality? The objective here is to understand the game through this lens, seeking the theoretical contributions from the point of view of the Principle of Reason During (Communication, Technological and Systemic bias) and practices (Reflection, Creation, Seizure and Popularization of knowledge).
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Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o ví­deo game e o minecraft / -

Francisco Tupy Gomes Corrêa 15 December 2017 (has links)
Eu jogo, tu jogas e nós? Nós jogamos ou somos jogados? Eu me comunico? Tu te comunicas comigo? Nós nos comunicamos enquanto jogamos? Talvez a resposta rasa a qual somos induzidos a pensar seja: \"Sim! e como nos comunicamos.\" De forma mais elaborada, a ideia da pesquisa em questão é: qual a sinergia que ocorre entre o jogar e o comunicar, considerando que o comunicar não é algo que emula a comunicação, que promove o êxodo para o virtual, que coloca o jogador enquanto objeto de jogo tal como um peão. Comunicar é algo que sente, que frui, que nos atravessa, que permeia a nossa sensibilidade e imbrica aquilo que somos com aquilo que passamos a ser. Por isso, a proposta aqui é a de buscar apreensão do fenômeno que o jogo promove, considerando a Nova Teoria da Comunicação, O Princípio da Razão durante, o metáporo e demais terminologias desenvolvidas por Ciro Marcondes Filho e o Grupo FiloCom. Abordar o jogar pelo suporte do videogame para buscar o sutil, o ponto de equilíbrio do lúdico interativo na comunicação, que não nos mantém a mesma pessoa ao terminarmos de jogar. O jogo proposto como objeto de estudo, Minecraft, trata de um fenômeno, pois não só coloca o jogador como um produtor de conteúdo audiovisual mas permite que os usuários transformem e traduzam a realidade para eles. A questão, contudo é: será que os usuários traduzem os blocos que manipulam, que lhes é informado e supostamente comunicado em realidade? O objetivo aqui é o de compreender o jogo por este olhar, buscando as contribuições teóricas do ponto de vista do Princípio da Razão Durante (viés Comunicacional, Tecnológico e Sistêmico) e práticas (Reflexão, Criação, Apreensão e Popularização do conhecimento). / I play, you play, and what about us? Do we play or are we played? Do I communicate myself? Do you communicate with me? Do we communicate while we play? Perhaps the shallow answer we are led to think is, \"Yes! and how we communicate. \" More elaborately, the idea of the research in question is the synergy that occurs between playing and communicating, considering that communication is not something that emulates communication, which promotes a escape to the virtual, which places the player as an object like a pawn. Communicating is something that one feels, that flows naturally, that permeates our sensitivity and connects what we are with what we become. Therefore, this proposal involves studying the phenomenon that the game promotes, considering the New Theory of Communication, The Principle of Reason During, the metapore and other terminologies developed by Ciro Marcondes Filho and the FiloCom Group. The best approach to playing the game is through the support of the video game in order to seek the subtle, the point of balance of interactive playful communication, which somehow changes us when we finish playing. The game is proposed as an object of study. Minecraft, deals with a phenomenon, as it not only places the player as an audiovisual content producer but allows users to transform and translate reality into them. The question, however, is: do users translate the blocks they manipulate, which are informed and supposedly communicated in reality? The objective here is to understand the game through this lens, seeking the theoretical contributions from the point of view of the Principle of Reason During (Communication, Technological and Systemic bias) and practices (Reflection, Creation, Seizure and Popularization of knowledge).
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O desassossego da permanência pós-moderna: subjetividade, cenas midiáticas e cultura do consumo / The uneasiness of the remaining post-modern: subjectivity, media and culture scenes in consumption

Gheirart, Oziel 25 March 2009 (has links)
Submitted by Odilio Hilario Moreira Júnior (odilio@espm.br) on 2016-11-28T18:58:59Z No. of bitstreams: 1 Oziel Gheirart.pdf: 4330648 bytes, checksum: 63196fb5ab7ffe84c9d660614e37b122 (MD5) / Approved for entry into archive by Odilio Hilario Moreira Júnior (odilio@espm.br) on 2016-11-28T18:59:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Oziel Gheirart.pdf: 4330648 bytes, checksum: 63196fb5ab7ffe84c9d660614e37b122 (MD5) / Approved for entry into archive by Debora Cristina Bonfim Aquarone (deborabonfim@espm.br) on 2016-11-28T19:02:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Oziel Gheirart.pdf: 4330648 bytes, checksum: 63196fb5ab7ffe84c9d660614e37b122 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-28T19:03:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oziel Gheirart.pdf: 4330648 bytes, checksum: 63196fb5ab7ffe84c9d660614e37b122 (MD5) Previous issue date: 2009-03-25 / The digital project has been implemented in the Post-Modernity as something discontinuously decisive. With the help of the mediatic polyphony, which promotes this transposition to the imateriality, the subject disconnect to invisible fields. The reality is violently altered by virtuality. Life becomes eternal and present through new spacial categories, time and speed. The old model of the subject shatters when it is confronted to a new mobile culture, which starts getting a form. The experience is brutally altered in its re-enchantment, in the process of estheticizing life, in the inverted logic of consume and is reflected in the constitution of culture. The latter needs new forms to inteerpret the new reality. Thus, the concretion of exteriority and of the ephemeral become autonomous in a still misty horizon. In a world whose mark is the ephemeral, how can one still think of an individual who can still feel enchantment for society? How can the perspective of the human being as a transforming-agent be possible in a society dominated by individualism, the lack of social compromise and even eye-to-eye contact among people? The routine of our "modern times" has been devoured by the technological voracity and by the ferocity of capital. Those seem to divide and make any chance of re-grouping, of fellowship, of "alive and kicking" humanity, of utopia. Thus, what intertwines the actions is an uncanny feeling, a unquietness. How can the subject be thought amongst that all? Such reflexions have emerged in this work, which aims to not only a diagnostic of our present situation - a world in which so many technological communication resources make us go beyond our real condition to escape from our own reality - but also to new possibilities. / O projeto digital foi implementado na pós-modernidade como algo descontinuamente decisivo. Com a ajuda da polifonia midiática, que promove essa transposição para a imaterialidade, o sujeito se descola para as terras invisíveis. Com a virtualidade, altera-se violentamente o real – a vida se eterniza e presentifica pelas novas categorias de espaço, tempo e velocidade. O modelo antigo de sujeito se estilhaça, frente a uma nova cultura móvel que vai se incorporando. A experiência se altera brutalmente no seu reencanto, na estetização da vida, na lógica invertida do consumo e reflete na constituição da cultura – que necessita de novas formas para interpretar esse novo real. Com isso, a concretização da exterioridade e da eferemidade se autonomizam, num horizonte ainda nebuloso. Num mundo em que o efêmero é uma marca, como pensar num individuo que possa ainda se reencantar pela sociedade? Numa sociedade em que o individualismo, a falta de compromisso social e até mesmo de contato “olho no olho” entre as pessoas predomina, como ainda ter perspectivas com o ser humano enquanto agente de transformação? O cotidiano dos nossos “tempos modernos” foi devorado pela voracidade tecnológica e pela ferocidade do capital que divide e parece tornar impossível qualquer chance de re-aglutinamento, de companheirismo, de humanidade “ao vivo e em cores”, de utopia. Então, o que permeia as ações é um desconforto, um desassossego. Como pensar o sujeito em meio a tudo isso? São reflexões como essas que são suscitadas por esse trabalho, que, mais que busca fazer um diagnóstico sobre a situação como nos encontramos hoje – num mundo em que tantos recursos comunicacionais e tecnológicos nos fazem mais extrapolar nossa condição real para fugir da nossa própria realidade –, indica novas possibilidades.

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