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Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o ví­deo game e o minecraft / -

Corrêa, Francisco Tupy Gomes 15 December 2017 (has links)
Eu jogo, tu jogas e nós? Nós jogamos ou somos jogados? Eu me comunico? Tu te comunicas comigo? Nós nos comunicamos enquanto jogamos? Talvez a resposta rasa a qual somos induzidos a pensar seja: \"Sim! e como nos comunicamos.\" De forma mais elaborada, a ideia da pesquisa em questão é: qual a sinergia que ocorre entre o jogar e o comunicar, considerando que o comunicar não é algo que emula a comunicação, que promove o êxodo para o virtual, que coloca o jogador enquanto objeto de jogo tal como um peão. Comunicar é algo que sente, que frui, que nos atravessa, que permeia a nossa sensibilidade e imbrica aquilo que somos com aquilo que passamos a ser. Por isso, a proposta aqui é a de buscar apreensão do fenômeno que o jogo promove, considerando a Nova Teoria da Comunicação, O Princípio da Razão durante, o metáporo e demais terminologias desenvolvidas por Ciro Marcondes Filho e o Grupo FiloCom. Abordar o jogar pelo suporte do videogame para buscar o sutil, o ponto de equilíbrio do lúdico interativo na comunicação, que não nos mantém a mesma pessoa ao terminarmos de jogar. O jogo proposto como objeto de estudo, Minecraft, trata de um fenômeno, pois não só coloca o jogador como um produtor de conteúdo audiovisual mas permite que os usuários transformem e traduzam a realidade para eles. A questão, contudo é: será que os usuários traduzem os blocos que manipulam, que lhes é informado e supostamente comunicado em realidade? O objetivo aqui é o de compreender o jogo por este olhar, buscando as contribuições teóricas do ponto de vista do Princípio da Razão Durante (viés Comunicacional, Tecnológico e Sistêmico) e práticas (Reflexão, Criação, Apreensão e Popularização do conhecimento). / I play, you play, and what about us? Do we play or are we played? Do I communicate myself? Do you communicate with me? Do we communicate while we play? Perhaps the shallow answer we are led to think is, \"Yes! and how we communicate. \" More elaborately, the idea of the research in question is the synergy that occurs between playing and communicating, considering that communication is not something that emulates communication, which promotes a escape to the virtual, which places the player as an object like a pawn. Communicating is something that one feels, that flows naturally, that permeates our sensitivity and connects what we are with what we become. Therefore, this proposal involves studying the phenomenon that the game promotes, considering the New Theory of Communication, The Principle of Reason During, the metapore and other terminologies developed by Ciro Marcondes Filho and the FiloCom Group. The best approach to playing the game is through the support of the video game in order to seek the subtle, the point of balance of interactive playful communication, which somehow changes us when we finish playing. The game is proposed as an object of study. Minecraft, deals with a phenomenon, as it not only places the player as an audiovisual content producer but allows users to transform and translate reality into them. The question, however, is: do users translate the blocks they manipulate, which are informed and supposedly communicated in reality? The objective here is to understand the game through this lens, seeking the theoretical contributions from the point of view of the Principle of Reason During (Communication, Technological and Systemic bias) and practices (Reflection, Creation, Seizure and Popularization of knowledge).
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Repensar os audiovisuais em uma proposta metapórica: em busca do sensível / Rethinking audiovisuals in a metaporous proposal: searching for the sensitive

Santos, Vanessa Matos dos 11 April 2017 (has links)
Permeadas pelos audiovisuais, as sociedades contemporâneas se veem cada vez mais envoltas por eles. Diferentemente do que se verificava até bem pouco tempo atrás, época em que o ato de assistir a um audiovisual implicava adequar-se às grades das emissoras ou cinemas e estar localizado geograficamente em um lugar que dispusesse de aparato técnico para aguardar o momento da exibição, hoje as telas invadiram todos os espaços e seus conteúdos são visualizados facilmente por meio de diferentes dispositivos móveis (celulares, tablets, entre outros) a qualquer momento. Mesmo num cenário marcado pela aceleração, tais materiais têm o potencial de despertar nas pessoas a sensação de que o tempo parou, resgatando memórias, possibilitando novas visões sobre assuntos que não estavam pautados para aquele momento. Partindo da hipótese de que os audiovisuais são instâncias que permitem a ampliação do olhar racional porque conseguem penetrar no sensível, esta investigação apresenta uma forma inovadora de sentir essa experiência. A partir deste ponto, não cabe mais apenas a expressão assistir, mas, sim, sentir. O métaporo, como procedimento de pesquisa no âmbito da Nova Teoria da Comunicação, permitiu que, por meio de relatos, fosse possível observar o fenômeno comunicacional em situações de ensino-aprendizagem. Finalmente, e ensejando um movimento de metaporização do metáporo, a pesquisa revela também as ressonâncias resultantes dessas vivências tendo por base o ponto de vista do sujeito (o professor) que relata e revive as experiências no momento em que as registra. / Permeated by audiovisuals, contemporary societies are increasingly surrounded by them. Unlike what happened until a very short time ago, when the act of watching an audiovisual implied adjusting to the grids of the broadcasters or cinemas and being located geographically in a place that had the technical apparatus to wait for the moment of the exhibition, today the screens have invaded all spaces and their contents are easily visualized through different mobile devices (cell phones, tablets, among others) at any time. Even in a scenario marked by acceleration, such materials have the potential to awaken in people the feeling that time has stopped, retrieving memories, enabling new visions on subjects that were not scheduled for that moment. Starting from the hypothesis that the audiovisuals are instances that allow the amplification of the rational look because they can penetrate the sensitive, this investigation presents an innovative way to feel this experience. From this point on, it is no longer just the use of the expression to watch, but to feel. Metaporo, as a research procedure in the scope of the New Theory of Communication, allowed that, through reports, it was possible to observe the communicational phenomenon in teaching-learning situations. Finally, and by fostering a metaporalization movement of the metáporo, the research also reveals the resonances resulting from these experiences based on the point of view of the subject (the teacher) who reports and relives the experiences at the moment of registering them.
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Repensar os audiovisuais em uma proposta metapórica: em busca do sensível / Rethinking audiovisuals in a metaporous proposal: searching for the sensitive

Vanessa Matos dos Santos 11 April 2017 (has links)
Permeadas pelos audiovisuais, as sociedades contemporâneas se veem cada vez mais envoltas por eles. Diferentemente do que se verificava até bem pouco tempo atrás, época em que o ato de assistir a um audiovisual implicava adequar-se às grades das emissoras ou cinemas e estar localizado geograficamente em um lugar que dispusesse de aparato técnico para aguardar o momento da exibição, hoje as telas invadiram todos os espaços e seus conteúdos são visualizados facilmente por meio de diferentes dispositivos móveis (celulares, tablets, entre outros) a qualquer momento. Mesmo num cenário marcado pela aceleração, tais materiais têm o potencial de despertar nas pessoas a sensação de que o tempo parou, resgatando memórias, possibilitando novas visões sobre assuntos que não estavam pautados para aquele momento. Partindo da hipótese de que os audiovisuais são instâncias que permitem a ampliação do olhar racional porque conseguem penetrar no sensível, esta investigação apresenta uma forma inovadora de sentir essa experiência. A partir deste ponto, não cabe mais apenas a expressão assistir, mas, sim, sentir. O métaporo, como procedimento de pesquisa no âmbito da Nova Teoria da Comunicação, permitiu que, por meio de relatos, fosse possível observar o fenômeno comunicacional em situações de ensino-aprendizagem. Finalmente, e ensejando um movimento de metaporização do metáporo, a pesquisa revela também as ressonâncias resultantes dessas vivências tendo por base o ponto de vista do sujeito (o professor) que relata e revive as experiências no momento em que as registra. / Permeated by audiovisuals, contemporary societies are increasingly surrounded by them. Unlike what happened until a very short time ago, when the act of watching an audiovisual implied adjusting to the grids of the broadcasters or cinemas and being located geographically in a place that had the technical apparatus to wait for the moment of the exhibition, today the screens have invaded all spaces and their contents are easily visualized through different mobile devices (cell phones, tablets, among others) at any time. Even in a scenario marked by acceleration, such materials have the potential to awaken in people the feeling that time has stopped, retrieving memories, enabling new visions on subjects that were not scheduled for that moment. Starting from the hypothesis that the audiovisuals are instances that allow the amplification of the rational look because they can penetrate the sensitive, this investigation presents an innovative way to feel this experience. From this point on, it is no longer just the use of the expression to watch, but to feel. Metaporo, as a research procedure in the scope of the New Theory of Communication, allowed that, through reports, it was possible to observe the communicational phenomenon in teaching-learning situations. Finally, and by fostering a metaporalization movement of the metáporo, the research also reveals the resonances resulting from these experiences based on the point of view of the subject (the teacher) who reports and relives the experiences at the moment of registering them.
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Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o ví­deo game e o minecraft / -

Francisco Tupy Gomes Corrêa 15 December 2017 (has links)
Eu jogo, tu jogas e nós? Nós jogamos ou somos jogados? Eu me comunico? Tu te comunicas comigo? Nós nos comunicamos enquanto jogamos? Talvez a resposta rasa a qual somos induzidos a pensar seja: \"Sim! e como nos comunicamos.\" De forma mais elaborada, a ideia da pesquisa em questão é: qual a sinergia que ocorre entre o jogar e o comunicar, considerando que o comunicar não é algo que emula a comunicação, que promove o êxodo para o virtual, que coloca o jogador enquanto objeto de jogo tal como um peão. Comunicar é algo que sente, que frui, que nos atravessa, que permeia a nossa sensibilidade e imbrica aquilo que somos com aquilo que passamos a ser. Por isso, a proposta aqui é a de buscar apreensão do fenômeno que o jogo promove, considerando a Nova Teoria da Comunicação, O Princípio da Razão durante, o metáporo e demais terminologias desenvolvidas por Ciro Marcondes Filho e o Grupo FiloCom. Abordar o jogar pelo suporte do videogame para buscar o sutil, o ponto de equilíbrio do lúdico interativo na comunicação, que não nos mantém a mesma pessoa ao terminarmos de jogar. O jogo proposto como objeto de estudo, Minecraft, trata de um fenômeno, pois não só coloca o jogador como um produtor de conteúdo audiovisual mas permite que os usuários transformem e traduzam a realidade para eles. A questão, contudo é: será que os usuários traduzem os blocos que manipulam, que lhes é informado e supostamente comunicado em realidade? O objetivo aqui é o de compreender o jogo por este olhar, buscando as contribuições teóricas do ponto de vista do Princípio da Razão Durante (viés Comunicacional, Tecnológico e Sistêmico) e práticas (Reflexão, Criação, Apreensão e Popularização do conhecimento). / I play, you play, and what about us? Do we play or are we played? Do I communicate myself? Do you communicate with me? Do we communicate while we play? Perhaps the shallow answer we are led to think is, \"Yes! and how we communicate. \" More elaborately, the idea of the research in question is the synergy that occurs between playing and communicating, considering that communication is not something that emulates communication, which promotes a escape to the virtual, which places the player as an object like a pawn. Communicating is something that one feels, that flows naturally, that permeates our sensitivity and connects what we are with what we become. Therefore, this proposal involves studying the phenomenon that the game promotes, considering the New Theory of Communication, The Principle of Reason During, the metapore and other terminologies developed by Ciro Marcondes Filho and the FiloCom Group. The best approach to playing the game is through the support of the video game in order to seek the subtle, the point of balance of interactive playful communication, which somehow changes us when we finish playing. The game is proposed as an object of study. Minecraft, deals with a phenomenon, as it not only places the player as an audiovisual content producer but allows users to transform and translate reality into them. The question, however, is: do users translate the blocks they manipulate, which are informed and supposedly communicated in reality? The objective here is to understand the game through this lens, seeking the theoretical contributions from the point of view of the Principle of Reason During (Communication, Technological and Systemic bias) and practices (Reflection, Creation, Seizure and Popularization of knowledge).

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