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Uma análise de jogos de empresas na área de planejamento da produção e uso integrado de sistemas de informações /

Berretini, Alessa. January 2010 (has links)
Orientador: Renato de Campos / Banca: Helder Gomes Costa / Banca: Rodolfo Florence Teixeira Junior / Resumo: As atividades de Planejamento e Controle da Produção (PCP) exercem um papel fundamental no desempenho de uma organizaqção. Sendo assim, deve se buscar ferramentas para melhor proporcionar a aprendizagem deste importante assunto. Jogos de Empresas são sistemas que simulam processos de decisões típicos de empresas. Existe um grande número de textos na literatura sobre jogos, mas, principalmente no Brasil, não são muitos os que descrevem e analisam jogos focados no PCP. Os objetivos deste trabalho foram identificar e analisar as características e funcionalidades de jogos de empresas com foco no PCP e as funcionalidades de dois sistemas de informação visando explorar o uso integrado com jogos de empresas. Foram identificados e analisados nove jogos, apresentando as suas características, funcionalidades e diferenças. Constatou-se que o conjunto de jogosLSSP_PCP são os mais completos, porém outros apresentam características importantes a serem considerados. Também pôde se constatar que os sistemas de informações possuem funcionalidades mais completas, mas para seu uso junto a jogos é necessário tratar com a complexidade gerada. Com a identificação desses jogos e a análise de seu conteúdo, este trabalho pode ser usado por aqueles que procuram o jogo mais adequado para o conceito ou técnica a ser tratado em sala de aula. Esta pesquisa também pode ser usada por aqueles que pretendem projetar novos jogos. Com trabalhos futuros, pode-se estender a análise para jogos no âmbito internacional, propor meios para integração jogos de empresa e sistemas de informações e/ou projetos de novos jogos, como também se pesquisar métodos de aplicação dos jogos, tratando de questões pedagógicas / Abstract: The planning and production control activities play a key role in the performance of an organization. Therefore, one should seek to provide better tools for learning this important subjetic. Business Games are systems that simulate processes of typical business decisions. There are a number of texts in the literture on games but, mainly in Brazil, there are not many that describe and analyze gamos focused on PCP. The objectives of this work were to identify and analyze the characteristics and features of games of companies focused on PCP and the features of two information systems to explore the integrated use with business games. They were identified and analyzed nime games, with their characteristics, features and differences. It was found that the game set LSSP_PCP are the most complete, but others show important features to consider. Also it was noted that information systems have more complete funcionalities, but for your use at the games is needed to deal with the complexity generated. With the identification on these games and analysis of its contents, this work can be used by those seeking the most appropriate match for the concept or technique to be treated in the classroom. This research can also be used by those wishing to design new games. As future work, we can extend the analysis to games at the international level, propose ways to integrate games and enterprise information systems and / or designs new games, but also researching methods of applying games, dealing with pedagogical issues / Mestre
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Uma leitura da produção de significados matemáticos e não-matemáticos para "dimensão" /

Julio, Rejane Siqueira. January 2007 (has links)
Orientado: Romulo Campos Lins / Banca: Carlos Roberto Vianna / Banca: Rosa Lúcia Sverzut Baroni / Resumo: Neste trabalho fez-se uma leitura da produção de significados matemáticos e não-matemáticos para dimensão, baseado no Modelo dos Campos Semânticos (MCS), a qual constou de três episódios: (a) uma análise de frases do cotidiano que contêm a palavra dimensão, usando o MCS (Lins, 1997, 1999) e a noção de Jogos de Linguagem (Wittgenstein, 1985); (b) uma análise de como dimensão aparece na matemática do matemático, através de três definições matemáticas distintas para ela, e como estudantes de um curso de álgebra linear lidaram com essa noção; (c) um estudo histórico sobre aspectos de constituição de uma área específica da matemática buscando o que os historiadores falaram a respeito da noção de dimensão e das mudanças na produção de significados que aconteceram para essa noção. Esses episódios podem oferecer elementos para favorecer um diálogo com professores e futuros professores de matemática de tal forma que seja possível discutir diferentes modos de produção de significados para dimensão, particularmente entre discursos cotidianos e matemáticos, fazendo com que esses professores experienciem e discutam processos de produção de significados. / Abstract: This study aimed at producing a reading of the production of mathematical and non-mathematical meanings for dimension, based on the Model of Semantic Fields (MSF), and consists of three episodes: (a) an analysis of everyday phrases that contain the word dimension, using both the MSF (Lins, 1997, 1999) and the notion of Language Games (Wittgenstein, 1985); (b) an analysis of how dimension appears within the mathematician's mathematics, through three definitions for it, and also re-examining how students of a linear algebra course dealt with it; and, (c) a historical study of the constitution of a specific area of mathematics, examining what historians say about the notion of dimension and the changes meanings went through. We think those episodes offer support for a dialogue with mathematics teachers (pre- and inservice) as to make possible to discuss those modes of meaning production, particularly the difference between everyday and mathematical discourses, providing an experience of better understanding meaning production processes. / Mestre
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Interações orais em língua inglesa no laboratório de multimídia com acesso à Internet /

Cintra, Renata Azevedo. January 2004 (has links)
Orientador: Douglas Altamiro Consolo / Banca: Marilei Amadeu-Sabino / Banca: Nelson Mitrano Neto / Resumo: Nesta investigação, analisam-se as interações orais (aluno-aluno e aluno-professora), construídas em aulas de língua inglesa, em um laboratório de multimídia, utilizando-se o jogo simulador The Sims e sites da internet, para propiciar o desenvolvimento de tarefas comunicativas orais (Nunan, 1989). Ademais, são analisados alguns fatores que contribuíram para que as interações fossem construídas da maneira descrita. A pesquisa é classificada como de cunho etnográfico (Watson-Gegeo, 1988), havendo uma preocupação com a interação na sala de aula como espaço de aprendizagem (Moita Lopes, 1996). A pesquisadora desempenhou também o papel de professora de um grupo de doze alunos de Licenciatura em Letras, em uma faculdade do noroeste paulista. Destaca-se que esta investigação corresponde à primeira experiência da professora-pesquisadora com a utilização de computadores para o ensino-aprendizagem de língua inglesa, bem como da maioria dos alunos, que era semi-letrada eletronicamente (Buzato, 2001). Os dados, coletados por meio de gravações em áudio e vídeo, se constituíram por momentos de interações orais aluno-aluno e aluno-professora. Tais dados foram triangulados para que pudessem validar as conclusões dessa investigação. Os alunos desenvolveram o letramento eletrônico por meio da construção de andaimes realizada por parceiros mais experientes durante as interações. Alguns fatores interferentes nas interações aluno-aluno foram as atividades desenvolvidas, os temas propostos, as especificidades de cada "material" (jogo e sites), o papel desempenhado pela professora-pesquisadora no laboratório de multimídia e o semi-letramento eletrônico da maioria dos alunos. / Abstract: This research study is of an ethnographic nature (Watson-Gegeo, 1988), concerned with classroom interaction as a learning space (Moita Lopes, 1996). The researcher was also the teacher of twelve learners, undergraduate students and future teachers of English as a foreign language, in a college in the northwest of São Paulo state. The verbal interactions (learner-learner and learner-teacher) analyzed were constructed in a multimedia laboratory, using a simulator game (The Sims) and sites of the Internet in order to propitiate the development of verbal tasks (Nunan, 1989). Some factors that have contributed to construct interactions were analyzed. This study corresponds to the first experience of the teacher-researcher in computer-assisted language learning. The approach used to analyze data was mainly qualitative, with some quantitative analyses. Data were collected by means of audio and video recordings, research diaries, questionnaires, interviews and a research report written by a lesson observer. The preparation and analysis of the questionnaires and interviews were based on Gillham (2000a; 2000b). Data were triangulated in order to validate the results of the study. Learners developed experience in computer-assisted language learning with more experienced peers who provided them with scaffolding during the activities. Some factors which interfered on interactions were the types of activities developed, the topics proposed, the specificity of the materials (game and sites), the role of the researcher-teacher in the laboratory and the learners' lack of experience in computer-assisted language learning. / Mestre
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Desenvolvimento de um software de apoio ao ensino de métodos de planejamento e controle da produção em ambientes MTS baseado na teoria das restrições /

Maciel, Maurício Roberto. January 2012 (has links)
Orientador: Fernando Bernardi de Souza / Banca: Kleber Francisco Esposto / Banca: Renato de Campos / Resumo: Um dos aspectos que mais contribui para o cenário competitivo é a gestão da produção das empresas. As organizações enfrentam grandes mudanças e diversas são as abordagens que estão sendo aplicadas visando vantagens competitivas. Entre estas abordagens destaca-se a Teoria das Restrições, do original em inglês Theory of Constraints (TOC), cujas técnicas de gestão da produção, nela baseadas reconhecem o importante papel das restrições do sistema e tem como foco melhorar o fluxo produtivo. Tais técnicas partem de premissas nem sempre facilmente compreendidas por alunos ou pessoas ligadas às organizações, o que parece favorecer a utilização de formas não convencionais de ensino, como aplicação de jogos ou simuladores. Contudo, tais jogos ou simuladores atualmente disponíveis os quais foram pesquisados neste trabalho não contemplam os conceitos mais atuais de planejamento e controle da produção baseados na TOC, em especial aqueles relacionados aos métodos Tambor-Pulmão-Corda Simplificado (TPC-S) e GP (Gerenciamento de Pulmao) aplicados em sistemas de produção para estoque, denominados de Produção para Disponibilidade (Make to Availability - MTA). Assim, esse trabalho visa levantar as funcionalidades necessárias para que tal software obtenha êxito no ensino da abordagem MTA, assim como em desenvolvê-lo e elaborar um plano de aula para demonstrar sua utilização / Abstract: One of the aspects contributes most to the competitive scenario is the management of production of the companies. Organizations are facing major changes and there are several approaches being implemented in order to advantage. These approaches there is the Theory of Constraints (TOC), whose production management techniques based on it recognize the important role of system constraints and focuses enhance the production flow. These techiniques depart from the premises do not always easily understood by students or people associated with organizations, which appears to favor the use of unconventional forms of education such as the application or game simulators. However, such games or simulators available which were investigated in this work don't include the latest concepts of production planning and control based on TOC, especially those related to methods Drum-Buffer-Rope Simplified and Buffer Management applied in production systems for stock, called make to availability - MTA. Thus, this paper aims to raise the necessary features for such software is successful in teaching approach MTA, as well as develop it and develop a lesson plan to demonstrate its use / Mestre
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Formação acadêmica do fisioterapeuta : a utilização de jogos e brincadeiras nos atendimentos de crianças /

Fujisawa, Dirce Shizuko. January 2003 (has links)
Orientador: Eduardo José Manzini / Banca: Sadao Omote / Banca: Lígia Maria Presumido Braccialli / Banca: Maria Amélia Almeida / Banca: Maria Luiza Emmel / Resumo: A utilização de jogos e brincadeiras ocorre, com freqüência, nos atendimentos fisioterapêuticos de crianças, inclusive no estágio supervisionado realizado durante a formação acadêmica. O objetivo desse trabalho foi descrever a utilização de jogos e brincadeiras nos atendimentos fisioterapêuticos de crianças, realizados pelos estagiários. Foi realizado estudo descritivo, do tipo observacional, tendo como procedimentos de coleta de informações a observação sistemática e a anotação da evolução do prontuário. A observação sistemática, registrada por meio da filmagem, ocorreu em dois momentos: na primeira e na penúltima semana do estágio supervisionado. Os atendimentos observados foram realizados por seis acadêmicos do 4º ano do curso de graduação em Fisioterapia de uma instituição de ensino superior. As fitas de vídeo foram transcritas em um protocolo de observação, que continha critérios quanto ao recorte das cenas obtidas. Os recortes das cenas que apresentavam jogos e brincadeiras, durante o atendimento, foram submetidos à concordância intra e entre os observadores. As categorias e subcategorias de análise foram estabelecidas após assistir-se, diversas vezes, às cenas gravadas e de acordo com os objetivos do estudo. Posteriormente, foram submetidas à apreciação de juízes por meio de material elaborado. As categorias e subcategorias elaboradas permitiram a análise de cada ocorrência sob os vários aspectos envolvidos na prática da utilização de jogos e brincadeiras. As estagiárias observadas utilizaram os jogos e as brincadeiras na avaliação e no tratamento da criança, com o objetivo de alcançar as metas estabelecidas para o atendimento fisioterapêutico. A manifestação do lúdico no atendimento à criança apresentava caráter terapêutico. Os jogos e as brincadeiras, em sua grande maioria, eram... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo). / Abstract: Plays and games are frequently used both at infant physical therapy sessions and at the supervised training period during academic education. The aim of this study was to describe the use of plays and games at infant physical therapy sessions carried out by trainees. A descriptive study, type observational, having systematic observation and the follow up of patient files as data collection procedures, was carried out. Systematic observation, through filming, took place in two occasions: during the first week and the week before the last at the supervised training period. The observed sessions were carried out by six senior students in the fourth year of Physical Therapy at a university. The recorded videotapes were transcribed using an observation protocol containing criteria to guide the cutting of recorded scenes. Cuts of scenes showing plays and games during sessions were submitted to intra- and inter-observers concordance. The categories and sub-categories of analysis were established after repeatedly watching the recorded scenes, and according to the aims of the study. Later, they were submitted to assessors for evaluation. These categories and sub-categories allowed for the analysis of each occurrence under the various aspects involved in using plays and games in physical therapy. The supervised trainees used plays and games for evaluation and treatment of children, aiming at reaching the goals established for the physical therapy sessions. The occurrence of playful activities during the sessions had a therapeutic character. Plays and games were mostly means to achieve the pre-established aims, differing from therapeutic playing. Main identified situations that led to the use of plays and games were: child unwillingness or refusal to receive treatment and the need of active performance from child. Several kinds of plays and games were observed... (Complete abstract, click electronic address below). / Doutor
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Jogos de regras e educação : concepções dos docentes do ensino fundamental /

Simili, Manoela de Fátima Cabral. January 2009 (has links)
Orientador: Nelson Pedro Silva / Banca: Rita Melissa Lepre / Banca: Alessandra de Morais Shimizu / Resumo: Os estudos desenvolvidos sobre o papel dos jogos regrados tem sido alvo de inúmeras discussões e pesquisas nas mais varias áreas do saber, principalmente no tocante ao processo de ensino e de aprendizagem. Em razão disso, desenvolvemos esta pesquisa cujos objetivos foram: analisar a concepção docente sobre as contribuições do emprego dos jogos de regras no processo educativo e no desenvolvimento psicológico; investigar a importância dada por ele ao emprego do jogo regrado na sala de aula; verificar a existência e a avaliação que os docentes fazem sobre o jogo em seu planejamento pedagógico e a relação entre os jogos de regras e o brincar do professor na infância. Para tanto, empregamos a teoria de Jean Piaget e de colaboradores, acerca das relações entre a psicologia genética, os processos de ensino e de aprendizagem e os jogos regrados. Os informantes foram professores, escolhidos aleatoriamente, dentre aqueles que lecionavam no Ensino Fundamental do ciclo I ao IV, de Escolas Municipais localizadas na Região Sudoeste do Estado de São Paulo. Para a coleta de dados, utilizamos um questionário e a entrevista semi-estruturada. Seu conteúdo versou sobre a representação dos professores acerca dos jogos regrados. Os resultados obtidos, mostraram que a) os professores mencionam como importante o emprego dos jogos de regras como instrumento facilitador do processo de ensino e aprendizagem; b) não os relacionam ao desenvolvimento psicológico, isto é, não conseguem ver os referidos jogos como meio que pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e moral das crianças e c) apesar de considerar os jogos positivos, a maioria deles não os empregam em sala de aula, embora vários estudos tenham demonstrado a sua importância para a concretização do processo educativo e como instrumento de desenvolvimento psicológico / Abstract: The studies developed about the role of rules games have been frequently discussed in many researches in the wider knowledge areas, mainly on the education field. In spite of it, this research was developed with the aim to analyze the academic conceiving about the contributions of the application of the rules games in the education process and in the psychological development. Besides, the importance gave by the teacher to the use of the games in the classroom and the presence and the evaluation of the game in their pedagogic planning were still analyzed. To achieve this propose, there was used the theory of Jean Piaget et al of the relations among the genetic psychology, the teaching and learning processes and the rules games. The informers were teachers, chose at random, among others that work for the fundamental schooling from the cycles I to IV of municipal colleges in the southeast of the state of São Paulo. For the assessment dice, there were used a questionnaire and a half-structured interview with the content of the representation of the teachers about the rules games. The results show the following aspects: a) Teachers give importance to the use of the rules games as a tool for the teaching and learning processes; b) They do not associate them to the psychological development, in other words, they can not relate this games as a way to contribute for the cognitive, affective and moral development of the children; c) In spite of considering the games positive, the great number of them do not use it in the classroom, even with may researches showing it is importance to the resolution of the educational process and the psychological development / Mestre

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